Introeven in de dummy
Door je verliezers in de dummy in te troeven maak je er extra slagen van. Heeft de dummy minder kaarten in een kleur dan jouw hand, dan kunnen zijn troeven slagen winnen die je lage kaarten in die kleur zouden verliezen. Het is een van de eerste plannen die een beginnende leider leert, en het helpt te weten welke introevers een slag opleveren en wanneer je ze maakt.
Welke introevers leveren extra slagen op?
Stel dat je vijf harten als troef hebt, het aas, de heer, de vrouw en twee kleintjes, en de dummy er vier heeft. Zodra de troeven van de tegenstanders weg zijn, maken je vijf harten vijf slagen. De vier harten van de dummy maken er zelf geen, want ze vallen in dezelfde slagen als die van jou.
Stel nu dat de dummy één klaveren heeft en jij drie kleintjes. Geef één klaverenslag af, en elke volgende klaveren die je voorspeelt, kan de dummy introeven. Elke introever is een slag die je klaveren nooit hadden kunnen winnen, en je vijf harten maken nog steeds hun vijf slagen. Twee keer introeven in de dummy maakt van vijf troefslagen er zeven.
Troeven in je eigen hand, de hand met de lange troeven, is iets anders. Je vijf troeven zouden toch al vijf slagen maken. Gebruik je er een om een kaart van de dummy af te troeven, dan win je een slag, maar dezelfde troef had later hoe dan ook een slag gewonnen, dus het totaal verandert niet.
Verliezers tellen
Bij sans atout tel je je vaste slagen. In een troefcontract helpt het vaak om ook de verliezers te tellen, de slagen die de tegenstanders kunnen maken. Tel ze vanuit de hand met de lange troeven, meestal die van jou, en bekijk elke kleur apart. Tel per kleur alleen zoveel rondes als je kaarten hebt, en nooit meer dan drie. Een ronde is een verliezer als jij noch de dummy een hoge kaart heeft om hem te winnen. Vergelijk het totaal daarna met wat het contract toelaat. Vier in een hoge kleur vraagt tien slagen, dus je kunt je drie verliezers veroorloven en niet meer.
Heb je één verliezer te veel, zoek dan een kleur waarin de dummy korter is dan jij. Elke kaart die je daar meer hebt dan de dummy, kan in de dummy worden ingetroefd, zolang de dummy nog een troef heeft om dat te doen.
Eerst introeven, dan troef trekken
Elke ronde troef die je voorspeelt, kost ook de dummy een troef, en zo raakt de dummy door zijn troeven heen voordat de introevers gemaakt zijn. Heb je introevers in de dummy nodig, tel dan hoeveel troeven de dummy moet houden, maak de introevers, en trek pas daarna de troeven die nog buiten zitten. Houd tussen de introevers een weg terug naar je hand, want na elke introever zit je in de dummy.
Je bent Zuid in 4♥. Tel je verliezers en let dan op de klaveren.
Zuid opent 1♥. Noord heeft drie troeven, 8 honneurpunten en een singleton klaveren, die ongeveer 3 punten extra waard is omdat de dummy klaveren kan introeven. Dat is genoeg om met 3♥ de manche te inviteren, en Zuid neemt met 16 punten en meer dan een minimum de invite aan met 4♥. West komt uit met de ♦V. Tel je verliezers: één schoppen, geen harten, geen ruiten en drie klaveren, samen vier, en dat is er één meer dan je je kunt veroorloven.
Een gewoonte om aan te houden
Tel in een troefcontract je verliezers vanuit de hand met de lange troeven. Zijn het er te veel, zoek dan een kleur waarin de dummy kort is en plan daar je introevers. Maak ze voordat je alle troeven trekt, en houd voor elke introever een entree terug naar je hand. Troeven in je eigen lange troefhand levert geen extra troefslag op.
Een andere manier om een hand op zijn verliezers te beoordelen vind je in Losing Trick Count. Het hele verloop van een spel staat in hoe speel je bridge.
