Le Maximal Double
Le Maximal Double est un contre d'essai : un essai de manche fait par un contre. Il se présente quand votre camp a trouvé un fit en majeure et que les adversaires entrent en compétition dans la couleur juste en dessous, ce qui ne laisse aucune autre façon de proposer la manche. L'ouvreur contre pour proposer et ne répète l'atout que pour disputer la partielle, et le partenaire distingue les deux.
Pourquoi le contre est le seul essai de manche qui reste
Sans compétition, 1♠ - 2♠ laisse beaucoup de place à l'ouvreur. 2SA, 3♣, 3♦ et 3♥ peuvent tous être des essais de manche, et 3♠ est une simple proposition. Dès que les adversaires annoncent 3♥, la seule enchère qui reste sous 3♠ est le contre. Si le contre était punitif, 3♠ devrait couvrir deux mains très différentes.
- Un ouvreur minimum avec un sixième pique, qui veut pousser les adversaires d'un palier ou acheter le contrat à 3♠.
- Une bonne main d'environ 15 à 17 points, qui aurait fait un essai de manche si les adversaires étaient restés silencieux.
Le partenaire ne peut pas les distinguer, et elles demandent des réponses opposées. Sur la première main, le partenaire doit passer sur 3♠ même avec un soutien maximum. Sur la seconde, un soutien maximum doit demander la manche. Le Maximal Double donne à chaque main sa propre enchère. Le prix à payer est la perte du contre punitif de 3♥ ou de 3♦.
Quand le contre est un Maximal Double et quand il est punitif
Le contre n'est un Maximal Double que lorsque la couleur adverse vous prend toute la place. Si leur couleur est plus basse, une nouvelle couleur moins chère reste disponible comme essai de manche : dans la version classique, le contre garde alors son sens punitif.
| Séquence | Le contre signifie | L'essai de manche de l'ouvreur à la place |
|---|---|---|
| 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥) | Maximal Double : un essai de manche | Aucun, le contre est l'essai |
| 1♥ - (2♦) - 2♥ - (3♦) | Maximal Double : un essai de manche | Aucun, le contre est l'essai |
| 1♠ - (2♦) - 2♠ - (3♦) | Punitif | 3♥, un essai dans une couleur |
| 1♠ - (2♣) - 2♠ - (3♣) | Punitif | 3♦ ou 3♥ |
| 1♥ - (2♣) - 2♥ - (3♣) | Punitif | 3♦ |
| 1♥ - (1♠) - 2♥ - (2♠) | Punitif | 2SA, 3♣ ou 3♦ |
Certaines paires vont plus loin et jouent à ce moment chaque contre d'une couleur soutenue comme un essai de manche, en gardant les nouvelles couleurs pour d'autres usages. D'autres font l'inverse et gardent le contre punitif partout. Les deux sont jouables. La version du tableau est la plus courante, et elle ne change le sens du contre que dans les deux séquences ci-dessus.
Le contre demande aussi une majeure fittée. Après 1♥ - (2♦) - 2♠ - (3♦), le partenaire a nommé une nouvelle couleur au lieu de soutenir : un contre est donc soit punitif, soit, pour les paires qui le jouent à ce palier, un contre de soutien.
Après une intervention
L'idée s'applique aussi quand votre camp intervient en majeure et que le partenaire soutient. Après (1♣) - 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥), le contre de l'intervenant est l'essai de manche et 3♠ dispute la partielle. Beaucoup de paires l'emploient aussi quand les adversaires sautent directement au palier de 3, comme dans 1♠ - (Passe) - 2♠ - (3♥), puisque le problème de place est le même. Le Bridge World Standard réserve le contre aux séquences où les deux camps ont soutenu.
Choisir entre le contre, 3 dans la majeure et le passe
Le choix de l'ouvreur dépend de sa force et de la longueur de ses atouts. Un soutien simple a en général trois ou quatre atouts : cinq face à trois font un fit de huit cartes, et six face à trois un fit de neuf. La loi des atouts dit de disputer la partielle jusqu'au palier qui correspond à vos atouts, huit atouts pour le palier de 2 et neuf pour le palier de 3.
| L'ouvreur a | Enchère | Pourquoi |
|---|---|---|
| 12 à 14 points, cinq atouts | Passe | Huit atouts ne suffisent en général pas pour enchérir au palier de 3 |
| 12 à 14 points, six atouts | 3 dans la majeure | Neuf atouts : disputez la partielle, sans intérêt pour la manche |
| Environ 15 à 17 points | X | L'essai de manche, le partenaire décide |
| Environ 18 points ou plus | 4 dans la majeure | La manche, même face à un soutien minimum |
Passer avec un minimum ne met pas fin aux enchères pour votre camp. Le partenaire qui a un soutien de quatre cartes peut encore disputer la partielle à 3 dans la majeure après le passe. Ces fourchettes de points sont un point de départ. Une main de 14 points avec une bonne deuxième couleur et un singleton se joue comme une main plus forte et peut faire un essai de manche, alors qu'une main plate de 15 avec des honneurs secondaires dans leur couleur peut passer ou disputer la partielle tranquillement.
