Le lexique du bridge
Le bridge a ses propres mots pour les étapes d'une donne et pour les joueurs autour de la table. Une donne commence par les enchères, qui fixent le contrat, puis vient le jeu de la carte, où un joueur, le déclarant, affronte les deux défenseurs. Connaître ces mots rend les règles, les cours et les conversations au club beaucoup plus faciles à suivre.
Les mots des enchères
Chaque donne commence par les enchères. Le donneur fait la première annonce, et les autres joueurs suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Une annonce est un passe, une enchère, un contre ou un surcontre. Une enchère nomme un palier, de un à sept, et une dénomination, c'est-à-dire l'une des quatre couleurs ou Sans-Atout, et chaque enchère doit être supérieure à la précédente.
Le premier joueur qui fait une enchère est l'ouvreur, et son partenaire est le répondant. Un adversaire qui enchérit après l'ouverture fait une intervention, et le partenaire de l'intervenant s'appelle en anglais l'advancer. Les enchères diffèrent aussi par ce qu'elles demandent au partenaire. Une enchère forcing l'oblige à parler de nouveau, une enchère de proposition lui demande d'aller à la manche s'il a un peu plus que le minimum, et une enchère d'arrêt lui demande de s'arrêter. Beaucoup d'annonces ont un sens convenu qui diffère de leur sens naturel. Ce sont des conventions, comme le Stayman et le contre d'appel, et en club les adversaires sont prévenus des annonces inhabituelles par une alerte.
Les mots du jeu de la carte
Le camp qui remporte les enchères fournit le déclarant, le joueur de ce camp qui a nommé le premier la dénomination du contrat. Son partenaire devient le mort. Le joueur assis à gauche du déclarant, son adversaire de gauche, fait l'entame, puis les treize cartes du mort sont étalées face visible sur la table, et c'est le déclarant qui les joue. Une carte de chaque joueur forme une levée, et une donne compte treize levées.
Chaque joueur doit fournir quand il le peut. Celui qui ne le peut pas peut se défausser d'une carte d'une autre couleur ou couper avec un atout. Le savoir-faire du déclarant a son propre vocabulaire. Une impasse cherche à gagner une levée avec une carte qui n'est pas la plus haute restante, en espérant qu'un honneur adverse soit bien placé. Une rentrée est une carte qui gagne une levée dans la main où vous devez aller. Faire un coup à blanc, c'est perdre volontairement une levée en jouant petit, et le laisser-passer est un coup à blanc dans la couleur longue des adversaires, pour couper leurs communications. Les deux défenseurs se parlent par leurs signaux, le sens convenu des petites cartes qu'ils jouent.
Les mots de la marque et du jeu
Le camp du déclarant doit faire six levées avant de marquer quoi que ce soit. Ces six premières levées, que les anglophones appellent le book, ne rapportent rien, et chaque levée au-delà rapporte des points de levée : 20 dans une couleur mineure, 30 dans une couleur majeure, et à Sans-Atout 40 pour la première levée et 30 pour chacune des suivantes. Un contrat qui vaut au moins 100 points de levée est une manche, et les manches les plus basses sont donc 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ et 5♦. Un contrat en dessous de la manche est une partielle. Douze levées demandées et réussies font un petit chelem, les treize un grand chelem, et tous deux rapportent une grosse prime.
Les levées faites au-delà du contrat sont des levées de mieux. Celles qui manquent sont des levées de chute, et elles rapportent des points aux défenseurs. Un camp vulnérable touche des primes de manche et de chelem plus élevées et paie des pénalités plus lourdes. En partie libre, les donnes s'additionnent pour former un robre (rubber). En bridge duplicate, toutes les paires ou équipes jouent les mêmes donnes et l'on compare les résultats, aux points de match dans les tournois par paires et en IMPs dans les matchs par quatre. Tous les chiffres se trouvent dans le guide de la marque.
Les termes du bridge, de A à Z
- 2 sur 1 (2/1)
- Abréviation du 2 sur 1 forcing de manche, un système d'enchères dans lequel une réponse au palier de 2 dans une nouvelle couleur sur une ouverture d'une couleur au palier de 1, comme 1♠ - 2♣, engage la paire jusqu'à la manche. La règle vaut pour un répondant qui n'a pas passé d'entrée, quand les adversaires n'ont pas enchéri. Guide
- 2SA Unusual
- Une intervention à saut à 2SA sur l'ouverture d'un adversaire qui montre au moins cinq cartes dans chacune des deux plus basses couleurs non nommées. Sur une ouverture en majeure, elle montre les deux mineures. Guide
- ACBL
- L'American Contract Bridge League, l'organisme qui dirige le bridge aux États-Unis, au Canada, au Mexique et aux Bermudes. Elle homologue les tournois de club et les compétitions, attribue les masterpoints et publie le Code pour l'Amérique du Nord. Guide
- Acol
- Le système d'enchères le plus joué en Grande-Bretagne et en Irlande : majeures quatrièmes, 1SA faible de 12 à 14 points et enchères naturelles avec peu de conventions.
- Adversaire de droite (RHO)
- L'adversaire assis à la droite d'un joueur, en anglais RHO (right-hand opponent). L'adversaire de droite du déclarant est le partenaire de l'entameur. Guide
- Adversaire de gauche (LHO)
- L'adversaire assis à la gauche d'un joueur, en anglais LHO (left-hand opponent). L'adversaire de gauche du déclarant fait l'entame. Guide
- Affranchir
- Chasser les cartes plus hautes des adversaires dans une couleur jusqu'à ce que les cartes restantes soient maîtresses. À Sans-Atout, le déclarant affranchit souvent une couleur longue, et les défenseurs font de même avec la couleur de leur entame.
