Le bridge duplicate
Au bridge duplicate, que l'on appelle en France bridge de compétition ou bridge de tournoi, chaque paire joue les mêmes donnes et sa marque est comparée à celle des autres paires qui ont tenu ces cartes. Chaque donne est rangée dans un étui à quatre poches marquées Nord, Est, Sud et Ouest, qui circule de table en table pendant la séance. Vous jouez votre main, vous la remettez dans sa poche pour la paire suivante, et à la fin on compare les résultats.
Qu'est-ce que le bridge duplicate ?
Les paires et les équipes sont comparées de la même façon. Les enchères et le jeu suivent les règles ordinaires du bridge contrat, présentées dans le guide des règles du bridge : seule la manière de juger un résultat change. En partie libre, une paire qui reçoit de belles cartes toute la soirée gagne en général, même si elle les joue mal. Au bridge de compétition, une paire qui s'arrête à 2♠ et marque +170 alors que les autres paires Nord-Sud ont demandé la manche vulnérable et marqué +620 a obtenu un mauvais résultat sur la donne, même si la feuille de marque affiche un résultat positif.
Comme les donnes sont les mêmes pour tous, la chance des cartes disparaît en grande partie, mais pas entièrement, car les adversaires que vous rencontrez sur une donne peuvent vous aider ou vous gêner. Sur une séance de 24 donnes ou plus, ces écarts ont tendance à s'équilibrer, et les paires qui enchérissent et jouent bien finissent dans le haut du classement bien plus souvent que le hasard ne le permettrait.
Presque tout le bridge de compétition organisé se joue en duplicate : en club, en tournoi jusqu'aux championnats du monde, et en ligne. Si vous découvrez le jeu, le guide comment jouer au bridge présente d'abord la donne, les enchères et le jeu de la carte.
Les mouvements du bridge duplicate : Mitchell et Howell
Un mouvement est le plan qui indique à chaque paire où s'asseoir et quelles donnes jouer à chaque tour. Les deux que tous les clubs utilisent sont le Mitchell et le Howell.
Dans un Mitchell, les paires Nord-Sud restent à leur table pendant toute la séance. Après chaque tour, les paires Est-Ouest montent d'une table et les étuis descendent d'une table. Une paire ne retrouve donc jamais les mêmes donnes, et chaque paire Nord-Sud rencontre une longue suite de paires Est-Ouest. Chaque paire Nord-Sud n'est comparée qu'aux autres paires Nord-Sud, et Est-Ouest qu'aux Est-Ouest : un Mitchell donne donc deux vainqueurs, un dans chaque orientation. Avec un nombre pair de tables, les paires qui se déplacent retomberaient sur des donnes déjà jouées, et l'arbitre y remédie par un saut à mi-parcours, ou par un relais et un guéridon : un jeu d'étuis reste sur le guéridon à chaque tour, et deux tables se partagent un autre jeu.
Dans un Howell, toutes les paires se déplacent, en suivant un carton guide qui leur indique leur prochaine table et leur place. Les paires jouent certaines donnes en Nord-Sud et d'autres en Est-Ouest, si bien que toutes peuvent être classées dans un même champ et qu'il n'y a qu'un vainqueur. Le Howell convient aux petits tournois de trois à environ sept tables, où un Mitchell ne ferait rencontrer que peu d'adversaires à chaque paire. Les tournois plus importants jouent en Mitchell, parfois avec un changement de flèche (arrow switch) : pendant un ou plusieurs tours, les paires tournent l'étui et inversent leur orientation, ce qui permet de réunir les deux orientations en un seul champ.
| Mitchell | Howell | |
|---|---|---|
| Qui se déplace | Les paires Est-Ouest montent d'une table, les étuis descendent d'une table | Toutes les paires, d'après le carton guide |
| Qui reste en place | Les paires Nord-Sud | En général une paire au plus |
| Vainqueurs | Deux, un en Nord-Sud et un en Est-Ouest | Un seul au classement général |
| Nombre de tables habituel | Quelconque, le plus souvent cinq tables ou plus | De trois à environ sept tables |
| Comparaison | Avec votre propre orientation | Avec toutes les paires |
Comment se calcule un résultat aux points de match ?
Aux points de match, votre marque sur une donne est comparée à celle de toutes les autres paires qui ont tenu les mêmes cartes : vous gagnez 1 point de match pour chaque paire que vous battez et un demi-point pour chaque paire à égalité avec vous. Les marques brutes viennent du barème de marque habituel. Seul leur ordre compte, pas la taille des écarts. Le meilleur résultat possible sur une donne, appelé top, vaut le nombre de fois où la donne a été jouée moins un. Hors d'Amérique du Nord, beaucoup de clubs donnent 2 points par paire battue et 1 par égalité, ce qui double tous les chiffres sans changer le classement.
