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La marque au bridge

Mis à jour le 8 septembre 2026

Dans la marque au bridge, le résultat de chaque donne se traduit en points pour l'un ou l'autre camp. Votre camp marque pour les levées qu'il a demandées et réussies, reçoit une prime quand il atteint certains contrats, et donne des points aux adversaires quand il fait moins de levées qu'il n'en a demandé. Savoir comment se construit la marque vous montre quels contrats valent la peine d'être demandés et quand il est payant de continuer à se battre à l'enchère.

Comment se marque un contrat

Un contrat réussi rapporte des points de levée pour chaque levée demandée et réussie, plus une prime. Le calculateur marque n'importe quel résultat, levées de mieux, contres et surcontres compris. Le tableau en dessous donne chaque contrat juste fait, non vulnérable et vulnérable, tel que le marque le duplicate.

Palier
Dénomination
Contre
Déclarant
Levées réalisées
Marque
+420
pour le déclarant
4♠ non vulnérable, juste fait
Points de levée4 x 30
+120
Prime de manchenon vulnérable
+300
Contrat juste fait
ContratNon vulnérableVulnérable
1♣, 1♦7070
1♥, 1♠8080
1SA9090
2♣, 2♦9090
2♥, 2♠110110
2SA120120
3♣, 3♦110110
3♥, 3♠140140
3SA400600
4♣, 4♦130130
4♥, 4♠420620
4SA430630
5♣, 5♦400600
5♥, 5♠450650
5SA460660
6♣, 6♦9201370
6♥, 6♠9801430
6SA9901440
7♣, 7♦14402140
7♥, 7♠15102210
7SA15202220

La valeur des levées

Seules comptent les levées au-delà de six. Un contrat de 4♠ est la promesse de faire dix levées, quatre de plus que six. Chaque levée au-delà de six demandée et réussie vaut :

  • 20 points dans une couleur mineure (♣ ou ♦).
  • 30 points dans une couleur majeure (♥ ou ♠).
  • 40 points pour la première levée à Sans-Atout, et 30 pour chacune des suivantes.

Une manche est un contrat qui vaut 100 points de levée ou plus. Les manches les moins chères sont donc 3SA (40 + 30 + 30), 4♥ ou 4♠ (4 x 30) et 5♣ ou 5♦ (5 x 20). Tout ce qui est en dessous de la manche est une partielle.

Les primes pour un contrat réussi

  • Une partielle rapporte une prime de 50, quelle que soit la vulnérabilité.
  • Une manche rapporte 300 non vulnérable et 500 vulnérable.
  • Un petit chelem (palier de 6) ajoute 500 non vulnérable ou 750 vulnérable à la prime de manche.
  • Un grand chelem (palier de 7) ajoute 1000 non vulnérable ou 1500 vulnérable à la prime de manche.

4♠ juste fait vaut donc 120 points de levée plus 300, soit 420 non vulnérable, ou 620 vulnérable. Un 6♠ vulnérable vaut 180 + 500 + 750 = 1430. Une partielle comme 2♠ vaut 60 + 50 = 110.

Les levées de mieux

Les levées faites au-delà du contrat sont des levées de mieux. Sans contre, elles se marquent à la valeur des levées de la dénomination : 20 en mineure, 30 en majeure ou à Sans-Atout. Elles ne comptent jamais pour la manche, si bien que 2♠ avec deux levées de mieux vaut 110 + 60 = 170, et ce n'est pas une manche.

Les contrats contrés et surcontrés réussis

Le contre multiplie les points de levée par deux, et le surcontre par quatre. Comme les points de levée contrés comptent pour la manche, une partielle contrée peut devenir une manche : 2♠ contré vaut 120 points de levée, et reçoit donc la prime de manche. Le déclarant touche aussi une prime pour avoir réussi un contrat contré, que les anglophones appellent l'insult, de 50 contré et de 100 surcontré.