- Alerte
- Un avertissement donné aux adversaires : l'annonce du partenaire a un sens conventionnel auquel ils ne s'attendent peut-être pas. Les clubs procèdent différemment, mais la plupart utilisent le mot « Alerte » à voix haute ou le carton d'alerte de la boîte à enchères. Guide
- Annonce
- Toute action pendant les enchères : une enchère, un passe, un contre ou un surcontre. Le Code dit « déclaration ». Chaque joueur fait au moins une annonce à chaque donne. Guide
- Annonce psychique
- Une enchère faite avec une main qui n'a pas ce que l'enchère promet, pour tromper les adversaires. Elle est permise tant que le partenaire n'a pas plus de raisons de s'y attendre que les adversaires.
- Appel préférentiel
- Un signal d'un défenseur qui désigne l'une des deux autres couleurs : une carte haute demande la plus chère des deux, une carte basse la moins chère. On l'emploie surtout en donnant une coupe au partenaire. Guide
- Appel-refus
- Une carte d'un défenseur qui indique s'il aime la couleur que son partenaire a attaquée. En signalisation standard, une carte haute appelle et une carte basse refuse, et le petit appel inverse ce code. Guide
- Arbitre
- Le responsable qui dirige un tournoi, choisit le mouvement et statue sur les irrégularités comme les renonces et les attaques hors tour. Les joueurs appellent l'arbitre à la table dès que quelque chose ne va pas. Guide
- Arrêt
- Une teneur qui empêche les adversaires de dérouler une couleur à Sans-Atout, comme un As, Rx ou DVx. Avant d'annoncer 3SA, une paire vérifie qu'elle a un arrêt dans chaque couleur annoncée par les adversaires. Guide
- Atout
- La couleur nommée dans le contrat, qui l'emporte sur les trois autres pour cette donne, et une carte de cette couleur. Un joueur qui ne peut pas fournir peut gagner la levée en jouant un atout. Guide
- Attaque
- La première carte jouée dans une levée, et le fait de la jouer. Le joueur qui a remporté la levée précédente attaque la suivante. La toute première attaque de la donne s'appelle l'entame. Guide
- Barrage
- Une ouverture ou une intervention élevée faite avec une couleur longue et une main faible, pour consommer l'espace d'enchères des adversaires. Les deux faibles et les ouvertures au palier de 3 sont des barrages. Guide
- BBO
- Bridge Base Online, le plus grand site de bridge en ligne, avec des tables gratuites, des tournois et une visionneuse de donnes dont les auteurs de bridge se servent pour partager des donnes.
- Bicolore
- Une main avec deux couleurs d'au moins cinq cartes. Le Michaels et le 2SA Unusual montrent un bicolore en une seule enchère. Guide
- Bicolore cher (reverse)
- Une redemande de l'ouvreur au palier de 2 dans une nouvelle couleur plus haute que la première, comme 1♦ - 1♠ - 2♥. Elle montre une main forte dont la première couleur est plus longue que la seconde. Guide
- Bien placé
- Un honneur est bien placé quand il se trouve devant la carte de l'impasse, dans la main qui joue avant la carte jouée vers elle : l'impasse réussit. Guide
- Blackwood
- Une convention dans laquelle une enchère de 4SA demande au partenaire combien d'As il possède, pour savoir s'il en manque deux pour le chelem. La plupart des paires modernes jouent la version à 5 clés, qui compte le Roi d'atout comme un cinquième As. Guide
- Boîte à enchères
- Une boîte de cartons imprimés, un pour chaque annonce possible, dont les joueurs se servent au lieu de dire leurs enchères à voix haute. C'est un équipement standard des clubs de compétition, et elle permet des enchères silencieuses. Guide
- Bridge duplicate
- La forme de bridge dans laquelle les mêmes donnes sont jouées à toutes les tables et chaque résultat est comparé à ceux des joueurs qui avaient les mêmes cartes. On l'appelle aussi bridge de compétition, et la chance de la donne y compte beaucoup moins. Guide
- Camp
- L'une des deux paires à la table, Nord-Sud ou Est-Ouest. La marque se tient par camp, et la vulnérabilité concerne un camp, pas un joueur. Guide
- Carte maîtresse
- Une carte qui fera une levée quand on la jouera, comme un gros honneur, ou la dernière carte d'une couleur une fois les autres tombées.
- Carte trompeuse
- Une carte jouée pour tromper un adversaire sur sa teneur, par exemple un défenseur qui joue la Dame de DV. Les cartes trompeuses sont permises, mais chercher à tromper par une remarque, un geste ou la vitesse du jeu ne l'est pas.
