Affranchir une couleur longue
Les hautes cartes ne sont pas les seules à faire des levées. Une fois que les adversaires n'ont plus de cartes dans une couleur, vos petites cartes de cette couleur font des levées aussi sûrement que des As. Apprendre à repérer une couleur longue, à compter les cartes que les adversaires y détiennent et à l'affranchir vous rapportera des levées supplémentaires sur bien des donnes.
Comment le partage change le compte
Les cartes des adversaires peuvent se répartir de différentes façons entre eux : c'est ce qu'on appelle le partage. À côté du partage 3-2 que vous attendez quand il vous manque cinq cartes, un partage 4-1 se produit un peu plus d'une fois sur quatre, et le 5-0 est rare. Plus la longueur d'un adversaire est grande, plus vous devez jouer de tours avant que vos petites cartes soient maîtresses, et chaque tour supplémentaire qu'il remporte vous coûte une levée.
La couleur rapporte quatre levées quand elle est partagée 3-2. Vous gagnez l'As et le Roi, vous perdez un tour, et les deux derniers carreaux sont maîtres. Avec un partage 4-1, vous perdez deux tours et faites donc trois levées, et contre un 5-0 seuls l'As et le Roi font une levée. Vous ne choisissez pas le partage, mais vous pouvez prévoir le plus probable et compter chaque tour au moment où il est joué. La page sur les probabilités de partage donne les chiffres pour chaque nombre de cartes manquantes.
Concédez une levée tôt, et gardez un moyen de revenir
Quand une couleur comporte un tour que vous devez perdre, perdez-le tôt, tant que vous avez encore des cartes maîtresses dans les autres couleurs : les adversaires ne pourront pas aligner une série de levées quand ils prendront la main. Les petites cartes qui restent dans votre couleur longue seront alors maîtresses pour la suite.
Encore faut-il pouvoir accéder aux cartes maîtresses de la couleur longue. Une carte qui vous permet de gagner une levée dans une main donnée s'appelle une rentrée. Si la couleur longue est au mort et que le mort n'a aucune haute carte dans les autres couleurs, son As et son Roi sont ses seules rentrées. Jouez d'abord l'As et le Roi puis perdez le troisième tour, et les deux dernières cartes du mort restent bloquées, car vous n'avez plus aucun moyen d'y revenir. Perdez au contraire le premier tour, en jouant une petite carte des deux mains, et l'As et le Roi sont toujours là pour vous ramener au mort quand la couleur est prête à être déroulée.
Vous êtes en Sud et jouez 3SA. Surveillez les carreaux.
Sud ouvre de 2SA avec 21 points et une main régulière, et Nord, avec 7 points, dit 3SA. Ouest entame du ♠V, tête de séquence. Comptez vos levées sûres : trois piques, deux cœurs, deux carreaux et l'♣A. Cela fait huit, une de moins que les neuf nécessaires.
L'habitude à prendre
Cherchez votre couleur la plus longue sur les deux mains et comptez les cartes que les adversaires y détiennent avant de jouer à la première levée. Déterminez quel tour vous devez perdre, perdez-le tôt, et assurez-vous que la main longue a encore une rentrée quand la couleur est prête. Comptez ensuite la couleur pendant qu'elle est jouée, pour savoir à quel moment précis vos petites cartes sont devenues maîtresses.
Pour jouer une couleur avec un trou au milieu, la leçon suivante est Votre première impasse.

Comment une petite carte devient maîtresse
Prenez ♦AR652 au mort face à ♦743 dans votre main. Vous avez huit carreaux, les adversaires détiennent donc les cinq autres. Chaque fois qu'on joue carreau, chaque adversaire doit fournir un carreau tant qu'il lui en reste. Après trois tours, ils n'en ont en général plus, et les deux derniers carreaux du mort font des levées, car personne ne peut les battre.
Pour compter, additionnez vos cartes dans la couleur et celles du mort, puis retirez le total de 13. Suivez ensuite la couleur pendant qu'elle est jouée. Chaque tour où les deux adversaires fournissent leur enlève deux cartes, et quand l'un d'eux se défausse, l'autre détient tout ce qui reste. Vous savez ainsi exactement à quel moment vos petites cartes sont maîtresses.