Les levées de mieux contrées valent un montant fixe quelle que soit la dénomination, 100 chacune non vulnérable et 200 chacune vulnérable. Surcontrées, elles valent 200 et 400. Non vulnérable, 2♠ contré avec une levée de mieux vaut 120 + 300 + 50 + 100 = 570.

Les levées de chute

Quand le déclarant chute, les défenseurs marquent pour chaque levée qui manque au contrat. La pénalité dépend de la vulnérabilité et du contre éventuel. Le tableau donne les totaux.

Pénalités de chute (points pour la défense)
RésultatNon contré, non vul.Non contré, vul.Contré, non vul.Contré, vul.Surcontré, non vul.Surcontré, vul.
1 de chute50100100200200400
2 de chute1002003005006001000
3 de chute15030050080010001600
4 de chute200400800110016002200
5 de chute2505001100140022002800
6 de chute3006001400170028003400
7 de chute3507001700200034004000
  • Sans contre, chaque levée de chute coûte 50 non vulnérable et 100 vulnérable.
  • Contré et non vulnérable, la première levée de chute coûte 100, la deuxième et la troisième 200 chacune, et chacune des suivantes 300. Un de chute coûte 100, deux de chute 300, trois de chute 500, quatre de chute 800.
  • Contré et vulnérable, la première levée de chute coûte 200, et chacune des suivantes 300. Un de chute coûte 200, deux de chute 500, trois de chute 800.
  • Surcontrées, les levées de chute coûtent le double des chiffres contrés. Un de chute vulnérable et surcontré coûte 400.

La marque en duplicate, au Chicago et en partie libre

La valeur des levées et les pénalités ci-dessus sont les mêmes dans toutes les formes du jeu. Ce qui change, c'est la façon d'attribuer les primes et de relier les donnes entre elles.

La marque du bridge duplicate

La marque du bridge duplicate traite chaque donne isolément. Une manche réussie reçoit toute sa prime (300 ou 500) sur la donne même, une partielle reçoit 50, et rien n'est reporté sur la donne suivante. La vulnérabilité est imprimée sur l'étui, selon un cycle fixe de 16 donnes. Les honneurs ne se marquent pas en duplicate. Une donne passée vaut zéro pour les deux camps. La marque brute est ensuite comparée à celle des autres tables qui ont joué les mêmes cartes, aux points de match ou en IMP.

Le Chicago

La marque du Chicago est la formule habituelle, à la maison comme au club, pour quatre joueurs qui ne peuvent pas organiser un tournoi duplicate. Une série compte quatre donnes, une distribuée par chaque joueur, et le numéro de la donne fixe la vulnérabilité. Les manches reçoivent les primes du duplicate, 300 non vulnérable et 500 vulnérable, sur la donne où elles sont réussies. Selon les règles habituelles, les partielles sont reportées à l'intérieur de la série et s'additionnent pour atteindre la manche, jusqu'à ce qu'un camp réussisse une manche : toutes les partielles précédentes cessent alors de compter. Une partielle réussie sur la quatrième donne qui ne complète pas une manche reçoit une prime de 100. Une donne passée est redistribuée par le même joueur.

La vulnérabilité au Chicago
DonneVulnérableRemarque
1Personne
2Le camp du donneurCertains clubs rendent vulnérable le camp qui ne donne pas, comme aux donnes 2 et 3 du duplicate
3Le camp du donneurMême variante qu'à la donne 2
4Les deux camps

La partie libre

La marque de la partie libre utilise une feuille de marque barrée d'une ligne. Les points de levée des contrats demandés et réussis s'inscrivent au-dessous de la ligne et comptent pour la manche. Tout le reste (levées de mieux, pénalités, primes de chelem, honneurs et prime de robre) s'inscrit au-dessus de la ligne. Un camp gagne une manche quand ses points au-dessous de la ligne atteignent 100, éventuellement en plusieurs donnes. On trace alors une nouvelle ligne, et les deux camps repartent de zéro pour la manche suivante. Un camp qui a gagné une manche est vulnérable. Le premier camp qui gagne deux manches gagne le robre.