- Changement de couleur à saut
- Une enchère à saut dans une nouvelle couleur, comme 1♦ - 2♠. Elle montre traditionnellement une main forte, mais beaucoup de paires jouent aujourd'hui le changement de couleur à saut du répondant comme faible. Guide
- Chelem
- Un contrat au palier de 6 ou de 7, qui rapporte une prime en plus de la prime de manche. Employé seul, le mot désigne en général le petit chelem. Guide
- Chicago
- Le bridge en quatre donnes : une partie entre amis marquée donne par donne sur un cycle fixe de quatre donnes, avec une vulnérabilité fixée à l'avance, si bien que la séance a une durée connue. C'est la troisième forme courante du jeu, avec la partie libre et le bridge de compétition. Guide
- Chicane
- L'absence totale de cartes dans une couleur. Dans un contrat à la couleur, une chicane permet de couper dès le premier tour de cette couleur. Guide
- Clé
- Au Blackwood à 5 clés, l'un des quatre As ou le Roi d'atout. Chaque réponse à 4SA compte les clés et non les As, et les réponses 5♥ et 5♠ disent en plus si l'on a la Dame d'atout. Guide
- Contrat
- La dernière enchère, qui fixe l'atout ou le Sans-Atout et le nombre de levées que le camp du déclarant doit faire. Il peut être contré ou surcontré. Guide
- Contre
- Une annonce faite sur l'enchère d'un adversaire, qui augmente la marque de cette enchère si elle devient le contrat. Selon les accords, il est punitif ou, plus souvent aux paliers bas, demande au partenaire de parler. Guide
- Contre d'appel
- Un contre d'une ouverture qui demande au partenaire d'annoncer l'une des couleurs non nommées. Il promet une force d'ouverture et du soutien dans les couleurs non encore annoncées, ou une main trop forte pour une simple intervention. Guide
- Contre punitif
- Un contre fait dans l'espoir de faire chuter le contrat et d'encaisser la pénalité augmentée. La plupart des paires jouent ainsi les contres de contrats élevés et des ouvertures d'1SA. Guide
- Contre Spoutnik
- Un contre du répondant après une ouverture du partenaire et une intervention du joueur suivant, qui montre les couleurs non nommées et quelques points plutôt qu'un désir de punir. Quand une majeure n'a pas été nommée, il promet en général quatre cartes dans cette majeure. Guide
- Contrôle
- Une teneur qui empêche les adversaires de faire la première ou la deuxième levée d'une couleur. Un As ou une chicane est un contrôle de premier tour, un Roi ou un singleton un contrôle du second tour. Guide
- Convention
- Une annonce dont le sens est convenu entre partenaires et diffère du sens naturel de l'enchère. Le Stayman, le Blackwood et le contre d'appel sont des conventions. Guide
- Couleur courte
- Une couleur de deux cartes ou moins. Une courte vaut des points dès qu'un fit à l'atout est trouvé, car la main peut couper. Guide
- Couleur longue
- Une couleur d'au moins cinq cartes. Une fois les cartes plus hautes tombées, les cartes de longueur font des levées : on annonce donc en général sa couleur la plus longue en premier, et on l'entame souvent contre un contrat à Sans-Atout. Guide
- Couleur ou Sans-Atout (strain)
- La couleur, ou le Sans-Atout, nommée dans une enchère. Les cinq dénominations se classent dans l'ordre trèfle, carreau, cœur, pique et Sans-Atout, de la plus basse à la plus haute. Guide
- Coup à blanc
- Jouer une petite carte et céder volontairement une levée, en général pour garder le contrôle d'une couleur ou préserver une rentrée. Le déclarant comme les défenseurs le pratiquent. Guide
- Coupe
- Le fait de jouer un atout dans une levée quand on ne peut pas fournir. La coupe remporte la levée, sauf si un atout plus haut est joué ensuite. Guide
- Coupe et défausse
- L'attaque d'une couleur dans laquelle le déclarant et le mort n'ont plus de cartes mais ont tous deux des atouts, ce qui permet au déclarant de couper dans une main et de défausser une perdante de l'autre. Guide
- Couvrir
- Jouer un honneur plus haut sur un honneur joué par les adversaires, en général pour affranchir une carte plus petite de son camp. Le conseil traditionnel est de mettre honneur sur honneur. Guide
- Cue-bid
- L'enchère d'une couleur dans laquelle on ne compte pas jouer, avec un sens artificiel convenu. Les deux familles sont le cue-bid de la couleur adverse, dans les séquences compétitives, et le cue-bid de contrôle, sur le chemin du chelem. Guide
- Cue-bid Michaels
- Un cue-bid direct de la couleur d'ouverture adverse qui montre un bicolore, par exemple les deux majeures sur une ouverture en mineure. Sur une ouverture en majeure, il montre l'autre majeure et une mineure. Guide
- DD (double mort)
- Abréviation de « double dummy », l'analyse en double mort : celle d'une donne avec les quatre mains visibles, qui montre le meilleur résultat que chaque camp peut atteindre en jouant parfaitement. Un solveur informatique la calcule en quelques secondes.
