Les enchères au bridge
Avant que la moindre carte soit jouée, les quatre joueurs passent par les enchères. Elles décident quel camp joue la donne, quelle couleur est atout, s'il y en a une, et combien de levées ce camp doit remporter. Les partenaires ne peuvent pas se montrer leurs cartes : les enchères sont le seul moyen de décrire une main.
Si vous découvrez le jeu dans son ensemble, comment jouer au bridge présente la donne, le jeu de la carte et la marque.
À quoi servent les enchères
Les enchères aboutissent à un contrat. Un contrat se compose d'un palier, de 1 à 7, et d'une dénomination, c'est-à-dire l'une des quatre couleurs ou Sans-Atout. Le palier compte les levées au-delà de six : un contrat de 2♠ demande au camp du déclarant de remporter huit des treize levées avec l'atout pique, et 3SA en demande neuf sans aucun atout.
Chaque enchère doit être supérieure à la précédente. Une enchère est supérieure si elle se situe à un palier plus élevé, ou au même palier dans une dénomination plus haute. De bas en haut, les dénominations se classent ainsi : trèfle, carreau, cœur, pique et Sans-Atout. On obtient une échelle de 35 enchères, d'1♣ tout en bas à 7SA tout en haut, et chaque enchère doit y monter.
| Annonce | Quand vous pouvez la faire | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Une enchère, comme 1♥ | À tout moment, si elle dépasse la dernière enchère | Propose un contrat et décrit votre main |
| Passe | À tout moment | Aucune enchère pour ce tour. Vous pourrez encore enchérir plus tard si les enchères continuent |
| Contre (X) | Seulement quand la dernière enchère vient d'un adversaire | Augmente l'enjeu ou, selon les accords, demande au partenaire d'enchérir |
| Surcontre (XX) | Seulement quand un adversaire a contré une enchère de votre camp et que personne n'a enchéri depuis | Augmente encore l'enjeu |
Le donneur parle en premier, puis la parole tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès qu'un joueur a enchéri, les enchères s'arrêtent quand trois joueurs passent de suite, et la dernière enchère devient le contrat. Si les quatre joueurs passent d'entrée, la donne est passée. Des deux partenaires qui ont remporté les enchères, celui qui a nommé le premier la dénomination du contrat est le déclarant. L'autre devient le mort. Les détails, comme ce qui se passe après une enchère hors tour ou une enchère insuffisante, se trouvent dans les règles du bridge.
Évaluer sa main
La plupart des joueurs évaluent une main avec les points d'honneur : 4 pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame et 1 pour un Valet. Le jeu entier contient 40 points, une main moyenne en a donc 10. Les couleurs longues ajoutent de la valeur, car leurs petites cartes peuvent faire des levées une fois les grosses cartes tombées, et l'usage est de compter un point de plus par carte au-delà de quatre dans une couleur. Les couleurs courtes prennent de la valeur une fois qu'un fit à l'atout est trouvé et qu'on peut couper. Le guide de l'évaluation de la main détaille tous ces ajustements.
On compte les points parce que le total des deux mains indique jusqu'où la paire peut monter. Enchérir consiste surtout à ajouter vos points à ceux du partenaire et à voir lequel de ces objectifs vous atteignez.
| Points des deux mains | Objectif | Levées |
|---|---|---|
| Moins de 25 | Une partielle : arrêtez-vous le plus bas possible | 7 à 9 |
| Environ 25 | La manche à 3SA, 4♥ ou 4♠ | 9 ou 10 |
| Environ 29 | La manche à 5♣ ou 5♦ | 11 |
| Environ 33 | Petit chelem | 12 |
| Environ 37 | Grand chelem | 13 |
La manche rapporte une grosse prime, et c'est pourquoi une si grande part des enchères consiste à savoir si les deux mains réunissent 25 points. Une manche en mineure demande onze levées : quand ils ont le choix, la plupart des joueurs préfèrent 3SA ou la manche en majeure. La page sur les probabilités de manche et de chelem indique à partir de quelle probabilité de réussite une manche ou un chelem vaut la peine d'être demandé.
L'ouverture
La première enchère de la séquence est l'ouverture. Les méthodes de cette page sont celles du Standard américain avec majeures cinquièmes, la base de la feuille SAYC et du 2 sur 1, et elles correspondent à notre aide-mémoire des enchères. Ouvrez avec 12 points d'honneur ou plus. Une main de 11 points avec une couleur longue peut aussi s'ouvrir, et la règle des 20 est le test habituel pour en décider.
Le choix de l'ouverture dépend de la distribution de la main. Passez ces cas en revue dans l'ordre et arrêtez-vous au premier qui convient.
