La seconda dichiarazione del rispondente
Quando tocca di nuovo al rispondente, l'apertore ha già fatto due dichiarazioni e ha descritto una mano con un margine di pochi punti. Il rispondente ha detto molto meno, e questo fa di lui il capitano, il giocatore che decide fin dove deve arrivare la coppia. La decisione si basa sui punti che le due mani hanno insieme, e si prende con la seconda dichiarazione del rispondente.
Chi decide adesso?
A questo punto l'apertore ha mostrato una forza (minima, media o forte) e una distribuzione, quindi il rispondente sa più o meno cosa c'è dall'altra parte del tavolo. L'apertore sa molto meno della mano del rispondente, quindi la scelta del contratto spetta al rispondente, il capitano.
Il lavoro del capitano comincia con una somma. Aggiungi i tuoi punti alla fascia che l'apertore ha mostrato e guarda tutti e due gli estremi del totale. Circa 25 punti fra le due mani di solito bastano per la manche in un nobile o a Senza Atout. Se anche l'estremo alto della fascia ti lascia sotto 25, fermati in basso. Se ci arrivi già con l'estremo basso, dichiara la manche. Se la risposta dipende da dove si trova l'apertore nella fascia, chiediglielo con un invito.
Fermarsi, invitare o dichiarare la manche
Una volta deciso quale delle tre cose vuoi fare, scegli la dichiarazione che lo dice. Ognuna delle tre scelte ha le sue dichiarazioni.
- Per fermarti, passa quando l'ultima dichiarazione dell'apertore è un buon contratto, oppure fai una dichiarazione a passare in un colore già mostrato a livello di due: torna al primo colore dell'apertore, o ripeti il tuo colore sesto. Su una dichiarazione a passare l'apertore deve passare.
- Per invitare, alza l'1SA dell'apertore a 2SA, porta a livello di tre un colore su cui avete trovato il fit, o salta nel tuo colore sesto (1♦ - 1♥ - 1SA - 3♥). L'apertore passa se è al minimo della fascia e dichiara la manche se è al massimo.
- Per arrivare a manche, dichiara tu stesso 3SA o quattro nel nobile. L'apertore deve passare, perché il rispondente ha scelto il contratto.
A volte hai i punti per la manche ma non sai ancora in quale contratto giocarla. Se la seconda dichiarazione dell'apertore era un nuovo colore, un nuovo colore da parte tua chiede all'apertore di continuare a dichiarare. Dopo una ridichiarazione di 1SA, il SAYC permette all'apertore di passare su un nuovo colore di rango inferiore al tuo primo. Più avanti incontrerai gli strumenti fatti per queste situazioni: il quarto colore forzante, una dichiarazione nell'unico colore che nessuno ha nominato, e il nuovo minore forzante dopo una ridichiarazione di 1SA.
Scegliere fra i due colori dell'apertore
Quando l'apertore dichiara due colori e tu non hai fit in nessuno dei due, gli devi comunque una scelta. Si chiama dare la preferenza, o fare un riporto. La dichiarazione non mostra forza in più e serve solo a scegliere il colore in cui le due mani hanno più carte insieme.
Il primo colore dell'apertore di solito è il più lungo. Se hai più carte nel secondo colore, passa. Con la stessa lunghezza in tutti e due, torna al primo, perché di solito dà il fit più lungo. Dopo 1♥ - 1♠ - 2♦, una mano con due cuori e due quadri dichiara 2♥, il modo più economico per tornare alle cuori, e normalmente l'apertore passa.
Guardalo in una smazzata
Sei Sud, il rispondente. Segui la somma che fai dopo la seconda dichiarazione del compagno.
Nord apre 1♦, tu rispondi 1♠ e Nord ridichiara 1SA, una bilanciata da 12 a 14. Hai 13 punti, quindi le due mani ne hanno da 25 a 27, abbastanza per la manche ovunque Nord si trovi nella fascia. Le tue sei picche di fronte ad almeno due danno un fit di otto carte, quindi dichiari tu stesso 4♠. Ovest attacca con la ♥Q.
L'abitudine del capitano
Quando l'apertore ha dichiarato due volte, aggiungi i tuoi punti alla fascia che ha mostrato e controlla tutti e due gli estremi del totale. Fermati quando l'estremo alto non arriva a 25, dichiara la manche quando ci arriva l'estremo basso, e invita quando può andare in un modo o nell'altro. Senza fit in nessuno dei due colori dell'apertore, dai la preferenza a quello in cui hai più carte.
Per vedere meglio quanti punti servono per una manche o uno slam, vedi la valutazione della mano, e per gli appoggi che invitano subito a manche, vedi l'appoggio limite.