- Déclarant
- Le joueur qui joue le contrat, c'est-à-dire le premier joueur du camp qui a remporté les enchères à avoir nommé la dénomination du contrat. Le déclarant joue ses propres cartes et celles du mort. Guide
- Défausse
- Une carte d'une autre couleur jouée par un joueur qui ne peut pas fournir et choisit de ne pas couper. Une défausse ne peut jamais remporter la levée. Guide
- Défenseur
- L'un ou l'autre des deux joueurs du camp qui n'a pas remporté les enchères. Les défenseurs essaient de faire assez de levées pour faire chuter le contrat. Guide
- Dénomination
- Le mot officiel du Code pour la couleur d'une enchère : l'une des quatre couleurs ou Sans-Atout. Dans la conversation, la plupart des joueurs disent simplement « la couleur ». Guide
- Deux faible
- Une ouverture de 2♦, 2♥ ou 2♠ qui montre une bonne sixième et environ 5 à 10 points. C'est un barrage qui décrit pourtant bien la main. Guide
- Distribution
- Le nombre de cartes qu'une main possède dans chaque couleur, par exemple 5-4-3-1, que l'on appelle aussi sa forme. Pour la façon dont les cartes d'une couleur se partagent entre les quatre mains, on parle plutôt de répartition. Guide
- Donne
- Les 52 cartes telles qu'elles ont été distribuées aux quatre mains, et l'action de les distribuer. En compétition, chaque donne est dans un étui et se joue à toutes les tables tour à tour. Guide
- Donne passée
- Une donne sur laquelle les quatre joueurs passent d'entrée. Les cartes sont ramassées et la donne vaut zéro pour les deux camps. Guide
- Donneur
- Le joueur qui distribue les cartes et fait la première annonce des enchères. Le rôle de donneur passe au voisin de gauche à chaque donne, et en compétition c'est l'étui qui indique le donneur. Guide
- Double coupe
- Une façon de jouer un contrat à la couleur dans laquelle le déclarant coupe alternativement dans les deux mains, en utilisant les atouts séparément au lieu de les faire tomber. Elle marche le mieux quand chaque main est courte dans une couleur que l'autre possède.
- Doubleton
- Une teneur d'exactement deux cartes dans une couleur. Dans un contrat à la couleur, un doubleton permet à la main de couper cette couleur à partir du troisième tour. Guide
- EBU
- L'English Bridge Union, la fédération nationale de bridge en Angleterre. Elle organise les compétitions nationales, fixe les systèmes et conventions autorisés dans ses épreuves et gère son propre système de masterpoints. Guide
- Encaisser
- Jouer une carte maîtresse et remporter la levée avec elle. Le déclarant encaisse ses As avant que les adversaires puissent les couper.
- Enchère
- Une annonce qui nomme un palier, de un à sept, et une dénomination, et qui promet de faire ce nombre de levées au-delà de six avec cette dénomination comme atout. Une enchère doit être plus haute que l'enchère précédente. Guide
- Enchère à saut
- Une enchère faite un palier plus haut que nécessaire pour nommer cette dénomination, comme 1♥ - 2♠ alors que 1♠ était possible. Selon la séquence, elle montre une main forte ou une main faible de barrage. Guide
- Enchère d'arrêt
- Une enchère qui demande au partenaire de passer, parce que celui qui la fait ne voit pas plus loin. Après 1SA, un Texas suivi d'un passe est une façon de s'arrêter. Guide
- Enchère d'essai
- Une enchère faite après un soutien pour demander au partenaire s'il faut aller à la manche, en général en nommant une couleur où l'on a besoin d'aide. Guide
- Enchère forcing
- Une enchère que le partenaire n'a pas le droit de passer. En méthode standard, par exemple, une nouvelle couleur du répondant au palier de 1 est forcing pour un tour. Guide
- Enchère insuffisante
- Une enchère qui n'est pas plus haute que la précédente, comme 1♦ après 1♥. Le Code permet au fautif de la corriger, parfois au prix du silence imposé à son partenaire. Guide
- Enchère non forcing
- Une enchère que le partenaire a le droit de passer. La plupart des soutiens et des répétitions d'une couleur déjà annoncée sont non forcing.
- Enchères (les)
- La phase d'annonces d'une donne, pendant laquelle les quatre joueurs parlent à tour de rôle jusqu'à ce que le contrat soit fixé. Elles se terminent quand trois passes suivent une enchère, ou quand les quatre joueurs passent d'entrée. Guide
- Entame
- La première carte du jeu, jouée par le joueur assis à gauche du déclarant avant que le mort soit étalé. On la choisit en ne connaissant que sa propre main et les enchères. Guide
- Étui
- Au bridge de compétition, le plateau à quatre poches qui contient une donne et passe de table en table. L'étui porte son numéro, le donneur et la vulnérabilité. Guide
- Faire tomber les atouts
- Jouer atout jusqu'à ce que les adversaires n'en aient plus, pour qu'ils ne puissent pas couper les cartes maîtresses du déclarant. Le déclarant le fait en général tôt, sauf s'il a besoin de ses atouts pour couper.
- Feuille de conventions
- Un formulaire qui décrit le système et les conventions d'une paire, rempli avant de jouer et posé là où les adversaires peuvent le lire. Les clubs de compétition attendent de chaque paire qu'elle en ait une.
- Fit
- Une couleur dans laquelle la paire a assez de cartes pour en faire un bon atout, en général au moins huit dans les deux mains réunies. Le fit huitième en majeure est l'objectif habituel des enchères. Guide
- Forcing de manche
- Un accord ou une enchère après lesquels aucun des partenaires ne peut s'arrêter avant la manche. Une réponse 2 sur 1 en est l'exemple habituel, et une ouverture forte de 2♣ est forcing de manche dans la plupart des séquences. Guide
- Forme de la main
- Les longueurs des quatre couleurs d'une main, écrites de la plus longue à la plus courte, comme 5-4-3-1. Une fois le fit trouvé, une main avec des couleurs courtes vaut plus que ses seuls points ne le laissent penser. Guide
- Fort en troisième
- Le principe de défense selon lequel le joueur qui joue en troisième position dans une levée met sa plus haute carte quand l'attaque de son partenaire n'est pas maîtresse, pour faire tomber les honneurs du déclarant.
