Les règles du bridge
Chaque donne de bridge passe par les mêmes étapes. Les enchères décident quel camp choisit la couleur d'atout et combien de levées il s'engage à faire, puis les cartes se jouent une levée après l'autre, et l'on marque le résultat. Le Code dit aussi ce qui se passe quand un joueur commet une erreur.
Si vous n'avez encore jamais joué une donne, commencez par comment jouer au bridge, qui suit une donne complète du début à la fin.
Les joueurs, les paires et le jeu de cartes
Le bridge se joue à quatre, en deux paires fixes. Les partenaires sont assis face à face, et les places portent le nom des points cardinaux : Nord et Sud jouent contre Est et Ouest. La page sur les positions au bridge présente les places et les rôles qu'elles prennent à chaque donne.
On joue avec un jeu ordinaire de 52 cartes, sans les jokers. Dans chaque couleur, les cartes se classent à partir de l'As : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L'As est toujours la plus haute carte.
Les couleurs ont elles aussi un rang, mais seulement pour les enchères. De la plus basse à la plus haute, ce sont le trèfle, le carreau, le cœur et le pique, avec Sans-Atout au-dessus des quatre. Pendant le jeu, aucune couleur n'en bat une autre, sauf la couleur d'atout quand il y en a une.
Les règles des enchères
Les enchères fixent le contrat, c'est-à-dire le nombre de levées qu'un camp s'engage à faire et la couleur d'atout, s'il y en a une. Le donneur fait la première annonce, puis la parole passe dans le sens des aiguilles d'une montre. Il existe quatre sortes d'annonces.
- 1.Passe, permis à tout moment.
- 2.Une enchère, qui nomme un palier de 1 à 7 et une dénomination. Le palier est le nombre de levées au-delà de six que le camp s'engage à faire : une enchère de 3♥ promet donc neuf levées avec l'atout cœur.
- 3.Contre, permis seulement sur la dernière enchère, si elle vient d'un adversaire et n'a pas déjà été contrée.
- 4.Surcontre, permis seulement quand un adversaire a contré une enchère de votre camp et que seuls des passes ont suivi.
Chaque enchère doit être supérieure à la dernière enchère faite, par qui que ce soit. Une enchère supérieure est soit à un palier plus élevé, soit au même palier dans une dénomination de rang plus élevé. Sur 1♠, vous pouvez annoncer 1SA ou n'importe quelle enchère au palier de 2, mais pas 1♥. Il y a en tout 35 enchères, d'1♣ à 7SA. Un contre ou un surcontre ne fait pas monter le palier, et toute enchère faite ensuite l'annule.
Comment se terminent les enchères
Dès que quelqu'un a fait une enchère, les enchères s'arrêtent quand trois joueurs passent de suite. La dernière enchère devient le contrat, contré ou surcontré s'il l'a été. Si les quatre joueurs passent d'entrée, la donne est passée. On ramasse les cartes et personne ne marque. En tournoi, la donne vaut zéro pour les deux camps. En partie libre, le joueur suivant distribue une nouvelle donne, et au Chicago c'est en général le même donneur qui redistribue.
Le camp qui a remporté le contrat est le camp du déclarant. Le déclarant est le joueur de ce camp qui a nommé le premier la dénomination du contrat final, et ce n'est pas toujours celui qui a fait la dernière enchère.
Conventions et alertes : des accords entre partenaires
Le Code dit quelles annonces sont permises, mais pas ce que signifie une enchère. Les partenaires en conviennent entre eux, et une enchère artificielle comme le Stayman est une convention, un accord et non une règle. Ce que le Code exige, c'est la transparence. Les adversaires ont le droit de connaître vos accords : en tournoi, vous jouez donc avec une feuille de conventions et vous alertez les annonces inhabituelles, selon les règlements fixés par l'organisateur. Le guide des conventions présente les plus courantes.
Les règles du jeu de la carte
Le jeu se compose de 13 levées. Une levée comprend quatre cartes, une par joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, et le camp du déclarant marque s'il fait au moins le nombre de levées que demande son contrat.