Voici une donne jouée cinq fois, personne vulnérable. Quatre paires Nord-Sud ont atteint 4♠ et une s'est arrêtée en partielle. Le top vaut 4.
| Table | Contrat et résultat | Marque N-S | Battues | Égalités | Points de match N-S | Points de match E-O |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4♠ par Sud, 11 levées | +450 | 4 | 0 | 4 | 0 |
| 2 | 4♠ par Sud, 10 levées | +420 | 2 | 1 | 2,5 | 1,5 |
| 3 | 4♠ par Nord, 10 levées | +420 | 2 | 1 | 2,5 | 1,5 |
| 4 | 3♠ par Sud, 10 levées | +170 | 1 | 0 | 1 | 3 |
| 5 | 4♠ par Sud, 9 levées | -50 | 0 | 0 | 0 | 4 |
Les points de match de Nord-Sud font au total 4 + 2,5 + 2,5 + 1 + 0 = 10, c'est-à-dire les cinq résultats multipliés par le top de 4, divisés par deux. Chaque paire Est-Ouest marque le top moins les points de match de ses adversaires, si bien que les deux orientations se partagent toujours le top à chaque table. La levée de mieux de la table 1 a valu un point de match et demi de plus que les paires qui ont fait dix levées, alors qu'elle ne rapportait que 30 points.
Votre résultat de la séance est le total de vos points de match divisé par le total possible, exprimé en pourcentage. Un résultat moyen correspond à 50 %, un score qui approche les 60 % suffit en général pour finir dans les premiers d'un tournoi de club, et 60 % ou plus représente une très bonne séance.
Comme chaque donne est marquée séparément, une petite marque peut valoir plus qu'une grosse. Une paire qui marque +110 en partielle sur une donne où toutes les autres paires ont chuté, pour -50 ou -100, obtient un top. Une paire qui marque +600 pour 3SA vulnérable sur une donne où toutes les autres paires ont fait une levée de mieux, pour +630, obtient un zéro. Cela change plusieurs habitudes. Les levées de mieux comptent, un contrat à Sans-Atout marque 10 points de plus qu'un contrat en majeure qui fait le même nombre de levées, à condition que les deux soient des manches ou des partielles, et concéder une petite pénalité peut valoir mieux que de laisser les adversaires réussir une partielle. Le guide de la marque consacre une courte section à la manière dont les points de match et les IMPs changent le jeu.
Les matchs par quatre et les IMPs
Dans une compétition par quatre, deux paires forment une équipe de quatre joueurs. Une paire s'assoit en Nord-Sud à une table et l'autre en Est-Ouest à l'autre table, et les mêmes donnes sont jouées aux deux tables. À la fin du match, on additionne les deux marques de chaque donne, et l'écart net est converti avec le barème IMP. Les IMPs (International Match Points) vont de 0 pour un écart de moins de 20 points jusqu'à 24 pour un écart de 4000 points ou plus, et le barème complet figure sur la page du barème IMP.
Les deux épreuves par quatre les plus courantes sont le Patton suisse, où les équipes jouent une série de matchs courts de six à douze donnes et rencontrent à chaque tour des équipes au score voisin, et l'élimination directe, où l'équipe perdante de chaque match est éliminée. La tactique n'est pas celle d'un tournoi par paires. Une levée de mieux vaut rarement plus d'1 IMP, alors que chuter une manche vulnérable que l'autre table a réussie en coûte une dizaine ou plus. En match par quatre, les joueurs protègent leur contrat par des jeux de sécurité, demandent les manches vulnérables avec moins d'une chance sur deux, et ne se soucient plus de la levée supplémentaire. Le guide des chances de manche et de chelem calcule jusqu'où il faut demander une manche ou un chelem limite en IMP.
Certains tournois par paires se marquent aussi en IMP, en Butler ou en IMP croisés, et le guide de la marque explique les deux méthodes. Une troisième méthode, le Board-a-Match, compte chaque donne d'un match par quatre comme gagnée, partagée ou perdue, et ne sert guère que dans quelques championnats nationaux par équipes.
