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L'enchère d'essai par une couleur

Mis à jour le 7 septembre 2026

Une enchère d'essai par une couleur est la façon dont l'ouvreur propose la manche quand le partenaire a soutenu sa majeure au palier de 2. L'ouvreur nomme une couleur où sa main a besoin d'aide, et le répondant juge si ses cartes s'accordent avec elle. Elle trouve des manches que le seul compte des points manquerait, et évite à la paire des manches qui ont peu de chances de réussir.

Comment fonctionne l'enchère d'essai par une couleur

Les enchères commencent par une majeure cinquième et un soutien simple. L'ouvreur, qui a plus qu'un minimum mais pas une manche assurée, nomme la couleur annexe qui contient le plus de perdantes. L'enchère est forcing pour un tour et ne dit rien de la longueur, sinon trois cartes ou plus. Le répondant regarde d'abord cette couleur seule, puis la force globale de son soutien, et choisit entre la manche et trois dans la majeure.

Les enchères d'essai par une couleur après 1♥ - 2♥
1♥=Cinq cœurs ou plus, valeurs d'ouverture
2♥=Soutien simple, 6 à 10 points, trois cœurs ou plus
2♠=Essai de manche, demande de l'aide à pique
3♣=Essai de manche, demande de l'aide à trèfle
3♥=Pas d'aide, ou un minimum : conclusion
4♥=De l'aide à trèfle (honneurs ou courte) : accepte
3♦=Contre-essai : des valeurs à carreau, un doute à trèfle
3♦=Essai de manche, demande de l'aide à carreau
4♥=Pour jouer : l'ouvreur avait les valeurs de manche
Les enchères d'essai par une couleur après 1♠ - 2♠
1♠=Cinq piques ou plus, valeurs d'ouverture
2♠=Soutien simple, 6 à 10 points, trois piques ou plus
3♣=Essai de manche, demande de l'aide à trèfle
3♠=Pas d'aide, ou un minimum : conclusion
4♠=De l'aide à trèfle : accepte
3♦=Essai de manche, demande de l'aide à carreau
3♥=Essai de manche, demande de l'aide à cœurCertaines paires jouent ici 3♥ naturel, pour chercher un fit 4-4 à cœur. Convenez de votre choix.

Sur 1♥ - 2♥, l'ouvreur a trois essais : 2♠, 3♣ et 3♦. Sur 1♠ - 2♠, il y en a aussi trois, 3♣, 3♦ et 3♥, tous au palier de 3. Dans les deux séquences, la couleur d'essai est la seule information nouvelle : le répondant n'a donc jamais à deviner ce qui inquiète l'ouvreur.

Quand l'ouvreur fait un essai de manche

Un soutien simple montre 6 à 10 points. L'ouvreur a besoin d'environ 26 points pour les deux mains pour une manche en majeure : un essai de manche est donc pour les mains qui n'atteignent la manche que face à la bonne moitié de cette fourchette. Comptez les points d'honneur plus un point par carte au-delà de quatre dans une couleur, ou comptez les perdantes.

La redemande de l'ouvreur après un soutien simple de sa majeure
Main de l'ouvreurPointsPerdantesRedemande
Minimum12 à 157 ou plusPasse
Proposition de manche16 à 186Un essai de manche
Valeurs de manche19 ou plus5 ou moinsLa manche dans la majeure

Les deux colonnes concordent en général. Quand elles divergent, beaucoup de joueurs se fient au compte des perdantes. Le compte des perdantes traite un soutien simple comme 9 perdantes. Six face à neuf donnent 24 - 15 = 9 levées, ce qui est exactement le cas de la proposition. Cinq perdantes face à neuf donnent dix levées, assez pour demander la manche sans passer par un essai. Une main de sept perdantes attend huit levées et passe, quel que soit son nombre de points.

Choisir la couleur d'essai

Nommez la couleur annexe où l'aide du partenaire vaut le plus. C'est une couleur de trois cartes ou plus avec deux ou trois perdantes, comme xxx, Vxx, Dxx, Rxx ou Axx, ou quatre cartes menées par l'un de ces honneurs. Le Roi, la Dame ou une courte du partenaire dans cette couleur transforme une perdante en gagnante.

  • Pas une couleur forte. ARx ou ADx a au plus une perdante. L'aide du partenaire y serait perdue : demander de l'aide dans cette couleur l'induit en erreur.
  • Pas un doubleton ni un singleton. Un doubleton a au plus deux perdantes et un singleton une, et une courte du partenaire dans cette couleur ferait double emploi avec la vôtre.
  • Deux couleurs faibles. Choisissez celle qui a le plus de perdantes. Avec xxx et Rxx, demandez de l'aide dans le xxx.
  • Deux couleurs équivalentes. Nommez la moins chère. Cela laisse le plus de place au partenaire, y compris pour un contre-essai.