Qui entame au bridge ?
C'est le joueur assis à gauche du déclarant qui fait l'entame. En tournoi, on entame normalement face cachée, pour que le partenaire de l'entameur et le déclarant puissent poser des questions sur les enchères, puis on retourne la carte.
Après l'entame, le partenaire du déclarant étale toute sa main face visible sur la table, rangée par couleur, les atouts à sa droite, c'est-à-dire à la gauche du déclarant. Cette main est le mort. Le déclarant joue les deux mains et nomme chaque carte à jouer du mort. Le joueur du mort ne prend aucune part au jeu. Il ne peut ni suggérer une carte ni commenter le jeu, mais il peut chercher à empêcher une irrégularité, par exemple en demandant au déclarant qui ne fournit pas s'il n'a vraiment aucune carte de la couleur.
Fournir et couper
- 1.Chaque joueur à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, joue une carte dans la levée.
- 2.Vous devez fournir, c'est-à-dire jouer une carte de la couleur demandée, si vous le pouvez.
- 3.Si vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez jouer n'importe quelle carte. Une carte d'une autre couleur est une défausse, et un atout est une coupe.
- 4.La levée revient au plus gros atout joué. Si personne n'a joué atout, elle revient à la plus haute carte de la couleur demandée. Une carte plus haute d'une troisième couleur ne gagne jamais.
- 5.Le joueur qui a remporté la levée attaque la suivante, avec la carte de son choix.
À Sans-Atout, il n'y a pas d'atout : la plus haute carte de la couleur demandée gagne toujours. Personne n'est jamais obligé de prendre une levée ni de couper.
Levées fermées, revendications et concessions
Dès que les quatre joueurs ont joué dans une levée, elle est retournée face cachée : on dit qu'elle est fermée. En tournoi, chaque joueur garde sa propre carte face cachée devant lui, posée dans le sens de la longueur vers son partenaire si son camp a remporté la levée, et en travers s'il l'a perdue. En partie libre, un joueur du camp gagnant ramasse les quatre cartes en un paquet. Tant que vous n'avez pas retourné votre propre carte, et que votre camp n'a ni attaqué ni joué dans la levée suivante, vous pouvez demander à revoir les quatre cartes de la levée qui vient d'être jouée.
Le jeu ne va pas forcément jusqu'à la dernière carte. Un joueur peut revendiquer tout ou partie des levées restantes en étalant sa main et en annonçant comment il compte la jouer. Le jeu s'arrête, et si les adversaires sont d'accord, la revendication est acceptée. S'ils la contestent, l'arbitre tranche, et tout point douteux est réglé contre l'auteur de la revendication. Un joueur peut de la même façon concéder des levées, mais l'arbitre annule la concession d'une levée qu'aucun jeu normal des cartes restantes n'aurait pu perdre.
La marque : ce que prévoient les règles
Si le déclarant fait au moins le nombre de levées annoncé, son camp marque. Chaque levée demandée et réalisée au-delà des six premières rapporte des points de levée selon la dénomination. Des points de levée qui atteignent 100 ou plus font une manche et rapportent la prime de manche. Un contrat plus bas est une partielle et rapporte 50 en tournoi.
| Élément | Non vulnérable | Vulnérable |
|---|---|---|
| Chaque levée à ♣ ou à ♦ | 20 | 20 |
| Chaque levée à ♥ ou à ♠ | 30 | 30 |
| Première levée à SA | 40 | 40 |
| Chaque levée suivante à SA | 30 | 30 |
| Prime de partielle (tournoi) | 50 | 50 |
| Prime de manche (tournoi) | 300 | 500 |
Les manches les plus économiques sont donc 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ et 5♦. Un petit chelem (palier de 6) rapporte en plus 500, ou 750 vulnérable, et un grand chelem (palier de 7) 1000, ou 1500 vulnérable. Les levées de mieux sont payées à la valeur de la levée, mais ne comptent jamais pour la manche. Un contre multiplie les points de levée par deux et un surcontre par quatre, avec 50 ou 100 de plus pour le contrat réussi et des valeurs fixes pour les levées de mieux.
