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Le contre d'appel

Mis à jour le 13 octobre 2026

Le contre d'appel est le contre que vous faites sur l'ouverture adverse à la couleur quand vous voulez que votre partenaire choisisse l'atout. Il montre à peu près la force d'une ouverture, une courte dans la couleur adverse et du soutien dans les autres couleurs. Votre partenaire doit parler même avec une main faible, ce qui aide votre camp à trouver un fit et à disputer le contrat.

Comment fonctionne le contre d'appel

Un contre d'une ouverture à la couleur à bas palier est un contre d'appel tant que votre partenaire n'a pas parlé. Votre partenaire, le partenaire du contreur, choisit sa réponse selon sa force et sa distribution.

(1♦) - X - (Passe) - ?
(1♦)=Ouverture
Dbl=Contre d'appel : force d'ouverture, courte à carreau
(Pass)=Le joueur suivant passe
1♥=0 à 8 points, quatre cœurs ou plus
1♠=0 à 8 points, quatre piques ou plus
2♣=0 à 8 points, des trèfles, pas de majeure quatrième
1SA=6 à 10 points, arrêt à carreau, pas de majeure quatrième
2♥=Saut : 9 à 11 points, proposition
2♠=Saut : 9 à 11 points, proposition
2SA=11 à 12 points, arrêt à carreau, proposition
2♦=Cue-bid : 12 points ou plus, forcing jusqu'à ce qu'un fit soit trouvé

Les conditions du contre d'appel

La distribution

La distribution idéale est courte dans la couleur d'ouverture, avec au moins trois cartes dans chacune des autres couleurs. Le 4-4-4-1 et le 4-4-3-2 avec la courte dans leur couleur sont les cas classiques. Sur une ouverture en majeure, un contre d'appel promet presque toujours quatre cartes dans l'autre majeure, car le partenaire du contreur la nommera souvent. Sur 1♦, la plupart des joueurs attendent du contreur les deux majeures, ou au moins une bonne tolérance pour les deux.

La force

En position directe, un contre d'appel montre environ 12 points ou plus. Meilleure est la distribution, moins il faut de points. Une main de 11 points en 4-4-4-1 avec le singleton dans leur couleur est un bon contre, alors que 13 points avec trois cartes dans leur couleur n'en sont pas un. Une main plate de 15 à 18 points se décrit mieux par une intervention à 1SA.

Il n'y a pas de limite supérieure. Les mains trop fortes pour une intervention simple, environ 17 points ou plus, commencent par contrer quelle que soit leur distribution, puis nomment leur propre couleur. Cette deuxième enchère montre la main forte : un contre ne promet donc pas toujours du soutien dans chaque couleur non nommée.

Repères pour le contre d'appel
SituationForce habituelleDistribution
Position directe, palier de 112 points ou plusCourte dans leur couleur, 3 cartes ou plus dans les autres
En réveil, palier de 18 points ou plusCourte dans leur couleur, peut être moins parfaite
Sur un deux faible13 points ou plusCourte dans leur couleur, soutien dans les autres
Sur un barrage au palier de 314 points ou plusCourte dans leur couleur, soutien dans les autres
Contre, puis nouvelle couleur17 points ou plusQuelconque, en général une bonne couleur cinquième

En réveil, après 1♥ - Passe - Passe, vous pouvez contrer avec moins, car votre partenaire a forcément quelques valeurs. Sur un barrage, contrez avec un peu plus, car votre partenaire doit parler plus haut.

Répondre au contre d'appel

Le partenaire du contreur doit parler même avec une main faible, et il montre sa force par le palier de son enchère.

  1. 1.Avec 0 à 8 points, nommez votre meilleure couleur au palier le plus économique. Préférez une majeure quatrième à une mineure plus longue. Passer n'est pas possible avec une main faible, car le passe transforme le contre en contre punitif.
  2. 2.Avec 9 à 11 points, nommez votre meilleure couleur avec un saut. C'est une proposition, qui montre en général quatre ou cinq cartes. Avec un arrêt dans leur couleur et sans majeure, annoncez 1SA avec 6 à 10 points (certaines paires jouent 7 à 10 ou 8 à 10) et sautez à 2SA avec 11 à 12.
  3. 3.Avec 12 points ou plus, faites un cue-bid de la couleur de l'ouvreur. C'est la seule enchère forcing, et elle demande au contreur de continuer à décrire sa main. Les enchères continuent jusqu'à ce qu'un fit soit trouvé.
  4. 4.Ne transformez le contre en passant qu'avec des atouts longs et solides dans la couleur d'ouverture, comme DV1098. Vos atouts sont placés devant l'ouvreur : ils doivent donc être solides.