Prenez ♠ARV85 ♥R4 ♦AD6 ♣742 après 1♠ - 2♠. Les piques sont assez solides, le ♥R4 coûte au plus une perdante, et l'♦AD6 a une perdante. Les trèfles sont trois perdantes franches. Annoncez 3♣. La manche est probable si le partenaire a un singleton ou une chicane à trèfle, ou deux honneurs à trèfle. Le Rxx ou l'Axx du partenaire aide quand son soutien est maximum, et trois petits trèfles n'aident pas du tout.

Comment répondre à une enchère d'essai par une couleur

Le répondant compte d'abord les perdantes dans la couleur d'essai, puis regarde l'ensemble de sa main. Ne comptez que les trois premières cartes de la couleur. Avec trois cartes ou plus, chaque As, Roi ou Dame couvre une perdante. Dans un doubleton, seuls l'As et le Roi comptent ; un singleton est une perdante sauf si c'est l'As, et une chicane n'en est aucune. Les courtes comptent parce que les atouts du répondant peuvent couper la troisième et la quatrième carte de l'ouvreur dans cette couleur.

La réponse du répondant à une enchère d'essai par une couleur
Teneur dans la couleur d'essaiPerdantesMinimum (6 ou 7)Maximum (8 à 10)
Chicane, singleton, Ax, Rx, ARx, ADx, RDx0 ou 1MancheManche
Axx, Rxx, Dxx, Dx, xx2Trois dans la majeure, ou un contre-essaiManche
xxx, Vxx, xxxx, Vxxx3Trois dans la majeureTrois dans la majeure

Une bonne aide accepte même avec 6 points, car ces quelques points sont au bon endroit. Trois perdantes dans la couleur d'essai refusent même avec 9 points, car l'ouvreur vient de dire que le problème est là et que vos valeurs sont ailleurs. Certains enseignants donnent plus de poids à la force. Larry Cohen fait accepter au répondant tout essai avec 9 ou 10 points et conclure avec 6 ou 7, quelle que soit la teneur dans la couleur d'essai, et ne regarde cette couleur qu'avec une main intermédiaire. Convenez avec votre partenaire de votre façon de jouer. La ligne des deux perdantes demande du jugement. Beaucoup de joueurs se forcent un peu pour accepter avec Axx ou Rxx dans le bas de la fourchette, car l'As ou le Roi a des chances de faire une levée. Un petit doubleton n'aide que si le répondant a des atouts en trop pour couper. Un quatrième atout compte comme un plus sur chaque ligne.

Répondre ne veut jamais dire passer. L'essai est forcing pour un tour : le choix est entre trois dans la majeure, la manche et, parfois, un contre-essai.

Les contre-essais

Quand il reste de la place entre la couleur d'essai et trois dans la majeure, le répondant de la ligne intermédiaire peut nommer une autre couleur pour montrer des valeurs dans celle-ci. Après 1♥ - 2♥ - 3♣, le 3♦ du répondant dit « les trèfles ne sont pas terribles, mais j'ai quelque chose à carreau ». L'ouvreur, qui sait maintenant où les deux mains s'accordent, prend la décision finale. Après 1♠ - 2♠ - 3♦, le contre-essai est 3♥. Après 1♥ - 2♥ - 3♦ ou 1♠ - 2♠ - 3♥, il n'y a pas de place, et le répondant choisit simplement.

Exemples d'enchères d'essai par une couleur

La même main d'ouverture, deux partenaires différents. Nord ouvre d'1♠ avec 15 points d'honneur et six perdantes, et Sud soutient. La plus mauvaise couleur de Nord est carreau, trois petites cartes : Nord annonce donc 3♦ les deux fois.

Nord
♠A R V 7 4
♥A D V 3
♦8 5 2
♣5
Sud
♠D 6 3
♥9 7 5 2
♦A 4
♣V 8 7 4
Sud n'a que 7 points, mais l'♦A4 ne fait qu'une perdante. Sud accepte par 4♠. Le déclarant perd un trèfle et un carreau, coupe le troisième carreau au mort, et garde l'impasse à cœur comme chance supplémentaire pour une levée de mieux.
ONES-1♠Passe2♠Passe3♦Passe4♠PassePassePasse
L'enchère d'essai par une couleur trouve une manche avec 22 points d'honneur.
Nord
♠A R V 7 4
♥A D V 3
♦8 5 2
♣5
Sud
♠D 6 3
♥R 9 5 2
♦9 7 4
♣D V 4
Cette fois, Sud a 8 points mais trois petits carreaux. Sur une entame à carreau, la défense prend trois levées à carreau et l'♣A : 4♠ chute. Sud conclut à 3♠, qui gagne.
ONES-1♠Passe2♠Passe3♦Passe3♠PassePassePasse
Le répondant refuse et la paire s'arrête au palier de 3 avec 23 points d'honneur.

Aux seuls points, Sud aurait conclu avec 7 sur la première donne et accepté avec 8 sur la seconde, et il se serait trompé les deux fois.

Les autres essais de manche et les variantes

Les enchères d'essai par une couleur sont courantes dans les paires qui jouent le Standard American. Il existe d'autres façons de proposer la manche après un soutien simple.

