Comment jouer au bridge
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Deux paires s'affrontent autour d'une table carrée, les partenaires assis face à face, avec un jeu de cartes ordinaire. Chaque donne passe par les mêmes étapes. On distribue les cartes, les enchères fixent un objectif à l'un des deux camps, un joueur joue la donne avec les cartes de son partenaire étalées face visible sur la table, puis on marque le résultat. Nul besoin de connaître d'autres jeux de cartes pour commencer.
De quoi a-t-on besoin pour jouer au bridge ?
Il faut quatre joueurs, un jeu de 52 cartes sans les jokers, une table et de quoi noter la marque. Les quatre joueurs forment deux paires, et les partenaires s'assoient face à face. Les places portent le nom des points cardinaux : Nord et Sud jouent ensemble contre Est et Ouest. Ces noms n'ont rien à voir avec l'orientation de la pièce. Ce sont des repères qui permettent aux livres, aux feuilles de marque et aux diagrammes de dire qui tenait quelles cartes.
Tout tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. La distribution, les enchères et le jeu passent chaque fois d'un joueur à son voisin de gauche. Tout ce qu'il faut savoir sur les places, y compris le donneur, le déclarant, le mort et les deux défenseurs, se trouve sur la page consacrée aux positions au bridge.
Dans chaque couleur, les cartes se classent dans l'ordre habituel, de l'As jusqu'au deux en passant par le Roi, la Dame, le Valet et le Dix. Les quatre couleurs ont aussi un rang pour les enchères, dont il sera question un peu plus loin. Pendant le jeu, aucune couleur n'en bat une autre, sauf la couleur d'atout quand il y en a une.
Comment fonctionnent les enchères au bridge ?
Les enchères décident quel camp va essayer de faire le plus de levées, et avec quel objectif. En commençant par le donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur fait à son tour une annonce. Il existe quatre sortes d'annonces.
| Annonce | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Passe | Aucune enchère pour ce tour. Un joueur qui a passé peut encore enchérir plus tard si les enchères continuent. |
| Enchère | Nomme un nombre de levées et une dénomination, par exemple 2♥. Elle doit être supérieure à la dernière enchère. |
| Contre (X) | Possible seulement quand la dernière enchère vient d'un adversaire et que seuls des passes ont suivi. Il augmente l'enjeu si cette enchère devient le contrat. |
| Surcontre (XX) | Possible seulement quand un adversaire a contré une enchère de votre camp et que seuls des passes ont suivi. Il augmente encore l'enjeu. |
Une enchère comporte deux éléments : un palier, de 1 à 7, et une dénomination, c'est-à-dire l'une des quatre couleurs ou Sans-Atout (SA). Le palier compte les levées au-delà des six premières, qui servent de base et ne s'annoncent jamais. Une enchère de deux cœurs, notée 2♥, est un engagement à faire 6 + 2 = 8 des 13 levées avec l'atout cœur. Une enchère de 3SA promet neuf levées sans aucun atout. La plus haute enchère possible, 7SA, promet les treize levées.
Pour les enchères, les dénominations se classent dans l'ordre trèfle, carreau, cœur, pique, Sans-Atout, de la plus basse à la plus haute. Chaque nouvelle enchère doit dépasser la précédente, soit à un palier plus élevé, soit au même palier dans une dénomination plus haute. Sur 1♠, vous pouvez annoncer 1SA, puisque Sans-Atout est au-dessus de pique, mais pour montrer des cœurs il faudrait monter à 2♥. Le trèfle et le carreau sont les couleurs mineures, le cœur et le pique les couleurs majeures.
Les enchères s'arrêtent quand une enchère, un contre ou un surcontre est suivi de trois passes consécutifs. La dernière enchère devient le contrat, et le camp qui l'a annoncée devient le camp du déclarant. Des deux partenaires de ce camp, celui qui a nommé le premier la dénomination du contrat est le déclarant, et son partenaire devient le mort. Si les quatre joueurs passent d'entrée, la donne est passée et personne ne marque. Entre amis, on ramasse les cartes et le donneur suivant distribue une nouvelle donne.