Les primes de la partie libre
ÉlémentPrime
Robre gagné deux manches à zéro700
Robre gagné deux manches à une500
Robre inachevé, une manche d'avance300
Robre inachevé, partielle dans la manche en cours100
Honneurs : quatre des cinq plus gros atouts dans une même main100
Honneurs : les cinq plus gros atouts dans une même main150
Honneurs : les quatre As dans une même main à Sans-Atout150

Il n'y a pas de prime de manche ou de partielle séparée en partie libre : la prime de robre joue ce rôle. Les honneurs se marquent par le camp qui les détient, défenseurs compris.

Les IMPs et les points de match

En duplicate, votre marque brute ne compte que comparée à ce que les autres tables ont fait avec les mêmes cartes. Les compétitions par quatre convertissent l'écart en International Match Points (IMPs) avec le barème ci-dessous. Les tournois par paires se marquent en général aux points de match.

Barème IMP
ÉcartIMPÉcartIMP
de 0 à 190de 750 à 89913
de 20 à 491de 900 à 109914
de 50 à 892de 1100 à 129915
de 90 à 1293de 1300 à 149916
de 130 à 1694de 1500 à 174917
de 170 à 2195de 1750 à 199918
de 220 à 2696de 2000 à 224919
de 270 à 3197de 2250 à 249920
de 320 à 3698de 2500 à 299921
de 370 à 4299de 3000 à 349922
de 430 à 49910de 3500 à 399923
de 500 à 599114000+24
de 600 à 74912

Pour marquer une donne en IMP, retranchez une marque de l'autre et cherchez l'écart dans le barème. Si votre équipe demande et réussit 4♠ vulnérable pour 620, et qu'à l'autre table les adversaires s'arrêtent à 3♠ et font dix levées pour 170, l'écart est de 450, soit 10 IMPs. Une levée de mieux de 30 points vaut 1 IMP. Chaque IMP supplémentaire demande un écart plus grand à mesure que les écarts augmentent, si bien qu'un seul gros résultat ne peut pas décider d'un match à lui seul.

Aux points de match, la marque de chaque paire sur une donne est comparée à celle de toutes les autres paires qui ont tenu les mêmes cartes. Avec la marque de l'ACBL, vous recevez 1 point pour chaque paire que vous battez et un demi-point pour chaque paire à égalité ; ailleurs, c'est 2 et 1. Si une donne est jouée sept fois, le meilleur résultat obtient un top de 6. Votre résultat de la séance est le pourcentage des points de match disponibles que vous avez gagnés.

Ce que récompense chaque forme

  • En IMP, réussir le contrat passe avant tout. Demandez les manches vulnérables limites, prenez les jeux de sécurité qui sacrifient une levée de mieux pour se protéger d'un mauvais partage, et ne risquez pas un contrat pour 30 points.
  • Aux points de match, ce qui compte est le nombre de paires que vous battez. Une levée de mieux bat toutes les paires qui ont fait une levée de moins : les déclarants jouent donc pour le maximum, et 3SA avec dix levées vaut mieux que 4♥ avec dix levées. Battre une autre paire de 10 points rapporte autant que la battre de 1000.

Les tournois par paires se marquent parfois aussi en IMP. La marque Butler compare chaque résultat à une référence, en général la moyenne des marques de la donne après avoir écarté la plus haute et la plus basse, et convertit l'écart en IMPs. Les IMP croisés comparent chaque résultat à tous les autres résultats de la donne, convertissent chaque écart en IMPs et les additionnent (beaucoup de tournois divisent ensuite par le nombre de comparaisons). Les deux méthodes gardent les habitudes des IMPs, demander les manches et protéger les contrats, tout en laissant les paires se mesurer à un champ.

