Les maniements de couleur
Un maniement de couleur désigne les cartes que le déclarant et le mort détiennent dans une couleur, étudiées comme un petit problème à part entière. Chaque teneur a une meilleure façon d'être jouée pour le nombre de levées dont vous avez besoin, et cette ligne peut se calculer à la maison au lieu de se deviner à la table. Une fois que vous connaissez les cas courants, les couleurs qui reviennent sans cesse ne sont plus une devinette.
Qu'est-ce qu'un maniement de couleur
Un maniement de couleur, c'est la teneur d'une couleur dans les deux mains du déclarant, étudiée isolément. On suppose que les autres couleurs fournissent toutes les rentrées nécessaires, et que les défenseurs défendent parfaitement une fois qu'ils voient ce que vous faites. La question est toujours de savoir quelle suite de coups fait le nombre de levées demandé contre la plus grande part des répartitions possibles des cartes manquantes.
Deux éléments définissent le problème. Le premier, ce sont vos cartes. Le second, c'est l'objectif, le nombre de levées dont vous avez besoin dans la couleur, et les mêmes cartes peuvent avoir une meilleure ligne différente pour chaque objectif : un maniement n'est donc jamais résolu tant que vous ne savez pas pour quoi vous jouez.
Pourquoi l'objectif compte
Prenez AD92 en Nord face à V654 en Sud. Pour faire les quatre levées, il faut qu'Ouest ait le Roi et, en pratique, le 10 aussi, parce que les défenseurs peuvent vous obliger à deviner le 10. Le meilleur départ est le Valet de Sud, qui fait quatre levées dans environ 19 % des cas. S'il ne vous faut que trois levées, le Valet n'est plus le meilleur coup. Encaisser l'As ou jouer petit de Sud fait trois levées dans environ 90 % des cas. L'attaque du Valet, comme une petite carte de Nord, en fait environ 87 %. Le Valet engage une carte qui compte sur les mauvais partages, et quand vous pouvez vous permettre une perdante, ce sont justement ces mauvais partages qui comptent.
Quelle que soit la couleur, décidez combien de levées il vous y faut avant d'y toucher. Dans un contrat qui ne demande que trois levées, le coup qui donne la meilleure chance d'en faire quatre peut être une erreur. Le même raisonnement est à la base du jeu de sécurité.
Le principe du moindre choix
Le principe du moindre choix tranche une devinette qui ressemble à un pile ou face. Vous avez AR109x en Nord et quatre petites cartes en Sud, neuf cartes, et il manque DVxx. Vous encaissez l'As et Est fournit la Dame. Au tour suivant, Ouest fournit petit. Jouez-vous le Roi, en espérant qu'Est avait DV secs, ou le 10, en espérant qu'Est avait la Dame sèche ?
La Dame sèche et le doubleton DV sont presque aussi probables l'un que l'autre avant le jeu. Mais avec la Dame sèche, Est n'avait pas le choix, alors qu'avec DV, il pouvait jouer l'un ou l'autre honneur et ne jouerait la Dame qu'une fois sur deux. L'apparition de la Dame cadre donc environ deux fois mieux avec un singleton. L'impasse au 10 réussit dans environ 65 % des cas, près de deux contre un.
Comment lire une répartition
Les tables de maniements décrivent les répartitions en nommant ce que détient Ouest, Est ayant le reste. « Ouest Rx » signifie qu'Ouest a le Roi et une petite carte, et une table complète liste chacune de ces répartitions avec sa probabilité et en indiquant si votre ligne la gagne. Lisez la table comme une liste de contrôle. Quelles répartitions gagnez-vous, lesquelles perdez-vous, et existe-t-il une ligne qui échange une perte rare contre un gain plus fréquent ?
Les erreurs fréquentes
- Jouer la couleur avant d'avoir fixé l'objectif. La meilleure ligne pour le maximum est souvent mauvaise quand il vous faut une levée de moins.
- Appliquer « à huit cartes, on fait l'impasse ; à neuf cartes, on tire en tête » après que les enchères ont parlé. Un défenseur qui a montré une septième a toutes les chances d'être court dans votre couleur.
- Encaisser trop tôt un gros honneur. Cela peut bloquer la couleur ou retirer la carte dont vous aviez besoin pour faire l'impasse plus tard.
- Traiter un honneur tombé comme un pile ou face. Le principe du moindre choix dit que le singleton est plus probable que les honneurs équivalents.
- Oublier les rentrées. Une ligne qui demande de jouer deux fois de Sud ne vaut rien si Sud n'a qu'une rentrée.
