Troef trekken
Troef trekken betekent je troefkleur voorspelen tot de tegenstanders geen troeven meer hebben. In een troefcontract kan een tegenspeler die een kleur niet meer heeft je winnende kaarten in die kleur aftroeven, en door eerst hun troeven weg te halen houd je die winnende kaarten veilig. Weten wanneer je troef trekt, en hoe je de troeven telt terwijl ze vallen, is een van de eerste dingen die een leider leert.
Waarom haal je hun troeven weg?
Elke ronde troef die je voorspeelt, dwingt beide tegenstanders te bekennen met een troef als ze er een hebben, zodat hun troeven onder die van jou vallen in plaats van dat ze ermee troeven.
Stel dat je het aas, de heer en de vrouw van ruiten hebt, met twee kleine ruiten in de dummy. De tegenstanders hebben acht ruiten, en een van hen heeft er misschien maar twee. Heeft die speler nog een troef als je de derde ruiten voorspeelt, dan wordt je vrouw getroefd. Zodra al hun troeven weg zijn, is elke winnende kaart die je hebt veilig, en kun je ze incasseren in elke volgorde die je wilt.
Troef trekken is meestal het eerste wat de leider doet nadat hij de uitkomst gewonnen heeft. De troeven die je overhoudt, kunnen later nog de lange kleur van de tegenstanders aftroeven, en geen van je winnende kaarten in de zijkleuren kan getroefd worden.
De troeven tellen die nog buiten zitten
Tel jouw troeven en die van de dummy bij elkaar en trek het totaal af van 13. Met een fit van acht kaarten hebben de tegenstanders er vijf, met een fit van negen kaarten vier. Tel ze daarna terwijl ze gespeeld worden. Elke ronde waarin beide tegenstanders bekennen, kost hen er twee. Gooit een tegenstander af, dan heeft de ander alle troeven die nog buiten zitten, en weet je precies hoeveel rondes je nog nodig hebt.
Houd de telling kaart voor kaart bij terwijl de troeven gespeeld worden. Beginners stoppen vaak een ronde te vroeg, in de overtuiging dat de troeven op zijn, en verliezen dan een winnende kaart aan de laatste. Anderen spelen een ronde te veel en verspillen een troef die ze nodig hadden.
Bekijk het in een spel
Je bent Zuid in 4♠. Je hebt genoeg winnende kaarten, zolang de tegenstanders er geen van kunnen aftroeven.
Zuid opent 1♠, Noord steunt met vier schoppen en 6 punten tot 2♠, en Zuid biedt met 20 punten de manche. West komt uit met de ♣H. Je partij heeft negen schoppen, dus de tegenstanders hebben er vier.
Wanneer je wacht, en een gewoonte om aan te houden
Er is één veelvoorkomende reden om te wachten. Soms zijn de troeven van de dummy nodig om je verliezers af te troeven in een kleur waarin de dummy kort is. Elke ronde troef die je voorspeelt, kost ook de dummy een troef, dus als je ze eerst allemaal trekt, houdt de dummy er misschien geen over om mee te troeven. De volgende les, Introeven in de dummy, laat zien hoe je eerst die introevers maakt en daarna troef trekt.
Trek verder vroeg troef en tel elke troef. Bepaal vóór de eerste slag hoeveel troeven de tegenstanders hebben, let in elke ronde op beide tegenstanders, en stop als de telling op nul staat.
Hoe vier of vijf ontbrekende troeven waarschijnlijk verdeeld zitten, vind je in de kansen op een zitsel. Het hele verloop van een spel staat in hoe speel je bridge.