Les enchères transmettent aussi des informations, car les partenaires ne voient pas le jeu l'un de l'autre, et les enchères sont le seul moyen autorisé de le décrire. Dans le Standard américain (SAYC), le système que la plupart des joueurs nord-américains apprennent en premier, une ouverture au palier de 1 à la couleur montre environ 12 points ou plus, une ouverture d'une majeure au palier de 1 promet au moins cinq cartes dans cette couleur, et une ouverture d'1SA montre une main régulière de 15 à 17 points. Il faut environ 25 points dans les deux mains réunies pour réussir un contrat de manche. L'aide-mémoire des enchères présente les ouvertures et les réponses sur une seule page, et le guide du SAYC explique le système complet.
Les joueurs ajoutent vite des conventions, des enchères convenues à l'avance dont le sens est artificiel, comme le Stayman après une ouverture d'1SA. Ce sont des accords entre partenaires, et les adversaires ont le droit de les connaître. Un débutant peut les laisser pour plus tard.
Comment se déroule le jeu de la carte ?
Le jeu commence par l'entame, faite par le joueur assis à gauche du déclarant, qui pose une carte au milieu de la table. En club, on entame généralement face cachée et on retourne la carte un instant plus tard. Le mort étale alors ses 13 cartes face visible devant lui, rangées par couleur, avec les atouts à sa droite. À partir de là, le déclarant joue les cartes des deux mains et demande une carte du mort chaque fois que c'est au tour du mort. Le mort ne prend plus part au jeu.
Chaque joueur à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, joue une carte dans la levée. Quatre cartes forment une levée. Les règles qui disent quelle carte vous avez le droit de jouer tiennent en quelques lignes.
- 1.Vous devez fournir, c'est-à-dire jouer une carte de la couleur demandée, si vous en avez une.
- 2.Si vous n'avez aucune carte de la couleur demandée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte. Un atout joué sur une autre couleur est une coupe, et une carte d'une troisième couleur est une défausse.
- 3.Le plus gros atout joué dans une levée la remporte. Si personne n'a joué atout, c'est la plus haute carte de la couleur demandée qui l'emporte, et une carte plus haute d'une autre couleur ne compte pas.
- 4.Le joueur qui remporte la levée joue la carte de son choix pour commencer la suivante, et le jeu continue jusqu'à ce que les 13 levées soient jouées.
Dans un contrat à Sans-Atout, il n'y a pas d'atout : la plus haute carte de la couleur demandée gagne toujours. Chaque camp garde ses levées ensemble, retournées face cachée, et les compte à la fin. Le déclarant doit faire le nombre de levées promis par le contrat, et les défenseurs doivent en faire assez pour l'en empêcher.
Les défenseurs ne voient pas la main de leur partenaire, mais ils voient le mort, et les cartes qu'ils jouent renseignent leur partenaire sur leur jeu. Le choix de l'entame est la première décision de toute défense. Côté déclarant, les manœuvres qui reviennent le plus souvent pendant les premières semaines sont de faire tomber les atouts, d'affranchir une couleur longue et de faire une impasse, qui cherche à gagner une levée avec une carte qui n'est pas la plus haute restante.
Comment marque-t-on les points au bridge ?
Si le déclarant réussit son contrat, son camp marque des points de levée pour chaque levée demandée au-delà des six premières. Une levée à trèfle ou à carreau vaut 20, une levée à cœur ou à pique 30, et à Sans-Atout la première levée vaut 40 et chacune des suivantes 30. Les levées faites en plus du contrat, appelées levées de mieux, rapportent aussi leur valeur, mais elles ne comptent pas pour la manche.