- 1.Avec 22 points ou plus, ouvrez de 2♣, la seule ouverture forte. Elle ne dit rien des trèfles et oblige le partenaire à répondre. Le guide du 2♣ fort montre comment se poursuivent les enchères.
- 2.Une main régulière (4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2) de 15 à 17 points s'ouvre d'1SA, et une main de 20 à 21 points de 2SA.
- 3.Avec une majeure cinquième ou plus longue, ouvrez d'un dans cette majeure. Avec cinq cœurs et cinq piques, ouvrez d'1♠, la plus haute.
- 4.Sans majeure cinquième, ouvrez dans votre mineure la plus longue : 1♦ avec quatre cartes dans chaque mineure, 1♣ avec trois cartes dans chacune.
Les mains plus faibles avec une seule couleur longue ont leurs propres ouvertures. Une belle sixième avec 5 à 10 points peut ouvrir d'un deux faible à carreau, à cœur ou à pique, et une septième avec moins qu'une main d'ouverture peut ouvrir au palier de 3, ce que traite le guide des barrages. Les deux ouvertures privent les adversaires d'espace d'enchères, et aucune ne promet une belle main.
Répondre à l'ouverture du partenaire
Quand votre partenaire ouvre d'un à la couleur, vous répondez avec 6 points ou plus. En dessous, la manche est improbable même en face d'une bonne ouverture, et vous pouvez passer. Quand vous répondez, votre premier souci est de chercher un fit, idéalement huit cartes ou plus dans les deux mains, dans une couleur majeure.
- Soutenez la majeure du partenaire si vous y avez trois cartes ou plus. Un soutien au palier de 2 montre 6 à 10 points, et un saut au palier de 3, le soutien limite, en montre environ 10 à 11.
- Nommez une nouvelle couleur de quatre cartes ou plus. Au palier de 1, il faut 6 points, au palier de 2 environ 10. Une nouvelle couleur est forcing : l'ouvreur doit reparler.
- Répondez 1SA avec 6 à 10 points quand vous n'avez rien de mieux à dire. C'est une enchère limite, et l'ouvreur peut la passer.
- Sur une ouverture en mineure, nommez une majeure quatrième avant de penser à soutenir la mineure ou à annoncer Sans-Atout. Nommez les couleurs quatrièmes de la moins chère à la plus chère : avec quatre cœurs et quatre piques sur 1♣, répondez 1♥.
Sur une ouverture d'1SA, le répondant en sait déjà beaucoup. L'ouvreur a 15 à 17 points et une main régulière : le répondant additionne les points et décide. Une main régulière de 0 à 7 points passe, avec 8 ou 9 points il propose la manche par 2SA, et avec 10 à 15 points il annonce 3SA. Les mains avec une majeure quatrième ou cinquième passent par le Stayman et les Texas Jacoby, les deux premières conventions que la plupart des joueurs apprennent.
La redemande de l'ouvreur
La deuxième enchère de l'ouvreur précise la force de son ouverture. Une ouverture au palier de 1 peut aller de 12 à 21 points, et le répondant a besoin de savoir dans quelle partie de cette fourchette se trouve l'ouvreur. L'ouvreur le lui indique en choisissant sa redemande dans l'une de trois zones.
| L'ouvreur a | Points | Redemandes typiques |
|---|---|---|
| Minimum | 12 à 15 | 1SA (régulier, 12 à 14), un soutien simple, la répétition de la couleur, une nouvelle couleur moins chère que la première |
| Moyen | 16 à 18 | Un soutien à saut, un saut dans sa propre couleur, un bicolore cher |
| Maximum | 19 à 21 | Un saut à la manche, un saut dans une nouvelle couleur |
Les mains régulières ont leurs propres fourchettes, puisque 15 à 17 et 20 à 21 points s'ouvrent à Sans-Atout. L'ouvreur redemande 1SA avec 12 à 14 points et saute à 2SA avec 18 à 19. L'ouvreur poursuit aussi la recherche du fit. Si le répondant nomme une couleur où l'ouvreur a quatre cartes, l'ouvreur la soutient. Sinon, l'ouvreur montre une deuxième couleur ou redemande Sans-Atout avec une main régulière. La redemande d'1SA de l'ouvreur nie quatre cartes dans la majeure du répondant, ce qui compte dans la deuxième séquence commentée plus bas.
