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Tout ce qu'il vous faut pour bien démarrer et tirer le meilleur de BridgeTricks
Premiers pas
BridgeTricks propose des outils d'entraînement à l'entame et au maniement de couleur, le Bidding Architect pour créer votre système d'enchères et vous y entraîner, et le Bridge Lab pour générer des donnes, lancer des simulations et résoudre n'importe quelle donne en double mort. Les guides gratuits, les leçons, les exercices d'enchères et les quiz se trouvent dans Ressources.
- Utilisez Créer pour construire des systèmes d'enchères et des conventions avec arbres visuels, variantes, notes, partage, historique des versions et publication communautaire.
- Utilisez S'entraîner pour transformer vos systèmes en flashcards à répétition espacée.
- Bidding Architect et S'entraîner ne consomment pas de crédits.
- Bridge Lab vous permet de générer des donnes, lancer des simulations, comparer des contrats, tester des entames et étudier les tableaux de résultats.
- Analyse de la donne comprend le DD Solver pour l'analyse en double mort d'une donne et Taux de réussite pour examiner la performance des contrats sur des donnes simulées.
- Créez un compte gratuit pour recevoir 7 crédits de bienvenue et enregistrer votre travail sur tous vos appareils.
- Les crédits servent à la génération de donnes, aux simulations, à l'analyse d'images par IA et à l'analyse vocale. Les crédits achetés n'expirent jamais.
- Pro débloque toute la suite Bidding Architect : nœuds illimités, partage, historique des versions, publication communautaire, copies liées et 20 crédits mensuels.
- Master comprend tout ce qu'offre Pro, plus l'entraînement illimité, les séries quotidiennes et 55 crédits mensuels.
- Un ensemble de combinaisons chaque jour, le même pour tous - trois par défaut. Votre premier essai sur chacune est celui qui compte, résolue du premier coup ou non.
- Après avoir joué, vous pouvez voir qui d'autre l'a résolue du premier coup et rejoindre la discussion pour échanger sur la main.
- Le calendrier d'archive conserve chaque jour que vous avez joué, chacun avec son propre classement et sa discussion. Les jours que vous avez manqués ne peuvent pas être ouverts plus tard, et rejouer un exercice ne change jamais votre résultat enregistré.
- Une partie d'endurance : des combinaisons aléatoires arrivent une par une, et chacune que vous résolvez prolonge la partie. Une seule erreur y met fin.
- Votre plus longue partie compte au classement, et la page conserve votre historique récent.
- L'ensemble du groupe de combinaisons, réparties selon le nombre de cartes que contient la combinaison. Jouez celle que vous voulez, ou distribuez-en une au hasard que vous n'avez pas encore résolue.
- Après chaque combinaison résolue, vous notez sa difficulté de 1 (la plus facile) à 5 (la plus difficile). Vos notes constituent des groupes personnels - vos 1 à 5, plus tout ce que vous avez manqué au moins une fois - pour que vous puissiez revenir répéter celles qui vous ont posé problème.
- Distribuez n'importe quelle combinaison - les deux mains et un objectif de levées - et parcourez-la carte par carte. Gratuit et illimité pour tous, sans compte nécessaire.
- Chaque carte que vous pouvez jouer affiche sa probabilité de réussite exacte, avec les probabilités des répartitions et le principe du moindre choix déjà intégrés au calcul.
- Ouvrez les répartitions d'une carte pour explorer son plan complet : comment la ligne se poursuit après chaque carte que les défenseurs peuvent jouer, et quelles répartitions elle gagne ou perd. Vous pouvez sélectionner deux lignes ou plus pour les comparer répartition par répartition.
- Les positions sont partageables - l'URL contient la combinaison, vous pouvez donc envoyer n'importe quelle position à un ami.
- Trois classements de tous les temps : Daily (Daily réussis du premier coup), Survival (plus longue partie) et S'entraîner (combinaisons résolues).
- Le Solver est gratuit et illimité pour tous, sans compte nécessaire.
- Les autres modes nécessitent un compte gratuit, pour que vos résultats et vos records vous suivent d'un appareil à l'autre.
- S'entraîner et Survival puisent chacun dans un quota quotidien : 3 par jour avec le compte gratuit, 10 par jour avec Pro, illimité avec Master.
- Le Daily est illimité pour tous.
- Cinq mains chaque jour, les mêmes pour tous, marquées en IMP un jour et aux points de match le lendemain. Votre première entame sur chaque main est celle qui compte.
- Votre journée additionne ce que coûtent vos entames par rapport à la meilleure entame de chaque main. Une journée parfaite vaut 0.0, et tous ceux qui terminent avec le meilleur total du jour remportent la journée.
- Une fois terminé, vous pouvez voir le classement du jour et rejoindre la discussion. Le calendrier des archives conserve chaque journée terminée ; les journées manquées ne peuvent pas être ouvertes plus tard.
- Un ensemble de mains issues de vraies séquences d'enchères, qui s'agrandit avec le temps. Choisissez IMP, points de match ou les deux, et entamez des mains que vous n'avez pas encore vues.
- Après chaque entame, l'analyse montre comment chaque carte de votre main s'en sort sur les quatre mille donnes, pour que vous voyiez pourquoi la meilleure entame est la meilleure.
- Des mains aléatoires arrivent une par une. Chaque meilleure entame prolonge la partie ; toute autre entame y met fin. Votre partie la plus longue compte au classement.
- Trois minutes au chronomètre pour trouver le plus de meilleures entames possible. Une entame qui n'est pas la meilleure vous fait simplement passer à la main suivante.
- Défiez un autre joueur sur les mêmes mains, en Classique, Survival ou Rush, en IMP ou aux points de match. Chaque format a son propre classement Elo.
- Quatre classements de tous les temps : Duels (classement Elo), Daily (journées gagnées), Survival (plus longue partie) et Rush (meilleur score).
- Chaque mode nécessite un compte gratuit, pour que vos résultats et vos records vous suivent sur tous vos appareils.
- S'entraîner et l'Arcade ont chacun un quota quotidien, Survival et Rush partageant le même : 3 par jour en gratuit, 10 par jour avec Pro, illimité avec Master.