- Fourchette
- Une teneur de deux honneurs séparés par un trou, comme AD ou RV. Une fourchette fait le plus de levées quand les adversaires attaquent la couleur vers elle, ou quand une impasse réussit. Guide
- Fournir
- Jouer une carte de la couleur demandée. Un joueur doit fournir chaque fois qu'il le peut, et ne pas le faire est une renonce. Guide
- Goulash
- Une donne distribuée sans battre les cartes après une donne passée, si bien que les couleurs sortent longues et les mains très déséquilibrées. C'est une coutume des parties entre amis, et le bridge de compétition ne l'autorise pas.
- Grand chelem
- Un contrat au palier de 7, qui demande les treize levées. Il rapporte une prime de 1000 non vulnérable et de 1500 vulnérable. Guide
- HCP (points H)
- Abréviation anglaise de « high-card points », les points d'honneur, que l'on note H en français. Une main de quinze points en As, Rois, Dames et Valets s'écrit « 15 H », ou « 15 HCP » sur les sites anglophones. Guide
- Honneur
- L'une des cinq plus hautes cartes d'une couleur : l'As, le Roi, la Dame, le Valet et le Dix. Le Dix compte comme honneur pour la prime d'honneurs, mais ne vaut aucun point d'honneur. Guide
- IMP
- Abréviation d'International Match Point, l'unité de marque des matchs par quatre. L'écart entre deux marques sur une donne est converti en IMPs selon un barème fixe qui va de 0 à 24. Guide
- Impasse
- Une tentative de gagner une levée avec une carte qui n'est pas la plus haute en jeu, en jouant vers elle dans l'espoir que la carte supérieure soit placée devant elle. L'exemple classique est de jouer vers AD et de passer la Dame quand le Roi est bien placé. Guide
- Intervention
- Une enchère faite après l'ouverture d'un adversaire. Une intervention simple au palier de 1 montre en général une bonne cinquième et environ 8 à 16 points. Guide
- Jeu de sécurité
- Une façon de jouer une couleur qui renonce à une éventuelle levée supplémentaire pour se protéger d'un mauvais partage qui ferait chuter le contrat. On le joue quand le contrat compte plus que la levée de mieux. Guide
- Jouer en tête
- Capturer un honneur adverse en tirant ses grosses cartes jusqu'à ce qu'il tombe, au lieu de faire l'impasse. Pour une Dame qui manque, la règle à retenir est : « à huit cartes, on fait l'impasse ; à neuf cartes, on tire en tête ». Guide
- Laisser-passer (hold-up)
- Refuser de gagner une levée dans la couleur des adversaires pendant un tour ou deux, pour qu'un défenseur n'en ait plus. C'est un coup classique à Sans-Atout quand le déclarant n'a qu'un seul arrêt. Guide
- Lebensohl
- Une convention utilisée quand les adversaires interviennent sur l'ouverture d'1SA du partenaire : une enchère artificielle de 2SA demande au partenaire de dire 3♣ et sépare les mains faibles des mains fortes. Le partenaire du contreur l'emploie aussi après un contre sur un deux faible adverse. Guide
- Levée
- Quatre cartes, une par joueur, jouées dans le sens des aiguilles d'une montre au même tour. Le plus gros atout la remporte, ou la plus haute carte de la couleur demandée quand personne n'a joué atout. Guide
- Levée de chute
- Chaque levée qui manque au déclarant pour réussir son contrat. Les levées de chute rapportent des points aux défenseurs : sans contre, 50 chacune non vulnérable et 100 chacune vulnérable, et davantage après un contre. Guide
- Levée de mieux
- Toute levée que le déclarant fait au-delà du nombre demandé par le contrat. Les levées de mieux rapportent leur valeur de levée, ou un montant fixe quand le contrat est contré. Guide
- Levées d'honneur
- Le compte des levées qu'une main devrait faire aux deux premiers tours de chaque couleur. AR compte pour deux, AD pour une et demie, un As ou RD pour une, et un Roi gardé pour une demie. Guide
- Main
- Les treize cartes distribuées à un joueur, et aussi le joueur qui les tient. On dit parfois « une main » pour parler d'une donne entière.
- Main irrégulière
- Toute main avec une chicane, un singleton ou deux doubletons. Ces mains s'annoncent à la couleur et cherchent en général à jouer un contrat à la couleur. Guide
- Main régulière
- Une main sans chicane, sans singleton et avec au plus un doubleton. Les trois distributions régulières sont 4-3-3-3, 4-4-3-2 et 5-3-3-2. Guide
- Main semi-régulière
- Une main avec deux doubletons, 5-4-2-2 ou 6-3-2-2. On l'ouvre ou on la redemande souvent à Sans-Atout quand les couleurs longues sont des mineures. Guide
- Majeure
- Le pique ou le cœur, les deux couleurs les plus hautes. Chaque levée demandée et réussie dans une majeure vaut 30, et quatre d'une majeure font donc une manche. Guide
- Majeure cinquième
- L'accord selon lequel une ouverture d'1♥ ou d'1♠ promet au moins cinq cartes dans la couleur. Le Standard américain et le 2 sur 1 le jouent, l'Acol non. Guide
- Mal placé
- Un honneur est mal placé quand il se trouve derrière la carte de l'impasse, dans la main qui joue après la carte jouée vers elle : l'impasse échoue. Guide
- Manche
- Un contrat qui vaut au moins 100 points de levée et rapporte la prime de manche s'il est réussi. Les manches les plus basses sont 3SA, quatre d'une majeure et cinq d'une mineure. Guide
- Maniement de couleur
- Les cartes qu'une paire détient dans une couleur, entre ses deux mains, étudiées à part pour trouver la meilleure façon de les jouer. Les recueils de maniements de couleur donnent pour chaque teneur le jeu à suivre et ses chances. Guide
- Marque en IMP
- La méthode de marque des matchs par quatre, dans laquelle l'écart de marque de chaque donne est converti en IMPs, dont le total décide du match. Les gros écarts comptent beaucoup plus que les petites levées de mieux. Guide
- Masterpoints
- Des points de classement attribués par un organisme de bridge pour une victoire ou une place d'honneur dans les épreuves homologuées. À l'ACBL, ils s'accumulent au fil de la carrière et mènent à des rangs comme celui de Life Master. Guide
- Mineure
- Le trèfle ou le carreau, les deux couleurs les plus basses. Chaque levée demandée et réussie dans une mineure vaut 20, et une manche en mineure demande donc cinq dans la couleur, soit onze levées. Guide
- Mise en main
- Un coup qui donne la main à un adversaire à un moment où chaque carte qu'il peut jouer offre une levée au déclarant. En général, le déclarant élimine d'abord les cartes de sortie de cet adversaire. Guide
- Misfit
- Une donne dans laquelle les deux mains d'une paire ont leurs longueurs dans des couleurs différentes et aucun soutien l'une pour l'autre. Les misfits se jouent mal, et le conseil habituel est de s'arrêter tôt.
