Faire tomber les atouts
Faire tomber les atouts, c'est jouer atout jusqu'à ce que les adversaires n'en aient plus. Dans un contrat à la couleur, un défenseur qui n'a plus de cartes dans une couleur peut couper vos levées maîtresses dans cette couleur, et lui retirer ses atouts d'abord met ces levées à l'abri. Savoir quand faire tomber les atouts, et comment les compter à mesure qu'ils tombent, est l'une des premières compétences du déclarant.
Pourquoi leur retirer leurs atouts ?
Chaque tour d'atout que vous jouez oblige les deux adversaires à fournir un atout s'ils en ont un : leurs atouts tombent ainsi sous les vôtres au lieu de servir à couper.
Supposons que vous ayez l'As, le Roi et la Dame de carreau, avec deux petits carreaux au mort. Les adversaires détiennent huit carreaux, et l'un d'eux n'en a peut-être que deux. Si ce joueur a encore un atout quand vous jouez le troisième carreau, votre Dame est coupée. Une fois tous leurs atouts tombés, chacune de vos cartes maîtresses est à l'abri, et vous pouvez les encaisser dans l'ordre que vous voulez.
Faire tomber les atouts est en général la première chose que fait le déclarant après avoir pris l'entame. Les atouts qu'il garde peuvent encore couper plus tard la couleur longue des adversaires, et aucune de ses levées maîtresses dans les couleurs annexes ne peut être coupée.
Compter les atouts qui restent dehors
Additionnez vos atouts et ceux du mort, puis retirez le total de 13. Avec un fit de huit cartes, les adversaires en ont cinq, avec un fit de neuf cartes ils en ont quatre. Comptez-les ensuite à mesure qu'ils tombent. Chaque tour où les deux adversaires fournissent leur en retire deux. Quand l'un d'eux se défausse, l'autre détient tous les atouts encore dehors, et vous savez exactement combien de tours il vous reste à jouer.
Tenez le compte carte par carte pendant que les atouts sont joués. Les débutants s'arrêtent souvent un tour trop tôt, persuadés que les atouts sont tombés, puis perdent une levée maîtresse sur le dernier. D'autres jouent un tour de trop et gaspillent un atout dont ils avaient besoin.
Voyez-le sur une donne
Vous êtes en Sud et jouez 4♠. Vous avez assez de levées maîtresses, à condition que les adversaires ne puissent en couper aucune.
Sud ouvre d'1♠, Nord soutient à 2♠ avec quatre piques et 6 points, et Sud, avec 20 points, demande la manche. Ouest entame du ♣R. Votre camp a neuf piques : les adversaires en ont donc quatre.
Quand attendre, et l'habitude à prendre
Il existe une raison courante de patienter. Il arrive que les atouts du mort soient nécessaires pour couper vos perdantes dans une couleur où le mort est court. Chaque tour d'atout que vous jouez retire aussi un atout au mort : faire tomber tous les atouts d'abord peut donc laisser le mort sans atout pour couper. La leçon suivante, Couper au mort, montre comment faire ces coupes d'abord et faire tomber les atouts ensuite.
Sinon, faites tomber les atouts tôt et comptez-les tous. Calculez combien les adversaires en détiennent avant la première levée, observez les deux adversaires à chaque tour, et arrêtez-vous quand le compte arrive à zéro.
Pour savoir comment se partagent le plus souvent quatre ou cinq atouts manquants, voyez les probabilités de partage. Pour le déroulement complet d'une donne, voyez comment jouer au bridge.