Quand votre adversaire de droite parle après le contre, vous n'êtes plus obligé de parler. Une enchère libre montre alors une vraie couleur et quelques valeurs, environ 5 à 10 points. Si le partenaire de l'ouvreur a soutenu, votre contre est en général un recontre, qui montre les couleurs non nommées.

Un exemple

Nord
♠R V 7 5 3
♥8 4 2
♦A 5
♣D 6 4
Sud
♠A D 8 4
♥6
♦R V 7 2
♣A V 5 3
Est ouvre d'1♥. Sud a 15 points, quatre cartes dans chacune des autres couleurs et un singleton cœur : il contre. Nord a 10 points et cinq piques, assez pour un saut à 2♠ qui propose la manche.
ONES--1♥XPasse2♠Passe4♠PassePassePasse
Sud sait que la paire a au moins 24 points et un fit de huit cartes à pique, et il demande la manche. Nord saute pour montrer 9 à 11 points. Un simple 1♠ peut s'annoncer sans rien, et Sud ne le soutiendrait qu'à 2♠.

Vous pouvez distribuer des mains comme celle de Sud dans le simulateur et voir combien de fois une réponse à saut mène à une manche gagnante.

Les erreurs fréquentes et les variantes

  • Contrer avec de la longueur dans leur couleur. Avec trois ou quatre cartes dans la couleur d'ouverture, votre partenaire choisira une couleur que vous ne pouvez pas soutenir. Intervenez, annoncez 1SA ou passez.
  • Contrer une majeure sans l'autre majeure. Après un contre d'1♥, votre partenaire nommera les piques chaque fois qu'il en a quatre. Si vous n'avez que deux piques, préférez une autre enchère.
  • Passer avec une main faible quand on est le partenaire du contreur. Le passe transforme le contre en contre punitif et demande une teneur d'atout solide. Une mauvaise main nomme sa couleur la plus économique.
  • Sous-enchérir quand on est le partenaire du contreur. Une réponse simple montre 0 à 8 points. Sautez avec 9 à 11, sinon le contreur ne peut pas distinguer 0 de 10.

Un contre d'1SA est punitif en Standard American et en Acol, sauf si la paire joue une défense conventionnelle comme le DONT, où le contre montre un unicolore. Le contre d'appel en Acol suit les mêmes principes que ceux décrits ici. Beaucoup de paires ajoutent les réponses Lebensohl après un contre d'un deux faible, pour séparer les mains faibles des mains de proposition. Les bicolores, surtout en 5-5, se montrent en général mieux par le Michaels cue-bid ou le 2SA Unusual, qui nomment les deux couleurs à la fois. Quand les adversaires interviennent sur l'ouverture de votre camp, l'équivalent pour le répondant est le contre Spoutnik.

L'arbre complet du contre d'appel

La convention en un coup d'œil

L'arbre ci-dessous donne chaque réponse à un contre d'appel d'1♦ et d'1♥ selon la force, les redemandes du contreur, et ce qui se passe quand le joueur suivant parle.

Chargement de la convention depuis la bibliothèque.

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FAQ

Questions fréquentes

Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.

Qu'est-ce qu'un contre d'appel au bridge ?
Un contre d'appel est un contre de l'ouverture adverse qui demande au partenaire de nommer une couleur plutôt que de défendre. Le contreur a à peu près une main d'ouverture, peu de cartes dans la couleur adverse et de la longueur dans les autres couleurs.
Combien de points faut-il pour un contre d'appel ?
Environ 12 ou plus en position directe, moins avec une distribution idéale. En réveil, environ 8 points suffisent.
Peut-on passer sur le contre d'appel du partenaire ?
Seulement avec des atouts longs et solides dans la couleur d'ouverture, car le passe transforme le contre en contre punitif. Avec une main faible, vous devez parler.
Comment montrer une bonne main en réponse à un contre d'appel ?
Sautez dans votre meilleure couleur avec 9 à 11 points. Avec 12 points ou plus, faites un cue-bid de la couleur de l'ouvreur, qui est forcing.
Comment savoir si un contre est d'appel ou punitif ?
Sur une ouverture à la couleur à bas palier, quand votre partenaire n'a pas encore parlé, c'est un contre d'appel. Un contre d'1SA est normalement punitif, et le sens des contres plus tard dans les enchères dépend des accords de la paire.

Entraînement : le contre d'appel

Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, enchérissez sur cent mains ou faites le quiz de cent questions.

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