  • La répétition au palier de 3. 1♠ - 2♠ - 3♠ est une proposition générale, qui demande au répondant d'annoncer la manche avec un maximum. Certaines paires y voient une question sur la qualité de l'atout, et en compétition ce n'est qu'un effort pour acheter le contrat.
  • 2SA. En méthode standard, il propose la manche avec une main régulière et offre 3SA comme alternative. Sur 1♠ - 2♠, les paires qui jouent les essais de manche à deux voies l'emploient plutôt comme relais.
  • Les essais courts. Ils fonctionnent à l'inverse. L'ouvreur nomme un singleton ou une chicane, et le répondant accepte s'il a peu d'honneurs perdus en face. Certaines paires combinent les deux, avec un relais (2♠ sur cœur, 2SA sur pique) qui mène aux essais courts.
  • Les essais par une couleur longue. Une version plus ancienne qui promet quatre cartes ou plus dans la couleur d'essai, en partie pour trouver un second fit. La plupart des joueurs préfèrent aujourd'hui l'essai par une couleur où l'on a besoin d'aide.
  • Après un soutien limite. Sur 1♠ - 3♠, une nouvelle couleur est un essai de chelem, puisque l'ouvreur qui ne veut que la manche annonce simplement 4♠. Voir les splinters et les cue-bids.
  • En compétition. Si les adversaires montent jusqu'à trois dans votre majeure, il ne reste peut-être pas de place pour un essai. Le Maximal Double comble ce manque.

Les mêmes essais fonctionnent quand c'est la majeure du répondant qui est soutenue, comme dans 1♦ - 1♠ - 2♠, où c'est le répondant qui pose la question.

Les erreurs courantes

  • Faire l'essai dans votre meilleure couleur annexe. Un essai demande où vous avez besoin d'aide. Nommer ARx parce que c'est une « vraie » couleur dit le contraire au partenaire.
  • Compter les points au lieu de la couleur. Le répondant qui a 8 points et xxx dans la couleur d'essai doit conclure. Le répondant qui a 6 points et un singleton doit accepter.
  • Passer sur l'essai. Une nouvelle couleur de l'ouvreur après un soutien est forcing. Le répondant doit annoncer au moins trois dans la majeure.
  • Faire un essai avec une main de manche. Avec 19 points ou cinq perdantes, demandez la manche. Chaque essai renseigne la défense pour l'entame.
  • Oublier que les défenseurs écoutent. Un essai refusé leur désigne la couleur faible de l'ouvreur. C'est une raison de demander directement la manche quand elle est évidente, et de garder les essais pour les vrais cas limites.

L'arbre des enchères d'essai par une couleur

La convention en un coup d'œil

L'arbre ci-dessous montre la structure des enchères d'essai par une couleur, avec les essais sur 1♥ et 1♠, les conclusions, les acceptations et les contre-essais.

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FAQ

Questions fréquentes

Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.

Qu'est-ce qu'une enchère d'essai par une couleur au bridge ?
C'est une nouvelle couleur annoncée par l'ouvreur après un soutien simple de sa majeure, comme dans 1♠ - 2♠ - 3♣. Elle propose la manche et demande au partenaire de l'aide dans cette couleur. Avec des honneurs ou une courte dans la couleur d'essai, le partenaire accepte en demandant la manche. Sinon, il revient à trois dans la majeure fixée.
Combien de points faut-il pour une enchère d'essai par une couleur ?
Environ 16 à 18 points en comptant la longueur, ou six perdantes. Avec 15 points ou moins, l'ouvreur passe sur le soutien, et avec 19 ou plus il demande la manche.
Qu'est-ce qui compte comme une aide pour un essai de manche ?
Une aide est une teneur qui épargne une perdante à l'ouvreur dans la couleur d'essai : un singleton ou une chicane, l'As ou le Roi dans un doubleton, ou deux des trois gros honneurs. Un maximum peut aussi accepter avec un honneur et des petites cartes (Axx, Rxx, Dxx, Dx) ou avec un petit doubleton. Trois petites cartes ou plus, ou un Valet avec des petites cartes, n'aident pas.
L'enchère d'essai par une couleur est-elle forcing ?
Oui, elle est forcing pour un tour. Le répondant doit annoncer au moins trois dans la majeure fixée, et demande la manche avec de l'aide.
Quelle est la différence entre une enchère d'essai par une couleur et un essai court ?
L'enchère d'essai par une couleur nomme la couleur faible de l'ouvreur et demande des honneurs ou une courte en face. L'essai court nomme le singleton ou la chicane de l'ouvreur et demande au répondant d'avoir peu d'honneurs perdus en face. Les paires jouent l'un ou l'autre, ou les deux avec un relais.
L'enchère d'essai par une couleur s'applique-t-elle après 1♠ - 2♠ - 3♥ ?
Par défaut, oui : 3♥ demande de l'aide à cœur. Certaines paires le jouent comme une enchère naturelle qui montre quatre cœurs ou plus, pour trouver un fit 4-4 à cœur : convenez de votre façon de le jouer.

Entraînement : l'enchère d'essai par une couleur

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