- Le Daily et les duels sont illimités pour tous.
Créez, organisez et partagez vos systèmes d'enchères avec notre éditeur visuel interactif. Construisez des systèmes complets ou des conventions indépendantes, ajoutez des variantes selon la position et la vulnérabilité, et collaborez avec votre partenaire.
- Organisez vos systèmes et conventions en dossiers. Renommez, dupliquez, déplacez ou supprimez des éléments depuis le menu contextuel.
- Importez un fichier depuis la communauté et créez-en une copie modifiable pour construire à partir de celui-ci.
- Les invités peuvent créer et modifier des systèmes localement dans le navigateur sans se connecter, mais les données ne sont conservées que sur cet appareil.
- Chaque système se construit comme un arbre de nœuds d'enchères. Cliquez sur un nœud pour le déployer et ajouter les enchères suivantes.
- Ajoutez une signification ou une description à chaque enchère, ainsi que des annotations facultatives et des surlignages en couleur.
- Insérez des chapitres de texte libre entre les séquences d'enchères pour vos notes et explications.
- Tapez !C, !D, !H ou !S dans n'importe quel champ de texte pour insérer les symboles des couleurs (trèfle, carreau, cœur, pique).
- Annuler et rétablir sont disponibles pour toutes les modifications. Le nombre total d'enchères s'affiche dans la barre d'outils.
- Créez des variantes pour définir des arbres d'enchères différents selon la position (1re, 2e, 3e, 4e) et la vulnérabilité.
- Quand vous ajoutez une enchère, vous pouvez choisir d'insérer une enchère adverse à la place - utile pour documenter vos accords après une intervention.
- Partagez n'importe quel système avec d'autres utilisateurs par email. Choisissez entre les droits Lecture (lecture seule) ou Édition.
- Les systèmes partagés apparaissent dans les fichiers du destinataire. Plusieurs utilisateurs peuvent modifier simultanément avec une synchronisation en temps réel.
- Gérez ou révoquez les partages à tout moment depuis le menu contextuel.
- Enregistrez des instantanés de votre système à tout moment. Chaque version est numérotée et horodatée.
- Consultez l'historique complet des versions et restaurez n'importe quelle version antérieure.
- Pratique pour suivre les modifications dans le temps ou annuler des expérimentations.
- Exportez n'importe quel système ou convention en PDF prêt à imprimer : utilisez l'icône d'export dans l'en-tête de l'éditeur, ou « Exporter en PDF » dans le menu de l'élément dans Mes fichiers, Bibliothèque et Explorer.
- L'export comprend une page de couverture, une table des matières avec les vrais numéros de page, et chaque ouverture et chapitre avec son en-tête courant. Les notes d'enchères sont imprimées en notes de bas de page, et vous pouvez choisir la taille de police avant l'export.
- Les comptes gratuits exportent un aperçu (la couverture, la table des matières et le début du fichier) ; Pro et Master exportent le document complet.
- Publiez vos systèmes dans l'onglet Explorer pour que d'autres utilisateurs puissent les découvrir et les copier.
- Parcourez les systèmes partagés par d'autres utilisateurs, triés par nom, auteur, date ou popularité. Filtrez par tags comme « Standard American », « Precision », « Acol » et plus encore.
- Copier un système partagé crée une copie liée qui suit les mises à jour - un badge apparaît quand l'auteur publie une nouvelle version.
- Vous pouvez passer à la dernière version en un clic, ou créer une copie modifiable pour rompre le lien et personnaliser en toute autonomie.
Transformez n'importe quel système en flashcards et entraînez-vous jusqu'à ce que les enchères soient bien ancrées.
- Choisissez un paquet, puis entraînez-vous carte par carte : lisez la séquence d'enchères, retrouvez la signification de tête, puis révélez-la.
- Évaluez chaque carte avec « Je savais » ou « Je ne savais pas » - balayez l'écran sur mobile, ou utilisez les boutons / flèches du clavier sur ordinateur.
- Utilisez « Ne plus afficher » pour suspendre une carte que vous ne voulez plus voir.
- La progression est enregistrée automatiquement : quittez un paquet et reprenez exactement où vous en étiez (synchronisé entre vos appareils quand vous êtes connecté).
- Les nouvelles cartes sont disponibles immédiatement. Une fois une carte évaluée, sa prochaine apparition dépend de votre réponse.
- Réussissez-la (« Je savais ») et elle ne reviendra pas avant 3 jours.
- Manquez-la (« Je ne savais pas ») et elle revient le lendemain, puis chaque jour jusqu'à ce que vous la réussissiez.
- Chaque session mélange les cartes à réviser et les nouvelles - environ deux révisions pour chaque nouvelle carte - pour consolider ce qui vous échappe tout en continuant d'apprendre.
- Un paquet est une tranche enregistrée d'un système - par ouverture, position, variante ou le système entier - pour cibler votre entraînement.
- Créez des paquets à partir de vos propres systèmes, d'un système partagé ou importé, ou de la communauté. Les invités peuvent essayer le système 2/1 Game Force fourni.
- Une session complète chaque jour construit une série. Une journée compte dès que vous avez révisé l'équivalent d'une session de cartes (20) dans votre journée calendaire locale.
- Le bandeau des séries affiche votre semaine en cours, votre série de jours actuelle et votre record - entretenez votre série en vous entraînant chaque jour.
- Avec un compte gratuit, l'entraînement est limité à 10 cartes par jour. Une fois la limite atteinte, vous pouvez continuer - et compléter vos séries quotidiennes - avec Master.
- Master supprime entièrement la limite quotidienne : entraînez-vous autant que vous le souhaitez.
- Compte gratuit - Créez et modifiez jusqu'à 500 nœuds sur l'ensemble de vos systèmes. Parcourez la communauté et copiez ses systèmes.
- Pro - Supprime la limite de 500 nœuds et ajoute le partage, l'historique des versions, la publication communautaire, les copies liées et 20 crédits mensuels.
- Master - Tout ce qu'offre Pro, plus l'entraînement quotidien illimité, les séries d'entraînement et 55 crédits mensuels.
