La mise en main
Dans une mise en main, le déclarant donne volontairement la main à un défenseur à qui il ne reste plus aucune carte sûre à jouer. Quelle que soit la carte que ce défenseur joue alors, elle coûte une levée à son camp : un contrat qui dépendait d'une devinette ou d'une impasse peut ainsi devenir certain. La mise en main arrive en général tard dans la donne, une fois que le déclarant a retiré au défenseur ses cartes sûres.
L'élimination et la coupe et défausse
Dans un contrat à la couleur, la mise en main vient de l'élimination. Faites tomber les atouts, mais gardez au moins un atout dans chaque main. Éliminez ensuite les couleurs annexes qu'un défenseur pourrait jouer sans danger : encaissez-en les gagnantes et coupez le reste, jusqu'à ce que ni le déclarant ni le mort n'aient plus de carte dans ces couleurs. Si un défenseur joue alors l'une d'elles, vous coupez d'une main et vous défaussez une perdante de l'autre. Ce cadeau s'appelle une coupe et défausse, et les défenseurs font tout pour ne pas en donner.
Après une élimination complète, le défenseur qui remporte la levée de mise en main n'a donc le choix qu'entre vous donner une coupe et défausse ou jouer la couleur que vous vouliez lui voir jouer. Dans les deux cas, vous gagnez une levée. C'est pour cela que vous gardez un atout dans chaque main : si une seule main a des atouts, une coupe et défausse ne vous rapporte rien.
À Sans-Atout, il n'y a pas de coupe et défausse : une mise en main à Sans-Atout demande donc que le défenseur se retrouve à court de cartes sûres de lui-même. Elle arrive en général en fin de donne, une fois que le défenseur a encaissé ses levées et qu'il ne lui reste que des cartes dans vos couleurs à fourchette. Souvent, un squeeze vient d'abord et force les défausses qui préparent la mise en main.
Comment reconnaître une mise en main
Pensez à la mise en main chaque fois que l'un de ces signes apparaît au moment de faire votre plan de jeu.
- Une impasse que vous préféreriez ne pas faire, surtout dans une fourchette AD ou RV, où une attaque de l'autre camp vous donne la levée gratuitement.
- Une impasse à deviner dans les deux sens, comme R10x face à D9x. Si ce sont les défenseurs qui doivent ouvrir la couleur, vous n'avez plus à deviner.
- Une couleur annexe avec une perdante certaine qui peut servir à la mise en main, comme trois petites cartes face à deux petites, ou le troisième tour d'une couleur que seul un défenseur peut remporter.
- Des atouts en réserve dans les deux mains. Avec neuf atouts ou plus, vous pouvez en général faire tomber les atouts et couper encore les couleurs annexes des deux côtés.
- Un défenseur qui a montré de la longueur aux enchères ou par son entame. Ce défenseur a de bonnes chances de remporter la levée de mise en main, et vous savez quelles couleurs il lui reste.
Le bon moment pour la mise en main
Faites d'abord tomber les atouts si un défenseur pouvait couper l'une de vos éliminations. Éliminez complètement les couleurs annexes, en vous servant des atouts comme rentrées pour aller d'une main à l'autre. Ce n'est qu'ensuite que vous perdez la levée de mise en main, et vous la perdez au bon défenseur. Choisissez une couleur où le défenseur que vous voulez mettre en main est obligé de prendre, ou une couleur où peu importe lequel des deux prend.
Une mise en main qui échoue vous laisse en général l'impasse que vous auriez faite de toute façon, à condition de ne pas y avoir renoncé pendant l'élimination. Une ligne d'élimination qui garde l'impasse en réserve ne coûte rien par rapport à l'impasse directe : c'est donc une forme de jeu de sécurité.
Une mise en main sur une donne complète
Le déclarant a onze levées et deux perdantes possibles, le troisième tour de carreau et le ♣R. L'impasse à trèfle échouerait. Le déclarant s'arrange donc pour qu'un défenseur joue trèfle à sa place.
- 1.Prenez de l'♥A. Jouez le ♠3 pour l'♠A et le ♠7 pour le ♠R. Les deux défenseurs n'ont plus d'atout.
- 2.Encaissez le ♥R et coupez un cœur en main. Remontez au mort par le ♠9 pour la ♠D et coupez le dernier cœur du mort. Les cœurs sont maintenant éliminés des deux mains, et chaque main a encore un atout.