Les maniements de couleur nourrissent aussi des techniques plus vastes comme le squeeze et la mise en main, qui créent des chances supplémentaires quand un maniement seul ne suffit pas.
Jouez les deux maniements
Les deux teneurs de cette page sont prêtes à être jouées levée par levée contre une défense parfaite. Commencez par AD92 face à V654 avec un objectif de quatre levées, puis R92 face à D854, où les honneurs sont répartis entre les deux mains et l'As manque : le défenseur placé derrière un honneur, quel qu'il soit, peut le capturer.
Le Trainer de maniements propose d'autres teneurs comme celles-ci, et son solveur de couleurs montre la meilleure ligne pour n'importe quel objectif.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Qu'est-ce qu'un maniement de couleur au bridge ?
- Un maniement de couleur, c'est la teneur du déclarant dans une couleur, sur ses deux mains, étudiée isolément. Le résoudre, c'est trouver la ligne de jeu qui fait le nombre de levées demandé contre le plus grand nombre de répartitions des cartes manquantes.
- Quelles sont les chances d'un partage 3-2 ?
- Avec cinq cartes manquantes, elles se partagent 3-2 dans environ 68 % des cas, 4-1 dans environ 28 % et 5-0 dans environ 4 %.
- Pourquoi un partage 3-3 est-il moins probable qu'un 4-2 ?
- Il y a plus de façons de distribuer six cartes en 4-2 qu'en 3-3. Un partage 4-2 se produit dans environ 48 % des cas et un partage 3-3 dans environ 36 %.
- Qu'est-ce que le principe du moindre choix ?
- C'est le principe selon lequel un défenseur qui fournit l'un de deux honneurs équivalents a plus de chances de n'avoir pas eu le choix. Si un honneur tombe au premier tour, faire l'impasse à l'autre honneur gagne près de deux fois plus souvent que jouer pour la chute des deux.
- La meilleure ligne dépend-elle du nombre de levées dont j'ai besoin ?
- Oui. Avec AD92 face à V654, le mieux pour quatre levées est de jouer le Valet, mais encaisser l'As ou jouer petit de Sud est meilleur quand il ne vous en faut que trois.
Entraînement : les maniements de couleur
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.

Comment fonctionnent les probabilités
Avant le début du jeu, chaque façon dont les cartes manquantes peuvent se partager entre les défenseurs a une probabilité a priori. Ce sont les chiffres que la plupart des joueurs sérieux finissent par connaître par cœur.
Quand il manque un nombre impair de cartes, le partage le plus égal est le plus probable. Quand il en manque quatre, six ou huit, un partage inégal est plus probable. Deux cartes manquantes font exception, puisqu'elles se partagent 1-1 un peu plus souvent que 2-0. Quatre cartes se partagent 3-1 plus souvent que 2-2, et six cartes 4-2 plus souvent que 3-3, parce qu'il y a plus de façons de distribuer le partage inégal.
Chaque partage est la somme de plusieurs répartitions précises. Le partage 3-1 de quatre cartes manquantes en regroupe huit (le singleton peut être chez l'un ou l'autre défenseur, et ce peut être n'importe laquelle des quatre cartes) : chacune vaut donc environ 6 %. Une Dame sèche dans une main donnée a ainsi environ 6 % de chances, et un doubleton précis comme DV dans une main environ 7 %.
À huit cartes, on fait l'impasse ; à neuf cartes, on tire en tête
Le résultat le plus connu de ces chiffres est la règle pour la Dame manquante. Avec neuf cartes sans la Dame (quatre cartes dehors), tirez l'As et le Roi. La Dame tombe quand la couleur est partagée 2-2 (environ 41 %) ou quand elle est sèche (environ 12 %), soit environ 53 % en tout. Une impasse réussit dans environ 50 % des cas : jouer en tête est donc légèrement meilleur. Avec huit cartes (cinq dehors), la Dame ne tombe en deux tours que si elle est sèche ou seconde, environ 33 %, et l'impasse, à environ 50 %, est nettement meilleure. D'où la règle : à huit cartes, on fait l'impasse ; à neuf cartes, on tire en tête.
Prenez la règle comme un point de départ, et abandonnez-la dès que la donne vous en dit plus. Un défenseur qui a montré une couleur longue aux enchères a moins de place pour votre Dame, et un défenseur qui n'a pas fourni dans une autre couleur en a davantage. Une fois que vous avez un compte, jouez selon les probabilités de la donne réelle, et non selon la table a priori. Le guide de l'impasse explique comment recueillir ces informations.