Si le déclarant n'atteint pas son objectif, les défenseurs marquent pour chaque levée de chute. Sans contre, chacune vaut 50, ou 100 vulnérable. Contrées ou surcontrées, les levées de chute coûtent plus cher, et de plus en plus à chaque levée, comme le détaille la page sur les pénalités de chute.
Être vulnérable augmente à la fois les primes et les pénalités. En tournoi, l'étui indique quels camps sont vulnérables. En partie libre, un camp devient vulnérable en gagnant une manche. Tous les chiffres, y compris ceux des contrats contrés et des chelems, figurent dans la marque au bridge et sur une seule page dans le barème de marque.
Les irrégularités : renonce, attaque hors tour et enchère insuffisante
Le Code du bridge traite surtout de ce qui se passe quand quelqu'un enfreint une règle par mégarde. Le texte en vigueur est le Code international du bridge 2017 (Laws of Duplicate Bridge) de la Fédération mondiale de bridge, publié en Amérique du Nord par l'ACBL et en Angleterre par l'EBU. La partie libre a son propre code, qui suit les mêmes principes.
La renonce
Une renonce, c'est ne pas fournir alors qu'on le pouvait. Si elle est remarquée à temps, elle doit être corrigée : la mauvaise carte est remplacée par une carte de la couleur demandée. La carte retirée par un défenseur devient une carte pénalisée, alors que celle du déclarant retourne simplement dans sa main. Une renonce est consommée dès que le camp fautif attaque ou joue dans la levée suivante : elle reste alors acquise et se règle à la fin du jeu.
Selon le Code 2017, une renonce consommée transfère une levée à l'autre camp, à condition que le camp fautif ait remporté la levée de la renonce ou une levée ultérieure. Elle en transfère deux quand le joueur fautif a remporté la levée de la renonce elle-même et que son camp a aussi gagné une levée ultérieure. Si l'autre camp a été lésé de plus que cela, l'arbitre rétablit le résultat qui aurait été obtenu sans la renonce.
Attaque hors tour et enchère insuffisante
Quand un défenseur attaque hors tour, le déclarant peut accepter l'attaque ou faire jouer le bon joueur, et la carte jouée par erreur devient alors une carte pénalisée. Après une entame hors tour, le déclarant peut aussi étaler sa propre main et devenir le mort. Une enchère insuffisante, comme 1♥ après 1♠, peut être acceptée par le joueur suivant. Sinon, elle doit être rendue régulière. Si la correction est l'enchère suffisante la moins forte qui montre la ou les mêmes couleurs que l'enchère insuffisante, ou une annonce de sens identique, voisin ou plus précis, les enchères continuent normalement. Toute autre correction oblige le partenaire du fautif à passer jusqu'à la fin des enchères, et l'entame peut en plus être soumise à des restrictions.
En tournoi, dès qu'une irrégularité se produit, n'importe quel joueur doit appeler l'arbitre, qui applique le Code. Les joueurs ne règlent pas l'affaire entre eux. Entre amis, il n'y a pas d'arbitre. On suit le code de la partie libre du mieux possible, et beaucoup de tables amicales laissent simplement reprendre une petite erreur.
Partie libre, Chicago et tournoi : ce qui distingue les formules
Les règles des enchères et du jeu sont les mêmes dans toutes les formes de bridge. Les formules diffèrent par la façon dont les donnes s'enchaînent et dont on tient la marque.
La partie libre est la forme d'origine. Les partielles s'additionnent d'une donne à l'autre jusqu'à ce qu'un camp atteigne 100 points de levée et gagne une manche. Un camp qui a une manche est vulnérable, et le premier camp à gagner deux manches remporte le robre et une prime de 700, ou de 500 si l'autre camp a aussi gagné une manche. Les honneurs réunis dans une même main rapportent aussi des points. Un robre peut durer de deux donnes à une douzaine, voire plus.