Créez, modifiez et imprimez vos feuilles de conventions sur de véritables modèles fédéraux. L'éditeur reproduit la feuille imprimée champ par champ, un aperçu en direct montre le rendu réel au fil de la frappe, et les feuilles terminées peuvent être versionnées, publiées dans le fil Explorer et copiées par d'autres joueurs.
- WBF - la feuille de conventions de la World Bridge Federation utilisée aux championnats du monde et d'Europe : deux pages A4 en format paysage avec la grille complète des ouvertures.
- ACBL - la feuille de conventions de l'American Contract Bridge League pour les clubs et tournois nord-américains, avec sa mise en page riche en cases à cocher.
- Vous choisissez le modèle à la création d'une feuille ; chaque feuille conserve sa mise en page. Pour essayer une autre mise en page, créez une nouvelle feuille.
- Le formulaire reproduit exactement la feuille imprimée - chaque champ apparaît au même endroit et dans le même ordre qu'à l'impression, si bien que rien sur la feuille n'est inaccessible.
- Activez l'Aperçu pour voir la feuille imprimée réelle s'afficher en temps réel pendant que vous tapez. Elle défile jusqu'à la section que vous modifiez, et vous pouvez zoomer et faire glisser pour vous déplacer.
- Tapez !s, !h, !d ou !c dans n'importe quel champ pour insérer les symboles de couleur colorés, et encadrez le texte par des *astérisques* pour le mettre en gras sur la feuille.
- Imprimer / PDF ouvre une page prête à imprimer dans le format fédéral exact ; utilisez la boîte de dialogue de votre navigateur pour imprimer ou enregistrer en PDF.
- Les champs que vous laissez vides conservent leurs lignes, si bien qu'une feuille partiellement remplie peut encore être complétée à la main à la table.
- Créer une version enregistre un instantané de la feuille actuelle sous un numéro de votre choix (v1.0, v1.1, ...), avec un journal des modifications facultatif.
- L'historique des versions liste chaque instantané - consultez-en un comme feuille complète, ou restaurez-en un pour en faire la copie de travail actuelle.
- Les versions sont figées : les modifications ultérieures ne changent jamais un instantané enregistré.
- La publication se fait en deux étapes : créez une version, puis publiez cette version avec jusqu'à trois tags. Le fil Explorer montre exactement cet instantané figé - vos modifications ultérieures restent privées jusqu'à ce que vous publiiez une nouvelle version.
- Explorer liste les feuilles publiées de tout le monde avec l'auteur, les tags et le nombre de copies. Ouvrez une feuille pour la voir en entier et en faire votre propre copie modifiable.
- Vous pouvez publier une version plus récente ou dépublier à tout moment ; les copies que d'autres joueurs ont déjà faites continuent de fonctionner.
Créez jusqu'à 1000 donnes aléatoires en une seule requête, avec des contraintes facultatives sur un ou plusieurs des quatre joueurs.
- Le Générateur de donnes comporte deux onglets principaux : Configuration (paramétrer les mains) et Résultats (consulter les donnes générées).
- Dans Configuration, sélectionnez un joueur (Nord, Est, Sud ou Ouest) et choisissez un mode de saisie - Cartes ou Contraintes.
- Définissez le nombre de donnes à générer (1-1000) et cliquez sur « Lancer la génération » quand vous êtes prêt. Les résultats apparaissent dans l'onglet Résultats, où vous pouvez parcourir chaque donne et les exporter.
- Cliquez sur les cartes de chaque couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) pour les attribuer à la main du joueur sélectionné.
- Les cartes sélectionnées sont mises en surbrillance. Cliquez à nouveau pour les désélectionner. Un compteur indique combien de cartes vous avez choisies sur 13.
- Les cartes attribuées à un joueur ne sont plus disponibles pour les autres.
Au lieu de choisir des cartes précises, définissez des règles que les mains générées doivent respecter. Les contraintes sont organisées en ensembles, chacun comportant quatre onglets : Distributions, Couleurs, Honneurs et Points H.
- Un ensemble de contraintes est un groupe de règles qu'une main générée doit respecter.
- Créez plusieurs ensembles par joueur avec le bouton « + Nouvel ensemble ». Quand plusieurs ensembles existent, il suffit que la main corresponde à l'un d'eux (logique OU).
- Vous pouvez ainsi décrire des profils de main complexes - par exemple, Ensemble 1 : « régulière avec 15-17H » OU Ensemble 2 : « n'importe quelle distribution avec 20H et plus ».
- Chaque ensemble peut être renommé, dupliqué ou supprimé. Le récapitulatif « Contraintes actives » en bas de page montre vos règles en un coup d'œil.
Contrôlez la distribution de la main. Il contient quatre outils :
- Choisissez parmi des distributions classées par catégorie : Régulières (4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2), Semi-régulières (5-4-2-2, 6-3-2-2), Bicolores, Tricolores et Unicolores.
- Utilisez le sélecteur Autorisées / Exclues pour définir comment appliquer les distributions choisies.
- Mode Autorisées : seules les distributions sélectionnées apparaîtront dans les mains générées.
- Mode Exclues : les distributions sélectionnées sont écartées ; toutes les autres sont autorisées.
- Définissez un nombre minimum et maximum de cartes pour chaque couleur indépendamment (ex. : 5-7 piques, 0-2 cœurs).
- Chaque plage peut être marquée Requise (les mains doivent la respecter) ou Exclue (les mains qui y correspondent sont écartées).
- Cliquez sur « Ajouter » pour activer la plage. Vous pouvez ajouter plusieurs plages au même ensemble.
- Utile quand les distributions prédéfinies sont trop larges - par exemple pour exiger exactement 5 piques et plus, et 4 cœurs et plus.
- Contraignez la longueur combinée de deux couleurs ou plus.
- Sélectionnez les couleurs à inclure (ex. : pique + cœur pour les majeures), puis fixez un total minimum et maximum.
- Exemple : exiger que les deux couleurs majeures totalisent 8 à 10 cartes.
- Comparez les longueurs de deux couleurs à l'aide d'un opérateur et d'un écart.