La réponse du répondant
Sur le contre, le partenaire demande la manche avec le haut de son soutien, environ 8 ou 9 points ou un quatrième atout avec une bonne distribution, et conclut à 3 dans la majeure avec un minimum. Le répondant peut aussi passer sur le contre avec une teneur forte dans la couleur adverse, ce qui le transforme en contre punitif. C'est rare et cela mérite un accord avec le partenaire, puisque la réponse normale est 3 ou 4 dans la majeure. Quand l'ouvreur a annoncé 3 dans la majeure au lieu de contrer, le répondant passe même avec un maximum, car l'ouvreur a déjà dit qu'il n'y avait pas de manche.
Des exemples
Vous pouvez distribuer d'autres mains comme celles-ci dans le simulateur, ou enchérir cent mains avec le Maximal Double.
Les erreurs fréquentes
- Annoncer 3 dans la majeure avec une bonne main. Dans cette séquence, 3♠ est une enchère d'arrêt. Une main qui veut que son partenaire demande la manche doit contrer.
- Soutenir après que l'ouvreur a disputé la partielle. Le répondant passe sur le 3 dans la majeure de l'ouvreur, quelle que soit la qualité de son soutien. L'ouvreur a choisi de ne pas faire d'essai de manche.
- Contrer quand il reste de la place. Après 1♠ - (2♣) - 2♠ - (3♣), 3♦ et 3♥ sont encore disponibles comme essais : dans la version classique, le contre est punitif.
- Contrer sans fit. Le contre demande une majeure nommée et soutenue. Si le partenaire a nommé une nouvelle couleur, il signifie autre chose.
- Disputer la partielle avec huit atouts. Un minimum avec cinq atouts face à un soutien de trois cartes doit en général passer et laisser décider le partenaire, plutôt que de monter seul au palier de 3.
Le Maximal Double s'accorde bien avec le contre Spoutnik et le recontre, puisque tous traitent les contres à bas palier dans les séquences compétitives comme constructifs. Indiquez-le sur votre feuille de conventions et attendez-vous à ce que les adversaires demandent ce qu'il signifie, car sans accord, un contre de leur soutien ressemble à un contre punitif.
L'arbre d'enchères
L'arbre ci-dessous contient les deux séquences du Maximal Double, 1♥ - (2♦) - 2♥ - (3♦) et 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥), avec le 3 dans la majeure compétitif de l'ouvreur et les réponses du répondant au contre.
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Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Qu'est-ce que le Maximal Double au bridge ?
- Le Maximal Double est la façon dont l'ouvreur propose la manche quand les adversaires ont pris tout l'espace d'enchères. Après que votre camp a nommé et soutenu une majeure et que les adversaires entrent en compétition au palier de 3 dans la couleur juste en dessous, le contre de l'ouvreur propose la manche, et 3 dans la majeure ne fait que disputer la partielle.
- Quand s'applique le Maximal Double ?
- Dans la version classique, après 1♥ - (2♦) - 2♥ - (3♦) et 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥), et dans les mêmes séquences après une intervention de votre camp. Si la couleur adverse est plus basse, une nouvelle couleur reste disponible comme essai de manche et le contre est punitif.
- Combien de points faut-il pour un Maximal Double ?
- Environ 15 à 17 points, la fourchette d'un essai de manche ordinaire face à un soutien simple. Avec environ 18 points ou plus, demandez directement la manche.
- Que signifie 3 dans la majeure quand on joue le Maximal Double ?
- C'est une enchère purement compétitive. L'ouvreur a un minimum, en général avec un sixième atout, et veut surenchérir sur les adversaires : le partenaire passe donc même avec un soutien maximum.
- Le partenaire peut-il passer sur un Maximal Double ?
- Oui, mais c'est rare. Par défaut, le partenaire répond à l'essai de manche, avec 3 dans la majeure s'il est minimum et la manche s'il est maximum. Passer transforme le contre en contre punitif : il faut donc une teneur forte dans la couleur adverse, et beaucoup de paires conviennent à l'avance des cas où c'est permis.
Entraînement : le Maximal Double
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, enchérissez sur cent mains ou faites le quiz de cent questions.

Comment fonctionne le Maximal Double
Le contre s'applique quand votre camp a nommé et soutenu une majeure et que les adversaires entrent en compétition au palier de 3 dans la couleur juste en dessous. Pour cœur, cette couleur est carreau, et pour pique, c'est cœur. Dans ces deux séquences, le contre est artificiel. Il ne dit rien de la couleur adverse et demande au partenaire si son soutien était minimum ou maximum.
La même structure fonctionne à cœur. Après 1♥ - (2♦) - 2♥ - (3♦), le contre de l'ouvreur est l'essai de manche, et 3♥ indique que l'ouvreur veut seulement surenchérir sur les adversaires.