Le Chicago est un bridge en quatre donnes, pour une table entre amis ou la salle de partie libre d'un club. Chaque joueur donne une fois, la vulnérabilité dépend du numéro de la donne, et les manches rapportent tout de suite les primes du tournoi, 300 et 500. Il convient à un groupe qui veut changer de partenaires ou s'arrêter à une heure fixe.
Le bridge de compétition fait jouer les mêmes donnes à plusieurs tables et compare chaque résultat à ceux des autres joueurs qui avaient les mêmes cartes, aux points de match ou en IMP. Chaque donne se marque séparément avec les primes du tableau ci-dessus, et rien ne se reporte d'une donne à l'autre. C'est la forme pratiquée en club et en tournoi, et celle pour laquelle le Code 2017 a été écrit. La page sur le bridge duplicate explique le déroulement d'une séance, et la marque au bridge donne en détail les chiffres de la partie libre et du Chicago. Tout mot de ces règles qui vous est inconnu se trouve dans le lexique du bridge.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Quelles sont les règles de base du bridge ?
- Quatre joueurs répartis en deux paires reçoivent chacun 13 cartes, enchérissent pour obtenir le droit de fixer un contrat, puis jouent 13 levées. Chacun doit fournir s'il le peut, chaque levée revient au plus gros atout ou à la plus haute carte de la couleur demandée, et le camp du déclarant marque s'il réussit son contrat.
- Combien de cartes chaque joueur reçoit-il au bridge ?
- Chaque joueur reçoit 13 cartes. Le jeu de 52 cartes est distribué en entier, une carte à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche du donneur.
- Que se passe-t-il si tout le monde passe au bridge ?
- La donne est passée et personne ne marque. En tournoi, on inscrit zéro pour les deux camps, et en partie libre on ramasse les cartes et le joueur suivant distribue.
- Peut-on nommer une couleur inférieure après une couleur supérieure ?
- Oui, mais seulement à un palier plus élevé. Sur 1♠, vous ne pouvez pas annoncer 1♥, mais 2♥ est permis, car toute enchère au palier de 2 est supérieure à toute enchère au palier de 1.
- Qu'est-ce qu'une renonce au bridge ?
- Faire une renonce, c'est jouer une carte d'une autre couleur alors qu'on pouvait fournir. Si elle est corrigée avant que votre camp ait joué dans la levée suivante, elle ne coûte aucune levée. Une fois consommée, elle coûte en général une ou deux levées.
- Qui entame au bridge ?
- Le joueur assis à gauche du déclarant entame la première levée. Ensuite, le joueur qui remporte une levée attaque la suivante.
- Où le Code officiel du bridge est-il publié ?
- La Fédération mondiale de bridge publie le Code international du bridge (Laws of Duplicate Bridge), dans une édition de 2017 dont deux lois ont été mises à jour en 2024. Les organismes nationaux, comme l'ACBL en Amérique du Nord et l'EBU en Angleterre, le publient pour leurs joueurs, et la partie libre a un code distinct.
Entraînement : les règles du bridge
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.

Comment distribue-t-on les cartes au bridge ?
Le donneur distribue tout le jeu une carte à la fois, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de gauche, jusqu'à ce que chaque joueur ait 13 cartes. Avant la distribution, les cartes sont battues, puis coupées par le joueur assis à droite du donneur. Une donne où une carte a été vue, ou où un joueur n'a pas le bon nombre de cartes, est redistribuée.
Le premier donneur est en général désigné en tirant une carte : c'est la plus haute qui donne. Ensuite, la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre, d'un joueur à son voisin à chaque nouvelle main. Chacun ne ramasse ses 13 cartes qu'une fois la distribution terminée, et les garde hors de la vue des trois autres.
Au bridge de compétition, personne ne distribue à la table. Les cartes arrivent déjà distribuées dans un étui, un boîtier à quatre poches, et l'étui indique lui-même le donneur et la vulnérabilité. À la fin, chaque joueur remet ses cartes dans la même poche pour que la table suivante puisse jouer la même donne.