Si vous voulez savoir combien de fois un contrat gagnera avant de décider s'il vaut la peine d'être demandé, distribuez les mains dans le simulateur du Bridge Lab. La réponse dépend autant de l'évaluation de la main qui guide les enchères que de la marque. Pour une marque à la fois, le calculateur de marque montre comment elle se construit, le tableau des pénalités de chute donne chaque chute contrée, et le barème IMP convertit un écart.

Aide-mémoire de la marque au bridge

Les chiffres à retenir
ÉlémentNon vulnérableVulnérable
Levée en mineure2020
Levée en majeure3030
Levée à Sans-Atout40 la première, 30 ensuite40 la première, 30 ensuite
Prime de partielle5050
Prime de manche300500
Prime de petit chelem500750
Prime de grand chelem10001500
Contrat contré / surcontré réussi50 / 10050 / 100
Levée de mieux contrée100200
Levée de mieux surcontrée200400
Levée de chute, sans contre50 chacune100 chacune
Levées de chute, contré100, 200, 200, puis 300200, puis 300 chacune
FAQ

Questions fréquentes

Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.

Combien de points faut-il pour la manche au bridge ?
Une manche demande 100 points de levée dans un seul contrat, c'est-à-dire 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ ou 5♦. Juste fait, 3SA marque 400 non vulnérable et 600 vulnérable, une manche en majeure 420 ou 620, et une manche en mineure 400 ou 600.
Existe-t-il une feuille ou un tableau de marque à imprimer ?
Oui. Le tableau de marque est un PDF gratuit d'une page en A4 et en format Letter, avec chaque contrat réussi, contré et surcontré, chaque pénalité, les primes et le barème IMP. Le calculateur en haut de cette page marque tous les résultats pour lesquels le tableau n'a pas de place. En partie libre, une feuille de marque n'est que deux colonnes, Nous et Eux, barrées d'une ligne. Pour les enchères, voyez l'aide-mémoire des enchères.
Comment fonctionne la marque du bridge duplicate ?
Le duplicate marque chaque donne isolément. Une manche réussie reçoit tout de suite sa prime de 300 ou de 500, une partielle reçoit 50, les honneurs ne se marquent pas, et rien n'est reporté sur la donne suivante. Votre marque brute est ensuite comparée à celle des autres tables qui ont joué les mêmes cartes, en IMP dans les compétitions par quatre et en général aux points de match dans les tournois par paires.
Comment se marque le Chicago ?
Le Chicago se joue par séries de quatre donnes : personne n'est vulnérable à la première donne, en général le camp du donneur à la deuxième et à la troisième, et les deux camps à la quatrième. Les manches reçoivent les primes du duplicate, 300 ou 500, les partielles sont reportées à l'intérieur des quatre donnes jusqu'à ce qu'un camp réussisse une manche, et une partielle sur la quatrième donne qui ne complète pas une manche rapporte 100. C'est la façon habituelle de marquer une partie entre amis à une seule table.
Quelles sont les règles de marque de la partie libre ?
En partie libre, les points de levée des contrats demandés et réussis s'inscrivent au-dessous de la ligne, et un camp gagne une manche quand son total y atteint 100, éventuellement en plusieurs donnes. Les levées de mieux, les pénalités, les primes de chelem et les honneurs s'inscrivent au-dessus de la ligne. Le premier camp qui gagne deux manches remporte le robre et une prime de 700 pour deux manches à zéro, ou de 500 pour deux manches à une.
Combien coûte une levée de chute contrée vulnérable ?
La première levée de chute contrée vulnérable coûte 200, et chacune des suivantes 300. Un de chute coûte 200, deux de chute 500, trois de chute 800. Surcontrés, ces chiffres doublent encore.
Comment calcule-t-on les IMPs ?
Prenez l'écart entre les deux marques de la même donne et convertissez-le avec le barème IMP. Un écart de 20 à 40 vaut 1 IMP, 450 vaut 10 IMPs, et le barème plafonne à 24 IMPs pour 4000 ou plus.

Entraînement : la marque au bridge

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