- 3.Encaissez l'♦A et le ♦R. Ouest fournit deux fois et n'a plus de carreau.
- 4.Sortez du ♦5. Est est obligé de prendre.
Si Est joue trèfle, la ♣D du mort fait la levée et l'♣A prend l'autre trèfle. Si Est joue carreau, Sud coupe du ♠V et le mort défausse la ♣D. Ensuite, un trèfle pour l'♣A et le dernier atout du mort font les deux dernières levées : douze levées sans l'impasse. Si Ouest avait eu ♦Dxx et pris le troisième tour, il aurait eu le même choix, et un trèfle d'Ouest laisse encore au déclarant la chance de l'impasse : l'élimination ne coûte donc rien.
Les erreurs fréquentes
- Épuiser tous les atouts d'une main. Sans un atout dans chaque main, une coupe et défausse ne vous rapporte rien et le défenseur sort sans danger.
- Mettre en main avant la fin de l'élimination. Une seule carte de sortie sûre restée dans la main du défenseur ruine la mise en main.
- Faire l'impasse d'abord. Une fois qu'elle a échoué, il n'y a plus rien à gagner par une mise en main. Éliminez d'abord, et l'impasse reste disponible.
- Mettre en main le mauvais défenseur. Choisissez une couleur de sortie où le défenseur que vous visez est obligé de prendre la levée.
- Oublier de compter. À Sans-Atout surtout, vous devez savoir quelles cartes il reste au défenseur avant de le mettre en main.
La mise en main et l'impasse sont deux façons de faire rapporter une fourchette. Pour le jeu d'une seule couleur, voyez le guide des maniements de couleur, et pour vous tester, faites le quiz de cent questions.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Qu'est-ce qu'une mise en main au bridge ?
- Une mise en main est une position dans laquelle on donne la main à un défenseur au moment où chaque carte de son jeu offre une levée au déclarant. Le déclarant la prépare en retirant au défenseur ses cartes de sortie sûres, puis le met en main avec une levée qu'il devait perdre de toute façon.
- Qu'est-ce que l'élimination et mise en main ?
- C'est la forme classique de la mise en main. Le déclarant élimine les couleurs sûres de la main du défenseur en les encaissant et en les coupant, puis le met en main. Le défenseur doit alors jouer dans la fourchette du déclarant ou donner une coupe et défausse.
- Qu'est-ce qu'une coupe et défausse ?
- Il y a coupe et défausse quand un défenseur joue une couleur dont le déclarant et le mort sont tous les deux chicane. Le déclarant coupe d'une main et défausse une perdante de l'autre : il gagne une levée.
- Qu'est-ce que l'élimination ?
- L'élimination est la préparation d'une mise en main dans un contrat à la couleur : faire tomber les atouts en gardant un atout dans chaque main, puis encaisser ou couper les couleurs annexes jusqu'à ce que le déclarant et le mort y soient tous les deux chicane.
- Peut-on mettre un défenseur en main à Sans-Atout ?
- Oui, mais sans coupe et défausse, le défenseur doit se retrouver à court de cartes sûres de lui-même, en général après avoir encaissé ses levées ou avoir été squeezé. Cela demande de compter avec soin les cartes qui lui restent.
Entraînement : la mise en main
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.

Comment fonctionne une mise en main
Toute mise en main se fait en deux temps. D'abord, vous éliminez : vous retirez au défenseur les cartes qu'il pourrait jouer sans danger, en encaissant ou en coupant les couleurs dans lesquelles une attaque ne vous coûterait rien. Ensuite, vous mettez en main un défenseur en lui cédant une levée que vous deviez perdre de toute façon, au moment où il ne lui reste que de mauvaises cartes à jouer. La levée que vous perdez s'appelle la levée de mise en main. L'attaque forcée du défenseur vous rend ensuite une levée.
La cible classique est une fourchette AD. Face à de petites cartes, avec le Roi mal placé, l'impasse échoue. Mais si c'est le défenseur qui a le Roi qui doit jouer la couleur, l'AD fait deux levées sans impasse. Il en va de même avec RVx face à xxx, AV10 face à xxx, et toute teneur où une attaque venue de l'autre camp vaut une levée.