- Sélectionnez la ou les premières couleurs, un opérateur (=, ≥, ≤, >, <), la ou les secondes couleurs et un écart facultatif.
- Exemple : pique ≥ cœur + 2, c'est-à-dire que la main doit compter au moins 2 piques de plus que de cœurs.
Définissez des exigences au niveau des cartes et des contrôles pour l'analyse de chelem :
- Exigez que la main détienne un certain nombre de cartes précises issues d'un groupe défini.
- Sélectionnez une ou plusieurs couleurs et un ou plusieurs rangs de cartes (A, R, D, V, T, 9-2), puis fixez un nombre minimum et maximum.
- Les cartes d'une même couleur suivent une logique OU (la main doit détenir l'une de ces cartes dans cette couleur). Les cartes de couleurs différentes suivent une logique ET.
- Exemple : exiger au moins 2 des 3 gros honneurs à pique (A, R, D de pique, min 2).
- Définissez des contrôles de premier et de deuxième tour par couleur - utile pour générer des mains orientées chelem.
- Contrôle de premier tour : exige l'As ou une chicane dans la couleur sélectionnée.
- Contrôle de deuxième tour : exige l'As, le Roi, une chicane ou un singleton dans la couleur sélectionnée.
- Sélectionnez une ou plusieurs couleurs pour appliquer chaque type de contrôle.
- Exigez des honneurs précis (As, Roi, Dame, Valet) dans chaque couleur.
- Cliquez sur les boutons d'honneurs de chaque couleur pour les activer ou les désactiver. Un compteur indique combien d'honneurs sont exigés (jusqu'à 5).
- Exemple : exiger que la main détienne l'As et le Roi de pique et l'As de cœur.
- Définissez une fourchette de points d'honneur minimum et maximum pour la main (0-37).
- Décompte standard : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1.
- Cliquez sur « Confirmer les points H » pour appliquer la fourchette à l'ensemble de contraintes.
- Combinez avec les contraintes de distribution et de couleur pour des types de main précis - par exemple « régulière avec 15-17H ».
Le Simulateur exécute à grande échelle la génération de donnes et l'analyse en double mort pour produire des statistiques. Il suit un parcours guidé en 5 étapes.
- Simulation de contrat - Analysez la fréquence de réussite de chaque contrat, la moyenne de levées, la répartition des contraintes et plus encore, sur des milliers de donnes aléatoires.
- Simulation d'entame - Évaluez les 13 entames possibles contre un contrat donné. Trouvez la meilleure entame selon la moyenne de levées concédées au déclarant.
Définissez les mains de chaque joueur. Vous pouvez combiner le mode Cartes et le mode Contraintes selon les joueurs.
- Cliquez sur les cartes de chaque couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) pour les attribuer à la main du joueur sélectionné.
- Les cartes sélectionnées sont mises en surbrillance. Cliquez à nouveau pour les désélectionner. Un compteur indique combien de cartes vous avez choisies sur 13.
- Les cartes attribuées à un joueur ne sont plus disponibles pour les autres.
Au lieu de choisir des cartes précises, définissez des règles que les mains générées doivent respecter. Les contraintes sont organisées en ensembles, chacun comportant quatre onglets : Distributions, Couleurs, Honneurs et Points H.
- Un ensemble de contraintes est un groupe de règles qu'une main générée doit respecter.
- Créez plusieurs ensembles par joueur avec le bouton « + Nouvel ensemble ». Quand plusieurs ensembles existent, il suffit que la main corresponde à l'un d'eux (logique OU).
- Vous pouvez ainsi décrire des profils de main complexes - par exemple, Ensemble 1 : « régulière avec 15-17H » OU Ensemble 2 : « n'importe quelle distribution avec 20H et plus ».
- Chaque ensemble peut être renommé, dupliqué ou supprimé. Le récapitulatif « Contraintes actives » en bas de page montre vos règles en un coup d'œil.
Contrôlez la distribution de la main. Il contient quatre outils :
- Choisissez parmi des distributions classées par catégorie : Régulières (4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2), Semi-régulières (5-4-2-2, 6-3-2-2), Bicolores, Tricolores et Unicolores.
- Utilisez le sélecteur Autorisées / Exclues pour définir comment appliquer les distributions choisies.
- Mode Autorisées : seules les distributions sélectionnées apparaîtront dans les mains générées.
- Mode Exclues : les distributions sélectionnées sont écartées ; toutes les autres sont autorisées.
- Définissez un nombre minimum et maximum de cartes pour chaque couleur indépendamment (ex. : 5-7 piques, 0-2 cœurs).
- Chaque plage peut être marquée Requise (les mains doivent la respecter) ou Exclue (les mains qui y correspondent sont écartées).
- Cliquez sur « Ajouter » pour activer la plage. Vous pouvez ajouter plusieurs plages au même ensemble.
- Utile quand les distributions prédéfinies sont trop larges - par exemple pour exiger exactement 5 piques et plus, et 4 cœurs et plus.
- Contraignez la longueur combinée de deux couleurs ou plus.
- Sélectionnez les couleurs à inclure (ex. : pique + cœur pour les majeures), puis fixez un total minimum et maximum.
- Exemple : exiger que les deux couleurs majeures totalisent 8 à 10 cartes.
- Comparez les longueurs de deux couleurs à l'aide d'un opérateur et d'un écart.
- Sélectionnez la ou les premières couleurs, un opérateur (=, ≥, ≤, >, <), la ou les secondes couleurs et un écart facultatif.
- Exemple : pique ≥ cœur + 2, c'est-à-dire que la main doit compter au moins 2 piques de plus que de cœurs.
Définissez des exigences au niveau des cartes et des contrôles pour l'analyse de chelem :
- Exigez que la main détienne un certain nombre de cartes précises issues d'un groupe défini.
- Sélectionnez une ou plusieurs couleurs et un ou plusieurs rangs de cartes (A, R, D, V, T, 9-2), puis fixez un nombre minimum et maximum.
- Les cartes d'une même couleur suivent une logique OU (la main doit détenir l'une de ces cartes dans cette couleur). Les cartes de couleurs différentes suivent une logique ET.