- Mort
- Le partenaire du déclarant, et aussi la main qu'il étale face visible sur la table après l'entame. Le déclarant joue les cartes du mort, et le joueur qui est le mort ne prend aucune part au jeu. Guide
- Mouvement
- Le plan qui indique aux paires et aux étuis où aller après chaque tour d'un tournoi. Le Mitchell et le Howell sont les deux mouvements standard. Guide
- MP
- Abréviation des points de match, la méthode de marque des tournois par paires, et sur certaines feuilles anglophones des masterpoints. Le contexte dit en général de quoi il s'agit. Guide
- MUD
- Abréviation de « middle-up-down » (milieu, haut, bas), une façon d'entamer de trois petites cartes en jouant d'abord celle du milieu, puis la plus haute. Elle doit aider le partenaire à distinguer trois petites d'un doubleton, mais il ne peut souvent en être sûr qu'au deuxième tour. Guide
- NV (non vulnérable)
- Non vulnérable, tel qu'on l'écrit sur les feuilles de marque et les diagrammes anglophones, en face de Vul pour vulnérable. Sur un étui, la vulnérabilité s'indique par personne, NS, EO ou tous (None, NS, EW ou Both en anglais). Guide
- Ouverture
- La première enchère des enchères, faite par l'ouvreur. En méthode standard, une ouverture d'une couleur au palier de 1 montre environ 12 à 21 points, et 1SA une main régulière de 15 à 17. Guide
- Ouvreur
- Le joueur qui fait la première enchère, autre qu'un passe. Le partenaire de l'ouvreur est le répondant. Guide
- Pair-impair
- Une carte d'un défenseur qui indique s'il a un nombre pair ou impair de cartes dans la couleur. En signalisation standard, une carte haute puis une basse montre un nombre pair, une basse puis une haute un nombre impair. Guide
- Paire
- Les deux joueurs assis face à face qui jouent ensemble dans le même camp, Nord et Sud contre Est et Ouest. Les partenaires inscrivent leurs accords sur une feuille de conventions. Guide
- Partenaire de l'intervenant (advancer)
- Le partenaire d'un joueur qui est intervenu ou qui a fait un contre d'appel. Ses enchères décrivent son soutien pour la couleur d'intervention, ou sa meilleure couleur en réponse au contre. Guide
- Partielle
- Un contrat qui vaut moins de 100 points de levée, comme 2♥ ou 1SA. En compétition, une partielle réussie rapporte une prime de 50 points, et en partie libre les partielles s'additionnent pour atteindre la manche. Guide
- Passe
- Une annonce qui ne fait aucune enchère. Trois passes de suite après une enchère terminent les enchères, et quatre passes d'entrée annulent la donne. Guide
- Perdante
- Une carte qui devrait perdre une levée. Dans le compte des perdantes, on compte au plus trois perdantes par couleur, selon qu'il manque l'As, le Roi et la Dame. Guide
- Perdante sur perdante
- Défausser une carte perdante sur une levée perdante au lieu de couper, pour garder le contrôle d'une couleur, éviter une surcoupe ou préparer une mise en main. Guide
- Petit appel
- Une signalisation dans laquelle une petite carte appelle et une grosse refuse, à l'inverse de l'appel-refus standard. On l'appelle aussi signaux inversés (upside-down), et beaucoup de joueurs de tournoi la pratiquent. Guide
- Petit chelem
- Un contrat au palier de 6, qui demande douze levées. Il rapporte une prime de 500 non vulnérable et de 750 vulnérable. Guide
- Petit en second
- Le principe de défense selon lequel le joueur qui joue en deuxième position dans une levée met une petite carte, laissant à son partenaire, qui joue en dernier, le soin de battre la carte du mort ou du déclarant.