Un contrat qui vaut 100 points de levée ou plus est une manche et rapporte une grosse prime. En dessous, c'est une partielle, qui rapporte une petite prime. Les contrats les plus bas qui atteignent 100 sont au nombre de cinq.
Au bridge de tournoi, une partielle réussie ajoute une prime de 50 et une manche réussie une prime de 300, ou de 500 quand le camp est vulnérable, une situation qui augmente à la fois les gains et les pénalités. Un petit chelem (douze levées) et un grand chelem (les treize) rapportent des primes supplémentaires. Quand le déclarant chute, les défenseurs marquent des points pour chaque levée manquante, appelée levée de chute. Sans contre, chacune coûte 50 non vulnérable et 100 vulnérable, et un contre augmente ces chiffres.
La marque complète, y compris celle de la partie libre, des contrats contrés et des chelems, est expliquée dans la marque au bridge, et toutes les valeurs sont réunies dans le barème de marque.
Une donne complète, de la distribution à la marque
Voici une donne suivie du début à la fin. Sud est donneur et personne n'est vulnérable.
Sud compte 15 points et cinq cartes à pique, et ouvre d'1♠. Ouest a 9 points et de beaux cœurs, mais sur 1♠ l'enchère à cœur la plus économique est 2♥, qui demande une main plus forte : Ouest passe donc. Nord a 11 points et un soutien de trois cartes, assez pour proposer la manche en sautant à 3♠. Ce saut est un soutien limite, qui montre un fit dans la couleur de l'ouvreur et environ 10 à 12 points. Est passe. Sud a plus qu'une ouverture minimale et accepte en annonçant 4♠, et trois passes terminent les enchères.
Sud a nommé le pique en premier : Sud est donc déclarant et Nord est le mort. Ouest, à gauche du déclarant, entame de la ♥D, la tête de sa séquence à cœur. La main de Nord s'étale sur la table, et Sud compte ses levées. Il y a cinq levées d'atout dans la main de Sud, plus l'As et le Roi de cœur et l'As et le Roi de carreau, soit neuf. La dixième viendra de la courte du mort. Après deux tours de cœur, le mort n'en a plus, et le troisième cœur de Sud peut être coupé par un des piques du mort.
Le déclarant prend l'entame de l'♥A du mort, encaisse le ♥R, puis joue le ♥7, qu'il coupe au mort. Un carreau pour l'♦A ramène la main en Sud, et l'♠A, le ♠R et le ♠V font tomber les atouts adverses en trois tours. Le déclarant encaisse ensuite le ♦R et concède le reste. Les défenseurs font une levée de carreau et leurs deux gros trèfles, l'♣A et le ♣R, et Sud fait les dix autres levées.
Le contrat est juste fait. Nord-Sud marquent 4 x 30 = 120 points de levée, ce qui fait une manche, plus la prime de manche non vulnérable de 300, soit 420 au total. Vulnérable, la prime aurait été de 500 et la marque de 620. Si le déclarant avait fait tomber tous les atouts tout de suite, les piques du mort auraient disparu avant la coupe à cœur, et le contrat aurait chuté d'une levée.
Que faut-il apprendre ensuite ?
La plupart des débutants ont intérêt à jouer le plus tôt possible et à lire en chemin. Distribuez quelques donnes avec trois amis, faites les enchères en vous servant des points d'ouverture vus plus haut, puis jouez les cartes jusqu'au bout. Ensuite, les pages ci-dessous comblent les lacunes, et apprendre le bridge en ligne les présente en huit étapes dans l'ordre, en commençant par les enchères, le sujet que la plupart des débutants veulent aborder en premier.
- Les cours de bridge réunissent 26 courtes leçons gratuites, de votre première levée jusqu'aux enchères et au jeu en défense, chacune avec une donne à suivre carte par carte et une partie d'entraînement.
- La page sur les positions au bridge explique les places, le rôle de chacun dans une donne et la vulnérabilité.