- Exemple : exiger au moins 2 des 3 gros honneurs à pique (A, R, D de pique, min 2).
- Définissez des contrôles de premier et de deuxième tour par couleur - utile pour générer des mains orientées chelem.
- Contrôle de premier tour : exige l'As ou une chicane dans la couleur sélectionnée.
- Contrôle de deuxième tour : exige l'As, le Roi, une chicane ou un singleton dans la couleur sélectionnée.
- Sélectionnez une ou plusieurs couleurs pour appliquer chaque type de contrôle.
- Exigez des honneurs précis (As, Roi, Dame, Valet) dans chaque couleur.
- Cliquez sur les boutons d'honneurs de chaque couleur pour les activer ou les désactiver. Un compteur indique combien d'honneurs sont exigés (jusqu'à 5).
- Exemple : exiger que la main détienne l'As et le Roi de pique et l'As de cœur.
- Définissez une fourchette de points d'honneur minimum et maximum pour la main (0-37).
- Décompte standard : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1.
- Cliquez sur « Confirmer les points H » pour appliquer la fourchette à l'ensemble de contraintes.
- Combinez avec les contraintes de distribution et de couleur pour des types de main précis - par exemple « régulière avec 15-17H ».
- Choisissez le déclarant : Nord, Est, Sud ou Ouest.
- Sélectionnez les contrats dans la grille complète - tous les paliers (1-7) dans les cinq dénominations (trèfle, carreau, cœur, pique, sans-atout). Jusqu'à 5 combinaisons déclarant/dénomination par simulation.
- Choisissez le statut du contrat : non contré, contré ou surcontré.
- Définissez la vulnérabilité de chaque camp (non vulnérable ou vulnérable).
- Pour la Simulation d'entame, le contrat détermine quelles entames sont évaluées.
- Choisissez le nombre de mains à simuler : 1000, 5000, 10000 ou 20000.
- Les simulations plus grandes produisent des statistiques plus fiables mais coûtent plus de crédits.
- La durée maximale est de 10 minutes.
- Examinez des résultats statistiques détaillés : graphiques de distribution, tableaux de probabilités et résultats en double mort.
- Pour la Simulation de contrat : voyez la fréquence de réussite du contrat, la moyenne de levées et la répartition des contraintes.
- Pour la Simulation d'entame : comparez les 13 entames classées par moyenne de levées concédées au déclarant.
Saisissez n'importe quelle donne à la main, à partir d'une photo ou à la voix, et le solveur affiche le résultat en double mort : le nombre de levées que chaque déclarant peut réaliser dans chaque dénomination avec le meilleur jeu des deux camps. Jouez ensuite la donne carte par carte et voyez quelles cartes préservent le résultat.
- Importez une capture d'écran ou une photo d'un diagramme de donne (JPG, PNG, JPEG). La détection par IA ne fonctionne qu'avec les diagrammes - elle ne reconnaît pas les vraies cartes à jouer.
- L'IA détecte et extrait automatiquement les quatre mains.
- Pour de meilleurs résultats : assurez-vous que l'image est de bonne qualité, que les quatre mains sont visibles et que le diagramme est de préférence centré dans l'image.
- Décrivez les mains à voix haute avec votre micro, en utilisant la terminologie standard du bridge.
- Le système de reconnaissance vocale transforme votre saisie en une donne complète.
- Pratique pour saisir rapidement des donnes sans taper ni cliquer.
- Cliquez sur les cartes d'un sélecteur interactif pour composer la main de chaque joueur.
- Sélectionnez un joueur, puis cliquez sur les cartes couleur par couleur.
- Cette méthode vous donne un contrôle total sur la donne.
- Une fois la donne saisie, vous pouvez jouer la main de façon interactive avec le solveur en double mort intégré.
- Là où le résultat en double mort analyse une donne figée, Taux de réussite vous indique la fréquence à laquelle un contrat est réussi sur de nombreuses donnes possibles.
- Saisissez seulement vos mains de Nord et de Sud (13 cartes chacune) et choisissez le contrat à tester.
- BridgeTricks distribue les 26 cartes restantes aux adversaires de 1000 façons aléatoires, joue chaque donne en double mort et indique le pourcentage de contrats réussis - ainsi que la répartition des levées réalisées.
- Chaque exécution coûte 1 crédit. Ouvrez-le depuis les outils d'Analyse de la donne.
Les crédits sont la monnaie des outils BridgeTricks. Chaque nouveau compte reçoit 7 crédits gratuits. Les crédits n'expirent jamais.
- Générateur de donnes - 1 crédit par requête (jusqu'à 1000 donnes).
- Simulation - 2 crédits (1000 donnes), 4 crédits (5000), 7 crédits (10000) ou 10 crédits (20000).
- Analyse de la donne - 2 crédits pour l'import d'image ou la saisie vocale ; la saisie manuelle des cartes est gratuite.
- Petit pack - 20 crédits pour 3,50 €.
- Pack moyen - 55 crédits pour 8,50 € - 12 % d'économie.
- Grand pack - 120 crédits pour 17,50 € - 17 % d'économie.
- Les crédits sont ajoutés dès la fin du paiement et n'expirent jamais.
- Deux formules débloquent l'ensemble des outils : Pro et Master.
- Pro - Nœuds illimités pour vos systèmes d'enchères, partage avec votre partenaire, historique des versions, publication communautaire et copies liées, plus 20 crédits renouvelés chaque mois pour les simulations et les analyses.
- Master - Tout ce qu'offre Pro, plus l'entraînement illimité (répétition espacée sans limite quotidienne) et une dotation supérieure de 55 crédits mensuels.
- Les crédits de la formule mensuelle se renouvellent chaque mois et ne se reportent pas ; les crédits achetés séparément s'y ajoutent et n'expirent jamais.
- Les formules sont facturées au mois ou à l'année. Vous pouvez changer de formule ou résilier à tout moment depuis la page Facturation.
Général
BridgeTricks est une plateforme en ligne pour les joueurs de bridge. Elle comprend le Bidding Architect pour créer et partager des systèmes d'enchères, un Générateur de donnes, un Simulateur pour les simulations de contrats et d'entames, et l'Analyse en double mort avec reconnaissance des cartes par IA.