- Petite carte
- Toute carte du deux au neuf, et pour beaucoup de joueurs le dix aussi. Le neuf et le huit comptent plus qu'il n'y paraît, car ils décident souvent de qui gagne le troisième tour d'une couleur. Guide
- Places vacantes
- Une façon de calculer les chances d'une carte qui manque : la main qui a le plus de cartes inconnues a le plus de chances de la détenir, en proportion des cartes inconnues qu'il reste à chacune. Guide
- Points d'honneur
- La mesure standard de la force d'une main : 4 pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame et 1 pour un Valet. Le jeu de cartes contient 40 points en tout, une main moyenne en a donc 10. Guide
- Points de distribution
- Les points ajoutés pour la forme de la main : selon la plupart des méthodes, trois pour une chicane, deux pour un singleton et un pour un doubleton, ou un pour chaque carte au-delà de quatre dans une couleur longue. Guide
- Points de levée
- Les points marqués pour les levées demandées et réussies au-delà des six premières, qui comptent pour la manche. Ils valent 20 par levée en mineure, 30 en majeure, et 40 puis 30 à Sans-Atout. Guide
- Points de match
- La méthode de marque de la plupart des tournois par paires : une paire gagne un point pour chaque autre paire qu'elle bat sur une donne, et un demi-point pour chaque égalité. Les résultats étant comparés, une levée de mieux peut compter autant qu'une manche. Guide
- Position directe
- La place qui suit immédiatement l'enchère d'un adversaire. Un contre ou une intervention en position directe est fait avant que le partenaire ait pu parler. Guide
- Prime
- Les points marqués en plus des points de levée, pour une partielle, une manche ou un chelem réussis, pour le gain d'un robre ou pour un contrat contré réussi. Les primes de manche et de chelem sont plus élevées quand on est vulnérable. Guide
- Prime d'honneurs
- Une prime de la partie libre et du Chicago pour avoir les gros atouts dans une même main : 100 pour quatre des cinq honneurs d'atout et 150 pour les cinq. Les quatre As dans une même main à Sans-Atout rapportent aussi 150, et le bridge de compétition ne compte pas les honneurs. Guide
- Proposition
- Se dit d'une enchère qui demande au partenaire d'aller à la manche ou au chelem s'il est maximum, et de s'arrêter s'il est minimum. Répondre 2SA sur 1SA est une proposition. Guide
- Redemande
- La deuxième enchère d'un joueur, le plus souvent celle de l'ouvreur après la réponse du répondant. C'est à la redemande que l'ouvreur précise sa fourchette de points et sa distribution. Guide
- Règle des 20
- Un repère pour ouvrir les mains légères. Ajoutez aux points d'honneur le nombre de cartes de vos deux couleurs les plus longues, et ouvrez au palier de 1 si le total atteint 20 ou plus. Guide
- Règle des onze
- Un moyen de lire une entame en quatrième meilleure. Retranchez de 11 la valeur de la carte entamée pour savoir combien de cartes plus hautes dans cette couleur se trouvent dans les trois autres mains. Guide
- Renonce
- Ne pas fournir alors qu'on le pouvait. Une fois consommée, une renonce coûte en général une ou deux levées au camp fautif selon le Code. Guide
- Rentrée
- Une carte qui gagne une levée dans une main donnée et lui donne ainsi la main. Organiser les rentrées entre le déclarant et le mort tient une grande place dans le jeu de la carte.
- Répondant
- Le partenaire de l'ouvreur. Sa première enchère, la réponse, renseigne l'ouvreur sur son soutien, ses longueurs et sa force. Guide
- Réveil
- Enchérir ou contrer en dernière position, quand un passe mettrait fin aux enchères. Un joueur en position de réveil peut parler avec moins de force, car son partenaire a forcément quelques points.
- Revendication
- Déclaration d'un joueur qui annonce qu'il fera un certain nombre des levées restantes, en montrant ses cartes et en disant comment il va jouer. Le jeu s'arrête aussitôt, et si les adversaires contestent la revendication, l'arbitre tranche. Guide
- Robre (rubber)
- En partie libre, une partie qui se termine quand un camp a gagné deux manches. Les gagnants reçoivent une prime de 700 s'ils gagnent deux manches à zéro, ou de 500 quand l'autre camp a aussi gagné une manche. Guide
- SA
- Abréviation de Sans-Atout, utilisée pour écrire les enchères et les contrats comme 1SA et 3SA. On lit 3SA « trois Sans-Atout ». En anglais, Sans-Atout se dit notrump.
- Sacrifice
- Un contrat annoncé en sachant qu'il va chuter, parce que la pénalité coûtera moins cher que de laisser les adversaires réussir leur propre contrat. Les sacrifices sont les plus rentables en vulnérabilité favorable. Guide
- Sans-Atout
- Une dénomination sans couleur d'atout, dans laquelle la plus haute carte de la couleur demandée remporte toujours la levée. La première levée au-delà des six premières vaut 40 et chacune des suivantes 30, si bien que 3SA est une manche. Guide
- SAYC
- Abréviation de Standard American Yellow Card, le système standard de l'ACBL, avec majeures cinquièmes, 1SA de 15 à 17 et une courte liste de conventions. C'est un choix courant pour deux joueurs qui n'ont encore jamais joué ensemble. Guide
- Séquence brisée
- Des honneurs qui se suivent avec un trou, comme RD10 ou DV9. On entame la plus haute carte d'une séquence brisée, comme d'une séquence complète. Guide
- Séquence d'honneurs
- Au moins trois honneurs qui se suivent, comme RDV ou DV10. L'entame standard d'une séquence est sa carte la plus haute. Guide
- Signal
- Un message convenu, transmis par le choix de la petite carte que joue un défenseur. Les trois signaux standard sont l'appel-refus, le pair-impair et l'appel préférentiel. Guide
- Signalisation (carding)
- Les signaux et les entames convenus d'une paire, inscrits sur la feuille de conventions : quelle carte on entame de chaque teneur, et ce que signifie une carte haute ou basse quand on fournit. Guide
- Singleton
- Une teneur d'exactement une carte dans une couleur. Un singleton vaut plus dans un contrat à la couleur, où il permet de couper, qu'à Sans-Atout. Guide
- Six premières levées (book)
- Les six premières levées du camp du déclarant, qui ne rapportent rien. Un contrat de deux cœurs demande ces six levées plus deux, soit huit levées en tout. Guide
- Soutien
- Une enchère dans la couleur que le partenaire a déjà annoncée, qui montre un fit avec elle. Le soutien simple est le plus faible, et les soutiens plus élevés montrent, selon les accords, plus de force ou plus d'atouts. Guide
- Soutien limite
- Un soutien à saut de la couleur du partenaire qui montre une main de proposition, en général 10 à 11 points avec au moins trois atouts, comme 1♥ - 3♥. L'ouvreur passe s'il est minimum et demande la manche avec plus. Guide
- Spectateur (kibitz)
- Une personne qui regarde le jeu à la table. Un spectateur peut suivre une main ou les quatre, mais ne doit ni commenter, ni faire de signe, ni réagir au jeu.