Enchères forcing, propositions et enchères d'arrêt
Chaque enchère après l'ouverture appartient à l'une de trois catégories, et savoir dans laquelle le partenaire vient d'enchérir vous dit si vous avez le droit de passer.
| Sorte | Ce que fait le partenaire | Exemples en enchères standard |
|---|---|---|
| Forcing | Doit reparler | Une nouvelle couleur du répondant, une ouverture de 2♣, un saut dans une nouvelle couleur |
| Proposition | Demande la manche avec une bonne main, passe avec une main faible | Un soutien limite, 2SA sur 1SA, la redemande à saut de l'ouvreur dans sa couleur |
| Arrêt | Doit passer | Une enchère de manche, un retour dans la couleur du partenaire au palier le plus bas, 3SA sur 1SA |
Une enchère qui montre une fourchette de points étroite et une distribution connue s'appelle une enchère limite : un soutien, une enchère à Sans-Atout, un soutien limite. Après une enchère limite, le partenaire qui n'a pas encore limité sa main en sait le plus et devient le capitaine. Le capitaine fixe le contrat ou fait une proposition, et l'autre partenaire suit. Une nouvelle couleur, au contraire, laisse les enchères ouvertes, car la main qui la nomme peut être minimum comme très forte.
Une nouvelle couleur n'est forcing que si le répondant n'a pas déjà passé, une exception qui surprend beaucoup de joueurs débutants. Un joueur ayant passé d'entrée a montré moins de 12 points : l'ouvreur peut donc passer sur sa nouvelle couleur.
Atteindre la manche : quatre séquences commentées
Les quatre séquences ci-dessous montrent les étapes précédentes à l'œuvre. Nord-Sud enchérissent, Est-Ouest passent sauf indication contraire, et personne n'est vulnérable.
Un fit en majeure et un saut à la manche
Nord ouvre d'1♥, sa majeure cinquième. Sud a un fit et 8 points : il soutient à 2♥, une enchère limite qui montre 6 à 10 points. Nord devient alors le capitaine. Ses 18 points d'honneur et deux points de longueur pour la sixième font 20, et les 6 à 10 points de Sud portent le total à 26 au moins, assez pour la manche : Nord annonce donc 4♥. Inutile de proposer quand la manche est certaine. Dix levées rapportent 420 non vulnérable.
Pas de fit en majeure, donc Sans-Atout
Nord n'a pas de majeure cinquième et ouvre dans sa mineure la plus longue, 1♦. Sud nomme sa quatrième à pique, ce qui est forcing. La redemande d'1SA de Nord montre une main régulière de 12 à 14 points et nie quatre piques, puisque Nord aurait soutenu avec quatre cartes. Sud sait maintenant qu'il n'y a pas de fit à pique et que les deux mains ont au moins 25 points : Sud conclut à 3SA.
Une proposition refusée
Nord ouvre d'1SA, 15 à 17 points. Sud ajoute 9 à 15 et obtient 24, juste en dessous des 25 points de la manche : Sud propose donc la manche par 2SA. Nord a 15 points, le bas de la fourchette, et passe. Avec 16 ou 17 points, Nord aurait continué à 3SA.
Quand les adversaires ouvrent : le contre d'appel
Est ouvre d'1♥. Sud a une main d'ouverture mais pas de cinquième pour intervenir, et il est court à cœur avec du soutien dans toutes les autres couleurs : c'est le contre d'appel classique. Nord doit répondre, même avec très peu, et nomme sa quatrième à pique au palier le plus bas. Sud sait que Nord peut n'avoir rien du tout et passe.
Quand les adversaires enchérissent
Dès qu'un adversaire a ouvert, votre camp est en compétition. Les enchères fonctionnent autrement, car vous cherchez à la fois à trouver un fit et à gêner les adversaires, avec moins de place pour le faire.
- Une intervention est une enchère dans une nouvelle couleur après l'ouverture d'un adversaire. Elle montre environ 8 à 16 points et en général une belle cinquième, et elle indique une entame au partenaire. Le guide des interventions explique quand une couleur est assez belle.
- Une intervention à 1SA montre la même main qu'une ouverture d'1SA, à un point près (15 à 18), avec un arrêt dans la couleur adverse.
- Un contre d'appel montre une main d'ouverture, une courte dans la couleur adverse et du soutien dans les couleurs non nommées. Il demande au partenaire de choisir l'atout.
- Le contre du répondant, quand son partenaire a ouvert et que le joueur suivant est intervenu, est un contre Spoutnik, qui montre en général la majeure non nommée.
Passer est souvent la bonne décision. Si les adversaires ouvrent et que vous avez 11 points sans belle couleur et sans la distribution voulue pour contrer, passer est en général sans risque, et les enchères reviendront peut-être jusqu'à vous.