BridgeTricks est développé par Alessandro Calmanovici, joueur de bridge installé à Zurich, qui a joué en équipe nationale junior pour la Suisse et pour l'Italie. Il l'a lancé en août 2025 et le fait évoluer avec les retours de joueurs professionnels et de la communauté. Pour en savoir plus, consultez la page À propos.
Il est conçu pour les joueurs de bridge de tous niveaux - des débutants qui analysent des mains avec le solveur en double mort aux joueurs confirmés qui construisent des systèmes d'enchères complets, étudient les distributions et lancent des simulations.
Vous pouvez explorer la plateforme et construire des systèmes d'enchères en invité, mais vous devez vous inscrire pour utiliser les outils qui consomment des crédits. La création d'un compte vous donne 7 crédits de bienvenue et un espace de stockage permanent pour vos systèmes d'enchères.
Bidding Architect
Oui ! Si vous avez des notes de système, nous pouvons les convertir pour vous en un système Bidding Architect entièrement structuré. Contactez-nous.
Oui. Le système converti arrive dans vos fichiers comme un système privé : vous seul pouvez l'ouvrir, ainsi que les personnes avec qui vous choisissez de le partager. Il reste privé tant que vous ne décidez pas de le publier dans la communauté, et ce choix vous appartient toujours. Nous utilisons les notes que vous envoyez uniquement pour construire votre système.
Dans Ressources : SAYC, 2 sur 1 et la liste des conventions de bridge, chaque convention ayant son propre guide. De nombreux guides de conventions ouvrent la convention dans le Bidding Architect, prête à être copiée dans votre propre système. Le guide du Bidding Architect présente l'éditeur lui-même.
Oui. Quand vous ajoutez une enchère, vous pouvez choisir d'insérer une enchère adverse à la place de la vôtre. Vous pouvez ainsi documenter vos accords après interventions, contres et autres enchères adverses.
« Copier depuis... » ne fonctionne qu'entre contenus de même type : ouverture -> ouverture, séquence -> séquence, chapitre -> chapitre, variante -> variante.
Avec Pro ou Master, vous pouvez partager n'importe quel système avec d'autres utilisateurs par email. Choisissez les droits Lecture (lecture seule) ou Édition. Les systèmes partagés apparaissent dans les fichiers du destinataire. Les destinataires ont besoin de Pro ou Master pour modifier les systèmes partagés ; sinon, ils peuvent les consulter en lecture seule. Plusieurs utilisateurs abonnés peuvent modifier simultanément avec une synchronisation en temps réel.
La discussion du système est visible par tous ceux qui y ont accès. Le propriétaire peut toujours envoyer des messages. Les destinataires de systèmes partagés ont besoin de Pro ou Master pour écrire.
Quand vous copiez un système depuis la Communauté, vous obtenez une copie liée qui suit l'original. Quand l'auteur publie une nouvelle version, le badge « Mise à jour disponible » apparaît et vous pouvez mettre à jour en un clic. Vous pouvez aussi rompre le lien pour personnaliser en toute autonomie.
Oui. Ouvrez un système et utilisez l'icône d'export dans l'en-tête, ou choisissez « Exporter en PDF » dans le menu de l'élément dans Mes fichiers, Bibliothèque ou Explorer. Vous pouvez inclure les notes d'enchères en notes de bas de page et choisir la taille de police. Les comptes gratuits exportent un aperçu (la couverture, la table des matières et le début du fichier) ; Pro et Master exportent le système ou la convention complets avec les vrais numéros de page.
Oui. Les invités peuvent créer et modifier des systèmes localement dans le navigateur. Les données ne sont toutefois conservées que sur cet appareil et limitées à 500 nœuds sur l'ensemble des systèmes locaux. Connectez-vous pour bénéficier d'un stockage cloud permanent et de fonctionnalités supplémentaires.
Un compte gratuit comprend jusqu'à 500 nœuds sur l'ensemble de vos systèmes. Pro et Master suppriment cette limite pour construire des systèmes de toute taille. Vos données existantes sont conservées si votre abonnement prend fin - si votre total dépasse 500 nœuds, l'édition passe en lecture seule jusqu'à votre réabonnement.
Non. Le Bidding Architect n'utilise pas de crédits. Un compte gratuit a une limite de 500 nœuds sur l'ensemble de vos systèmes. Les fonctionnalités avancées - nœuds illimités, partage, historique des versions et publication communautaire - sont disponibles avec Pro ou Master.
Vos systèmes et toutes vos données sont conservés - rien n'est supprimé. Vous gardez un accès complet en lecture à tout. Si votre total dépasse 500 nœuds, l'édition passe en lecture seule jusqu'à votre réabonnement. Les systèmes partagés restent accessibles aux collaborateurs en lecture seule. Vous pouvez vous réabonner à tout moment pour retrouver l'édition complète.
Avec Pro ou Master, ouvrez un système et cliquez sur le bouton Partager. Saisissez l'email de votre partenaire et choisissez l'accès Lecture ou Édition. Le système apparaîtra dans ses fichiers. Si vous avez tous les deux Pro ou Master, vous pouvez modifier simultanément avec une synchronisation en temps réel.
Tapez !C pour ♣, !D pour ♦, !H pour ♥ et !S pour ♠. Le raccourci fonctionne dans tous les champs de texte - enchères, significations, notes, noms de séquences et journaux de modifications. Le symbole s'insère automatiquement pendant la saisie.
Oui. Appuyez sur Maj+Entrée pour passer à la ligne dans un champ de signification. Appuyez sur Entrée seule pour enregistrer. C'est utile pour lister plusieurs types de main, par ex. a) faible avec une majeure sur la première ligne et b) 23+ régulier sur la seconde.
Quand vous évaluez une carte, elle reçoit une date d'échéance. « Je savais » la programme 3 jours plus tard ; « Je ne savais pas » la fait revenir le lendemain, puis chaque jour jusqu'à ce que vous la réussissiez. Chaque session affiche d'abord les cartes arrivées à échéance, en y mêlant des nouvelles.