- Splinter
- Un saut inhabituel dans une nouvelle couleur qui fixe la couleur du partenaire et montre un singleton ou une chicane dans la couleur annoncée, comme 1♠ - 4♣. Il aide le partenaire à juger si les mains s'accordent bien pour le chelem. Guide
- Squeeze
- Un coup qui oblige un défenseur à se défausser d'une carte qu'il doit garder, parce qu'il garde deux couleurs et doit en abandonner une. Il arrive en général en fin de donne, quand le déclarant déroule ses cartes maîtresses. Guide
- Stayman
- Une convention dans laquelle le répondant dit 2♣ sur une ouverture d'1SA pour demander à l'ouvreur s'il a une majeure quatrième. L'ouvreur répond 2♦ sans majeure, ou annonce sa majeure quatrième. Guide
- Surcontre
- Une annonce faite sur le contre d'un adversaire, qui augmente encore la marque du contrat. Après un contre d'appel, le partenaire de l'ouvreur surcontre en général pour montrer au moins 10 points. Guide
- Texas (transfer)
- Une enchère qui montre une longueur dans la couleur juste au-dessus et demande au partenaire de l'annoncer, comme 2♦ sur 1SA pour montrer les cœurs. Les Texas font jouer le contrat par la main la plus forte. Guide
- Unicolore
- Une main construite autour d'une seule couleur longue, d'au moins six cartes, sans deuxième couleur qui vaille d'être annoncée.
- Vulnérable
- La situation qui augmente, pour un camp, les primes de manche et de chelem ainsi que les pénalités des levées de chute. En compétition, c'est l'étui qui la fixe, et en partie libre un camp devient vulnérable en gagnant une manche. Guide
- WBF
- La World Bridge Federation, la fédération mondiale de bridge, fondée en 1958. Elle organise les championnats du monde comme la Bermuda Bowl et publie le Code international du bridge. Guide
- Yarborough
- Une main sans aucune carte plus haute qu'un neuf. Le nom viendrait d'un comte de Yarborough qui aurait parié à 1000 contre 1 qu'on ne lui en distribuerait jamais une, alors que la vraie cote est d'environ 1827 contre 1. Guide
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Que veut dire « le mort » au bridge ?
- Le mort est le partenaire du déclarant, dont les cartes sont étalées face visible après l'entame. Le déclarant joue ces cartes en plus des siennes, et le joueur qui est le mort n'a pas le droit de suggérer un jeu. La page sur les positions au bridge explique qui devient le mort selon les enchères.
- Qu'est-ce qu'un yarborough ?
- Un yarborough est une main sans aucune carte au-dessus du neuf. La probabilité d'en recevoir un est d'environ 1 sur 1828.
- Qu'est-ce qu'une levée au bridge ?
- Une levée est un tour de quatre cartes, une par joueur. Chaque donne compte treize levées, et le contrat fixe combien d'entre elles le camp du déclarant doit gagner.
- Que veut dire contrer au bridge ?
- Le contre est une annonce qui augmente la marque de l'enchère d'un adversaire si elle devient le contrat. Aux paliers bas, la plupart des paires l'emploient comme contre d'appel ou comme contre Spoutnik, pour demander au partenaire de parler, tandis que les contres de contrats de manche sont en général punitifs.
- Qu'est-ce qu'un robre au bridge ?
- Un robre (rubber en anglais) est une série de donnes qui se termine quand un camp a gagné deux manches. C'est l'unité de jeu de la partie libre, et le guide de la marque en donne les primes.
- Que signifient les abréviations HCP, LHO et RHO ?
- Ce sont des abréviations anglaises que l'on croise souvent en ligne. HCP désigne les points d'honneur (high-card points), LHO l'adversaire de gauche et RHO l'adversaire de droite. D'autres sont courantes, comme IMP pour International Match Point et 2/1 pour le 2 sur 1 forcing de manche.
- Quelle est la différence entre une majeure et une mineure ?
- Le pique et le cœur sont les majeures, le carreau et le trèfle les mineures. Une levée en majeure vaut 30 et une levée en mineure 20 : une manche en majeure demande donc dix levées, et une manche en mineure onze.
Entraînement : le lexique du bridge
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.