- Les règles du bridge sont présentées dans l'ordre, y compris ce qui se passe quand un joueur joue hors tour ou ne fournit pas alors qu'il le pouvait.
- Le vocabulaire du bridge définit les mots que vous entendrez à la table.
- L'aide-mémoire des enchères est la page d'enchères à garder près de vous.
- Le bridge de tournoi est la forme pratiquée en club et en compétition. Toutes les tables jouent les mêmes donnes, ce qui élimine une grande partie de la chance.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Combien de joueurs faut-il pour jouer au bridge ?
- Le bridge se joue à quatre, en deux paires de deux joueurs. Les partenaires sont assis face à face, et les deux paires s'appellent Nord-Sud et Est-Ouest.
- Le bridge est-il difficile à apprendre ?
- Les règles ne sont pas difficiles et s'apprennent en un après-midi. La profondeur du jeu vient des enchères et du jeu de la carte, qui récompensent des années de pratique, et la plupart des joueurs prennent plaisir au jeu bien avant de s'y sentir experts.
- Combien de temps faut-il pour apprendre le bridge ?
- La plupart des gens peuvent jouer une partie amicale après quelques semaines de cours ou de pratique régulière. Beaucoup de clubs proposent des cours pour débutants répartis sur plusieurs séances hebdomadaires, et l'on se sent en général à l'aise dans un tournoi de club après quelques mois de jeu.
- Peut-on jouer au bridge à deux ou à trois ?
- Le jeu normal se joue à quatre. Il existe des variantes pour moins de joueurs, comme le « honeymoon bridge » à deux ou des versions à trois où une main est jouée comme un mort, mais ce sont des passe-temps sans prétention.
- Quelle est la différence entre le bridge et le whist ?
- Le bridge ajoute au whist des enchères et un mort. Au whist classique, l'atout est fixé en retournant la dernière carte distribuée et il n'y a pas d'enchères, alors qu'au bridge les joueurs enchérissent pour obtenir le droit de choisir l'atout, et le déclarant joue la main de son partenaire étalée face visible.
- Quelle est la différence entre le bridge et le jeu de Spades ?
- Au Spades, l'atout est toujours pique, et chaque joueur annonce un nombre de levées sans nommer de couleur. Au bridge, les enchères peuvent désigner n'importe quelle couleur ou Sans-Atout, il y a un mort, et la marque accorde des primes de manche et de chelem au lieu de compter les « bags », les levées faites en trop.
- Où s'entraîner au bridge en ligne ?
- Vous pouvez travailler chaque aspect du jeu sur ce site. Bridge Lab distribue des donnes avec les points et les distributions que vous demandez. Vous pouvez aussi répondre au quiz de cent questions de cette page.
Entraînement : jouer au bridge
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.

Comment distribue-t-on les cartes au bridge ?
Le donneur distribue les 52 cartes une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de gauche : chaque joueur reçoit ainsi 13 cartes. À la donne suivante, le rôle de donneur passe au joueur de gauche. C'est aussi le donneur qui fait la première annonce des enchères.
Prenez vos cartes et rangez-les par couleur. La plupart des joueurs alternent couleurs noires et couleurs rouges pour ne pas confondre les piques et les trèfles au premier coup d'œil, et placent la plus haute carte de chaque couleur à gauche. Tenez vos cartes près de vous et ne les montrez à personne, pas même à votre partenaire.
Il s'agit ensuite d'évaluer votre main. Presque tous les joueurs commencent par les points d'honneur (H) : 4 pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame et 1 pour un Valet. Le jeu entier contient 40 points, une main moyenne en a donc 10. Avec 12 ou 13 points, on peut en général ouvrir les enchères, et la distribution de la main, c'est-à-dire le nombre de cartes que vous avez dans chaque couleur, fait monter ou baisser ce total. La page sur l'évaluation de la main détaille ces ajustements, et celle sur les points d'honneur donne la probabilité de recevoir chaque total.