« Je savais » repousse la carte de 3 jours. « Je ne savais pas » la fait revenir le lendemain, puis chaque jour jusqu'à ce que vous répondiez correctement. « Ne plus afficher » suspend une carte, qui cesse d'apparaître.
Chaque session mêle les cartes à réviser et les nouvelles dans un rapport d'environ 2 pour 1 - deux révisions pour chaque nouvelle carte - réparties tout au long de la session plutôt que toutes les révisions d'abord. Les révisions passent en premier car ce sont les enchères que vous êtes sur le point d'oublier ; si l'un des deux groupes s'épuise, le reste de la session continue avec l'autre.
Jusqu'à 10 cartes par jour. Au-delà, vous atteignez la limite - passez à Master pour un entraînement illimité.
Une journée compte pour votre série de jours dès que vous avez révisé une session complète (20 cartes) ce jour-là, selon votre journée calendaire locale. Entraînez-vous chaque jour pour la maintenir. Comme l'entraînement d'un compte gratuit est limité à 10 cartes par jour, compléter les séries nécessite Master.
Oui. Un paquet retient où vous en étiez et reprend à votre retour - sur tous vos appareils quand vous êtes connecté.
Oui. Tout le monde peut s'entraîner jusqu'à 10 cartes par jour, y compris les invités sur le système 2/1 Game Force fourni. Master débloque l'entraînement illimité et les séries quotidiennes.
Feuilles de conventions
Suivez votre fédération : WBF pour les épreuves de style international, ACBL pour l'Amérique du Nord. Le guide de la feuille de conventions détaille ce qu'il faut écrire dans chaque section.
Non. Les champs vides s'impriment sous forme de lignes vierges, exactement comme une feuille papier non remplie, si bien que vous pouvez imprimer une feuille partielle et la compléter à la main.
Tapez !s, !h, !d ou !c n'importe où et cela devient le symbole de couleur coloré au fil de la frappe. Encadrez le texte par des *astérisques* pour l'imprimer en gras.
La version figée que vous avez publiée - nom, mise en page et contenu tels qu'ils étaient à ce moment-là. Les modifications que vous faites ensuite restent privées jusqu'à ce que vous créiez et publiiez une nouvelle version.
Oui - ouvrez n'importe quelle feuille publiée et choisissez « Faire une copie ». Vous obtenez votre propre copie entièrement modifiable dans Mes feuilles ; la feuille de l'auteur original reste intacte.
Non - la mise en page est choisie à la création de la feuille, car chaque modèle a sa propre disposition des champs. Créez plutôt une nouvelle feuille sur l'autre modèle.
Crédits et tarifs
Chaque nouveau compte démarre avec 7 crédits gratuits.
La génération de donnes coûte 1 crédit par requête (jusqu'à 1000 donnes). Le coût d'une simulation varie selon le nombre de donnes : 2 crédits pour 1000 donnes, 4 pour 5000, 7 pour 10000 et 10 pour 20000. L'Analyse de la donne par import d'image ou saisie vocale coûte 2 crédits ; la saisie manuelle des cartes est gratuite.
Rendez-vous sur la page Facturation depuis votre tableau de bord ou via le bouton crédits de la barre de navigation. Nous proposons plusieurs packs de crédits à différents prix - les grands packs offrent un meilleur prix par crédit.
Non. Les crédits restent sur votre compte jusqu'à ce que vous les utilisiez.
Les crédits étant un produit numérique consommé immédiatement, nous n'offrons généralement pas de remboursement. Si un problème technique vous a fait perdre des crédits, contactez notre équipe d'assistance.
Générateur de donnes
Oui. Le Générateur de donnes vous permet d'exporter les résultats pour les jouer sur d'autres plateformes ou les partager avec vos partenaires de bridge.
Consultez la section Mode Contraintes ci-dessus pour le détail de chaque type.
Un ensemble de contraintes est un groupe de règles (distributions, couleurs, honneurs, points H) qu'une main doit respecter. Vous pouvez créer plusieurs ensembles par joueur pour décrire des mains de profils différents - par exemple « régulière avec 15-17H » OU « n'importe quelle distribution avec 20H et plus ». Le générateur produira des donnes correspondant à n'importe lequel des ensembles définis. Le guide du générateur de donnes détaille les contraintes, et la page des distributions indique la fréquence de chaque distribution.
Cela signifie généralement que vos contraintes sont trop restrictives et qu'aucune donne valide ne peut être trouvée. Essayez d'assouplir une ou plusieurs contraintes et relancez la génération.
Simulateur
La Simulation de contrat analyse la fréquence de réussite d'un contrat sur des milliers de donnes aléatoires respectant vos contraintes, avec taux de réussite, moyenne de levées et distributions statistiques. La Simulation d'entame évalue les 13 entames possibles contre un contrat donné et trouve la meilleure entame selon la moyenne de levées concédées au déclarant. Le guide du simulateur présente les deux, et le guide des entames expose les principes qui guident le choix de l'entame.
Consultez l'étape 2 ci-dessus pour le détail de chaque type.
Vous pouvez choisir entre 1000, 5000, 10000 ou 20000 mains. Les simulations plus grandes produisent des statistiques plus fiables mais coûtent plus de crédits.
Solveur en double mort
Une grille de levées : pour chacun des quatre déclarants et chacune des cinq dénominations, le nombre maximal de levées que ce camp peut réaliser quand les quatre joueurs voient les 52 cartes et jouent parfaitement. Vous y lisez quelles manches et quels chelems étaient réalisables, et vous pouvez comparer la ligne de jeu suivie à la table avec la meilleure.
Saisir une donne à la main et l'analyser est gratuit et ne demande aucun compte. La lecture des cartes à partir d'une photo ou de votre voix consomme des crédits : pour ces deux options, vous devez être connecté.
Cliquez sur une position dans la rose des vents puis sur ses cartes, ou tapez chaque couleur sous forme de suite de cartes, par exemple ARD2, dans la Saisie rapide. Donne aléatoire complète les positions que vous laissez vides. Si vous avez une capture d'écran ou une photo du diagramme, l'option photo lit les quatre mains pour vous.