Bridge duplicate, partie libre et Chicago
Les trois formes de jeu utilisent les mêmes cartes et les mêmes règles d'enchères. La partie libre reporte la marque d'une donne à l'autre jusqu'à ce qu'un camp gagne deux manches, le Chicago se joue par séries de quatre donnes à vulnérabilité fixée d'avance, et le duplicate marque chaque donne isolément avant de la comparer. Le guide de la marque donne les primes de chacune.
| Partie libre | Chicago | Duplicate | |
|---|---|---|---|
| Joueurs nécessaires | Quatre | Quatre | En pratique au moins trois tables de quatre |
| Donnes | Battues et distribuées à la table jusqu'à ce qu'un camp gagne deux manches | Séries de quatre donnes, battues à la table | Donnes préparées dans des étuis, en général 24 à 28 par séance |
| Contre qui vous jouez | Les trois mêmes joueurs, souvent en changeant de partenaire après chaque robre | Les trois mêmes joueurs | Une paire différente à chaque tour |
| Ce qui décide du résultat | Le total des points à la fin, prime de robre comprise | Le total des points sur les séries jouées | Votre marque comparée à celle des autres joueurs qui ont tenu les mêmes cartes |
| Part de chance des cartes | Grande | Grande | Presque supprimée |
| Durée | Un robre dure en général 20 à 40 minutes | Une série de quatre donnes dure environ 30 minutes | Trois heures à trois heures et demie par séance |
À la maison, on choisit la partie libre ou le Chicago, parce que quatre joueurs suffisent. Le duplicate demande une salle, un arbitre et un mouvement.
Règles du bridge duplicate, clubs, feuilles de conventions et masterpoints
Le bridge duplicate se joue selon le Code international du bridge, rédigé par la Fédération mondiale de bridge (WBF). L'édition en vigueur date de 2017, et l'ACBL le publie en Amérique du Nord. Le Code couvre les enchères, le jeu, les revendications et toutes les irrégularités, de l'attaque hors tour à la renonce, et l'arbitre l'applique à la table. Quand un incident survient, la bonne démarche est d'appeler l'arbitre plutôt que de régler l'affaire entre les quatre joueurs.
Les clubs dépendent d'instances nationales. En Amérique du Nord, c'est l'American Contract Bridge League (ACBL), qui homologue les tournois de club et gère le calendrier des tournois. En Angleterre, c'est l'English Bridge Union (EBU), et la plupart des pays ont une fédération équivalente rattachée à la WBF. La plupart des clubs autorisent librement les conventions courantes et ne limitent que les méthodes inhabituelles.
Chaque paire doit avoir une feuille de conventions, un court résumé de son système d'enchères, de ses entames et de sa signalisation, posée sur la table pour que les adversaires puissent la consulter. Beaucoup de joueurs de club partent de la Standard American Yellow Card ou d'un standard local, et notent leurs propres modifications.
Les masterpoints récompensent les places obtenues dans les épreuves homologuées. L'ACBL les attribue selon le classement dans les tournois de club et les tournois, avec des couleurs différentes selon le niveau de l'épreuve, et un joueur gravit une série de rangs à mesure que son total augmente. Le rang de Life Master demande 500 masterpoints, dont une part minimale gagnée en tournoi dans les catégories de couleur, et les rangs continuent au-dessus jusqu'à Grand Life Master. L'EBU et les autres fédérations ont leurs propres systèmes de points, avec leurs propres rangs.
Jouer au bridge duplicate en ligne
Les grandes plateformes de bridge proposent toutes des tournois duplicate, contre des paires humaines ou contre des robots. Dans un tournoi avec robots, vous jouez chaque donne avec un robot pour partenaire contre des robots adverses, et vous êtes classé aux points de match par rapport à tous ceux qui ont joué la même série de donnes. Ces tournois sont un bon moyen de s'habituer aux donnes comparées et au raisonnement des points de match avant un premier tournoi de club.
Deux compétences rapportent vite au bridge de compétition, l'entame et le maniement d'une couleur, parce que chaque paire affronte la même décision et que la différence se voit sur la feuille de marque. Le Trainer d'entames entraîne la première, le guide des entames présente les choix classiques, et celui des maniements de couleur traite la seconde. Quand vous serez prêt pour une plus grande salle, la page sur les tournois de bridge explique le fonctionnement des tournois sectionnels, des régionaux et des épreuves nationales, et le lexique donne les mots qu'emploie l'arbitre.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Qu'est-ce que le bridge duplicate ?
- Le bridge duplicate est la forme de bridge où toutes les tables jouent les mêmes donnes, préparées à l'avance dans des étuis. Chaque résultat est marqué par comparaison avec les autres paires ou équipes qui ont tenu les mêmes cartes, si bien que l'habileté compte bien plus que la chance de la donne.
- Quelle différence entre le bridge duplicate et le bridge ordinaire ?