Systèmes d'enchères et conventions
Un système d'enchères est l'ensemble des accords que joue une paire : ce que montre chaque ouverture, comment fonctionnent les réponses et quelles conventions sont en vigueur. En Amérique du Nord, la plupart des joueurs commencent par le Standard américain, mis par écrit sur la feuille SAYC, et beaucoup passent ensuite au 2 sur 1 forcing de manche, où une réponse au palier de 2 dans une nouvelle couleur est forcing jusqu'à la manche. En Grande-Bretagne, le système le plus répandu est l'Acol, avec des majeures quatrièmes et un SA faible de 12 à 14 points. En Trèfle de précision, on ouvre d'1♣, artificiel, presque toutes les mains de 16 points ou plus. Un système se convient avec un partenaire, et deux inconnus se rabattent en général sur le standard courant de leur pays.
Une convention est une enchère précise à laquelle on donne un sens artificiel convenu, comme 2♣ sur l'1SA du partenaire pour demander une majeure quatrième. Les conventions doivent être convenues à l'avance et expliquées aux adversaires quand ils le demandent. La page des conventions de bridge recense les plus courantes par situation, et chacune a son propre guide. Un débutant peut très bien jouer avec le Stayman, les Texas Jacoby et le Blackwood, et garder le reste pour plus tard.
Pour mettre en pratique les séquences de cette page, enchérissez cent donnes et comparez vos enchères aux réponses. Les places et le vocabulaire des enchères sont présentés dans les positions au bridge et le lexique du bridge.
Les erreurs d'enchères fréquentes chez les débutants
- 1.Passer une enchère forcing. Quand le répondant nomme une nouvelle couleur, l'ouvreur doit reparler, même avec un minimum. Passer peut laisser la paire dans un contrat absurde ou lui faire manquer une manche.
- 2.Montrer deux fois les mêmes valeurs. Si vous avez déjà décrit votre main par une enchère limite, laissez le partenaire décider. Reparler parce que votre main vous plaît revient à compter deux fois les mêmes points.
- 3.Se précipiter à Sans-Atout. Cherchez d'abord un fit huitième en majeure. Un fit 4-4 en majeure rapporte en général une levée de plus que le Sans-Atout, et il passe facilement inaperçu quand le répondant saute par-dessus une majeure quatrième.
- 4.Ouvrir sans avoir prévu sa redemande. Avant d'ouvrir, décidez ce que vous redemanderez sur les réponses probables du partenaire. Si aucune redemande ne convient, choisissez une autre ouverture.
- 5.Intervenir dans une couleur médiocre. Une intervention indique une entame. Une couleur comme V7542 peut pousser le partenaire à entamer au mauvais endroit.
- 6.Utiliser des conventions non convenues. Si votre partenaire ne sait pas que 2♣ sur 1SA est le Stayman, c'est simplement une enchère à trèfle. Mettez-vous d'accord sur une courte liste et tenez-vous-y.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Quelles sont les règles de base des enchères au bridge ?
- Chaque joueur à son tour, en commençant par le donneur, peut enchérir, passer, contrer ou surcontrer. Chaque enchère doit dépasser la précédente, par le palier ou par la dénomination, et les enchères s'arrêtent quand trois joueurs passent de suite après une enchère. La dernière enchère devient le contrat.
- Combien de points faut-il pour ouvrir au bridge ?
- En général 12 points d'honneur ou plus. Une main de 11 points avec une couleur longue peut aussi s'ouvrir, et une main régulière de 15 à 17 points s'ouvre d'1SA.
- Que veut dire une enchère d'1♠ au bridge ?
- Comme contrat, 1♠ consiste à faire sept levées avec l'atout pique. Comme ouverture en Standard américain, elle montre environ 12 à 21 points et au moins cinq piques.
- Qu'est-ce qu'une enchère forcing au bridge ?
- Une enchère forcing est une enchère que le partenaire n'a pas le droit de passer. Les exemples habituels sont une nouvelle couleur du répondant qui n'a pas passé d'entrée et l'ouverture forte de 2♣.
- Quel est le meilleur système d'enchères pour débuter ?
- En Amérique du Nord, le Standard américain avec majeures cinquièmes, celui de la feuille SAYC, est le premier système habituel, car presque tout le monde le connaît. En Grande-Bretagne, les débutants apprennent en général l'Acol. Apprenez celui que jouent votre club ou vos partenaires.
- Peut-on enchérir de nouveau après avoir passé ?
- Oui. Un passe signifie seulement que vous n'enchérissez pas à ce tour-là, et vous pouvez enchérir au tour suivant si les enchères sont encore ouvertes. Les enchères ne s'arrêtent qu'après trois passes consécutifs suivant une enchère.
Entraînement : enchérir une main
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, enchérissez sur cent mains ou faites le quiz de cent questions.