Jouer avec toutes les mains visibles. Le solveur suppose que chaque joueur voit les 52 cartes : il fait une impasse dont il sait qu'elle réussit et évite celle dont il sait qu'elle échoue. Il vous dit ce qui était possible sur la donne, ce qui n'est pas toujours ce qui était raisonnable avec les informations dont vous disposiez à la table. Le guide du solveur en double mort détaille la grille des levées et le mode de jeu.
Exacte. Le moteur examine toutes les lignes de jeu légales : les chiffres de la grille sont des preuves, pas des estimations.
Elle lit les diagrammes de donnes, pas de vraies cartes à jouer. Utilisez une image nette avec les quatre mains visibles et le diagramme centré. Vous pouvez aussi corriger n'importe quelle carte à la main avant l'analyse, ou saisir la donne manuellement.
Trainer de maniements
Les défenseurs choisissent toujours la carte qui leur donne les meilleures chances de faire des levées, compte tenu des répartitions encore compatibles avec les cartes montrées - ils ne donnent jamais de levée. Les pourcentages de réussite sont calculés sur chaque emplacement possible des cartes manquantes, pondéré par leurs probabilités réelles - places vacantes et principe du moindre choix compris.
Non. Les cartes manquantes restent compatibles avec tout ce qui a été joué jusque-là, mais elles ne sont pas distribuées à l'avance : si vous ne jouez pas la meilleure ligne, elles se placeront de manière à vous empêcher d'atteindre l'objectif, chaque fois qu'une telle répartition est encore possible.
Faire le nombre de levées indiqué dans la couleur. Si l'une de vos cartes réduit vos chances, le panneau de résultats montre la levée exacte, la carte qui a coûté, ce qu'elle a coûté, et la carte qui aurait été meilleure. Le guide du maniement de couleur couvre les combinaisons classiques, et celui des jeux de sécurité les cas où vous abandonnez une levée pour assurer les autres.
Un ensemble de combinaisons chaque jour (trois par défaut), le même pour tous. Votre premier essai sur chacune est celui qui est enregistré - résolue du premier coup ou non - et ensuite vous pouvez voir le classement du jour et rejoindre la discussion. Rejouer plus tard est gratuit et ne change pas votre résultat.
Non. Le calendrier d'archive n'ouvre que les jours que vous avez réellement joués - un jour manqué ne peut pas être récupéré.
Le Solver est illimité pour tous. S'entraîner et Survival ont chacun leur propre quota quotidien : 3 par jour avec un compte gratuit, 10 par jour avec Pro, illimité avec Master. Le Daily est illimité pour tous.
La stratégie complète de cette ligne, détaillée branche par branche : quelle carte elle joue ensuite pour chaque carte que les défenseurs peuvent jouer, jusqu'au bout. Le principe du moindre choix et les probabilités de chaque répartition sont déjà pris en compte dans chaque développement.
Une ligne est un plan entier choisi à l'avance. Elle ne réagit qu'aux cartes qui apparaissent - jamais aux cartes qu'elle ne peut pas voir - elle peut donc perdre dans une répartition qui serait gagnable si vous pouviez regarder les mains des défenseurs. Les pourcentages en tiennent déjà compte.
Oui. Dans le Solver, l'URL contient toute la combinaison - copiez-la et n'importe qui peut ouvrir la même position, sans compte nécessaire.
Trainer d'entames
Votre main est fixe, et les trois autres mains sont distribuées quatre mille fois dans les limites de la séquence d'enchères. Chaque donne est résolue en double mort après chaque entame possible. En IMP, une entame coûte les IMPs qu'elle perd par donne par rapport à la meilleure entame. Aux points de match, sur chaque donne votre entame est comparée à toutes les autres entames que vous auriez pu faire : 2 points pour chacune qu'elle bat (le déclarant marque moins), 1 point quand elle est équivalente, et 0 point quand elle fait moins bien. Si elle marque 2 points contre toutes les autres entames, elle vaut 100 %. Si elle en bat la moitié et perd contre les autres, elle vaut 50 %, et ainsi de suite. Nous en faisons la moyenne sur toutes les donnes, et le coût de votre entame est le pourcentage de la meilleure entame moins le vôtre. Les cartes équivalentes, comme le Roi de R-D, comptent comme une seule entame. Le guide du Trainer d'entames présente les modes, et le guide des entames expose les principes habituels qui guident le choix.
Parce qu'une seule donne, c'est du pile ou face. La Dame de D-V-9-x peut être la bonne entame sur le long terme et pourtant offrir le contrat sur cette donne précise. Noter sur quatre mille donnes compatibles avec la séquence d'enchères mesure la décision, pas la chance.
En IMP, ce qui paie, c'est de faire chuter le contrat : une entame qui le fait chuter plus souvent est meilleure, même si elle concède des levées de mieux sur les donnes où le contrat est réussi, car une levée de mieux coûte très peu. Aux points de match, chaque levée compte face au champ, donc une entame qui concède moins de levées de mieux peut marquer davantage même si elle fait chuter le contrat moins souvent. L'analyse montre les deux classements pour que vous voyiez la différence. Le barème IMP montre comment un écart de marque se convertit en IMPs.
Le Daily et les duels sont illimités pour tous. S'entraîner et l'Arcade (Survival et Rush partagent un même quota) vous donnent chacun 3 mains ou parties par jour avec un compte gratuit, 10 par jour avec Pro, illimité avec Master - les mêmes quotas que le Trainer de maniements.
Compte
Cliquez sur « Mot de passe oublié » sur la page de connexion et saisissez votre email. Vous recevrez un lien pour définir un nouveau mot de passe.
Oui. Nous ne conservons que les données minimales nécessaires au fonctionnement de votre compte. Consultez notre Politique de confidentialité pour tous les détails.
Vous pouvez demander la suppression de votre compte depuis les réglages de votre tableau de bord. Cette opération supprimera définitivement votre compte et toutes les données associées.
Les crédits sont ajoutés dès la confirmation du paiement. Si votre solde n'a pas changé après quelques minutes, essayez d'actualiser la page. Si le problème persiste, contactez l'assistance.
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