- Les enchères et le jeu sont les mêmes, mais la marque est comparative. En partie libre ou au Chicago, vous gagnez en marquant plus de points que l'autre camp à votre table. En duplicate, vous gagnez en faisant mieux avec vos cartes que les autres paires qui les ont jouées.
- Comment se marque le bridge duplicate ?
- Chaque donne reçoit une marque de bridge ordinaire, qui est ensuite comparée aux autres résultats de la donne. Les tournois par paires utilisent en général les points de match, 1 point par paire battue et un demi-point par égalité, et les matchs par quatre convertissent en IMPs l'écart entre les deux tables.
- Combien de donnes joue-t-on dans une séance de duplicate ?
- Un tournoi de club compte en général 24 à 28 donnes. Elles se jouent par deux à quatre contre chaque paire adverse et prennent en tout environ trois heures à trois heures et demie.
- Qu'est-ce qu'un mouvement Mitchell ?
- Le Mitchell est la façon habituelle d'organiser un tournoi par paires en club. Les paires Nord-Sud restent à leur table, les paires Est-Ouest montent d'une table à chaque tour et les étuis descendent d'une table, et il y a un vainqueur dans chaque orientation.
- Faut-il un partenaire pour jouer au bridge duplicate ?
- En général oui, puisque le duplicate se joue en paires fixes. La plupart des clubs ont un service de recherche de partenaires ou une liste de joueurs qui cherchent une partie, et beaucoup en trouveront un pour un nouveau venu si vous le demandez à l'arbitre avant la séance.
- Que sont les masterpoints au bridge ?
- Les masterpoints récompensent les places obtenues dans les tournois de club et les tournois homologués. En Amérique du Nord, l'ACBL les comptabilise, et le total d'un joueur fixe son rang, le titre de Life Master demandant 500 points dont une part gagnée en tournoi.
Entraînement : le bridge duplicate
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.

Comment se déroule un tournoi de bridge duplicate
Un tournoi de club demande en pratique au moins trois tables. Chaque paire reçoit un numéro, une table et une place de départ. L'arbitre, qui dirige le tournoi, distribue les étuis, fixe le mouvement et règle toute irrégularité à la table.
Les étuis
Chaque étui porte un numéro, et ce numéro fixe le donneur et la vulnérabilité. À la donne 1, Nord est donneur et personne n'est vulnérable, à la donne 2, Est est donneur et Nord-Sud sont vulnérables, et ainsi de suite sur un cycle de 16 donnes qui se répète ensuite. La poche du donneur et les places vulnérables sont imprimées ou colorées sur l'étui, si bien que personne n'a besoin de retenir le cycle. Le guide des positions au bridge donne le tableau complet des 16 donnes. Beaucoup de clubs préparent les donnes à l'avance par ordinateur et distribuent après le tournoi les diagrammes, qui montrent les quatre mains de chaque donne et le nombre de levées réalisables dans chaque contrat.
Boîtes à enchères et alertes
La plupart des clubs utilisent des boîtes à enchères, qui contiennent un carton imprimé pour chaque annonce. On pose le carton sur la table à son tour au lieu de parler, et personne ne peut rien deviner au ton de voix de son partenaire. Une annonce conventionnelle dont les adversaires pourraient ne pas comprendre le sens est alertée, en tapotant ou en montrant le carton d'alerte, et les adversaires peuvent en demander la signification quand c'est à eux de parler.
Le jeu de la carte
Les cartes jouées ne vont pas au milieu de la table. Chaque joueur garde ses propres cartes devant lui, face cachée après chaque levée, posées dans le sens de la longueur vers le camp qui l'a gagnée. À la fin, chacun peut compter les levées sur sa propre rangée, et les quatre mains retournent intactes dans leurs poches.
La marque
C'est en général Nord qui tient la marque de la table. Dans certains clubs, chaque étui contient une feuille ambulante pliée, sur laquelle chaque table inscrit son contrat et son résultat. Chaque table voit les résultats précédents en notant le sien, et la dernière les voit tous. La plupart des clubs utilisent aujourd'hui à chaque table un terminal de marque sans fil, dont le plus connu est le Bridgemate, qui envoie chaque résultat directement à l'ordinateur de l'arbitre. Est ou Ouest vérifie la saisie avant qu'elle soit validée.
Un tournoi de club compte en général 24 à 28 donnes, jouées par tours de deux à quatre donnes contre la même paire. Chaque donne prend environ sept ou huit minutes, et la séance entière dure environ trois heures à trois heures et demie. Quand l'arbitre annonce le changement, les paires et les étuis changent de place selon le mouvement.