Apprendre le bridge en ligne
Plus besoin d'un professeur dans la pièce pour apprendre le bridge. Les cours gratuits, les quiz et les donnes d'entraînement en ligne couvrent les règles, les enchères et le jeu de la carte, et un ordinateur peut vous servir de partenaire à toute heure. Ce qui manque le plus souvent à celui qui apprend seul, c'est un ordre dans lequel avancer, des premières règles jusqu'à une première vraie partie.
Peut-on apprendre le bridge en ligne tout seul ?
Oui, jusqu'à un certain point. Les règles, les enchères et le jeu de la carte s'apprennent en lisant et en s'entraînant contre un ordinateur, et beaucoup de joueurs ont appris ainsi. Ce qu'un écran seul ne peut pas vous donner, c'est un partenaire. Le bridge est un jeu de partenaires, et la seconde moitié de l'apprentissage consiste à se mettre d'accord avec une autre personne sur le sens de vos enchères, puis à découvrir, donne après donne, où vous ne vous comprenez pas.
Le parcours a donc deux moitiés. Les six premières étapes se font seul, à votre rythme, avec les guides et les outils ci-dessous. Les deux dernières, les conventions et les vraies parties, se passent beaucoup mieux avec un partenaire régulier, qu'il s'agisse d'un ami qui apprend en même temps que vous ou de quelqu'un rencontré dans un cours pour débutants.
Les durées du tableau sont des repères approximatifs pour quelqu'un qui y consacre quelques heures par semaine. Certains vont plus vite. Les étapes du jeu de la carte et de la défense ne finissent jamais vraiment, et de bons joueurs les travaillent encore après trente ans.
| Étape | Ce que vous apprenez | Durée approximative | À lire |
|---|---|---|---|
| 1. Les règles et la table | Les places, la donne, les levées, l'atout, les enchères, le mort | Un après-midi | Comment jouer au bridge |
| 2. Évaluer une main | Les points d'honneur, la distribution, les mains régulières | Une soirée, puis de la pratique | L'évaluation de la main |
| 3. Les enchères de base | Ouvertures, réponses, redemandes, objectifs de manche et de chelem | Quatre à huit semaines | Les enchères au bridge |
| 4. Le jeu du déclarant | Compter ses levées, faire tomber les atouts, couleurs longues, impasses | En continu, dès la deuxième semaine | L'impasse |
| 5. La défense | L'entame, le jeu en deuxième et en troisième position, la signalisation | En continu, dès le deuxième mois | L'entame |
| 6. La marque | Manche, partielle, chelems, levées de chute, vulnérabilité | Une soirée | La marque au bridge |
| 7. Les premières conventions | Stayman, Texas, Blackwood, le contre d'appel | Deux à quatre semaines | Les conventions |
| 8. Jouer de vraies parties | Parties en ligne, cours en club, tournois | À partir du deuxième ou du troisième mois | Le bridge duplicate |
Les étapes se chevauchent, et vous devriez jouer des donnes comme déclarant bien avant d'en avoir fini avec les enchères. L'ordre indique simplement quelle étape commencer en premier.
Étape 1 : les règles et la table
Quatre joueurs forment deux paires, Nord-Sud contre Est-Ouest. Les 52 cartes sont distribuées, 13 à chaque joueur. Les enchères fixent le contrat, c'est-à-dire un nombre de levées et une couleur d'atout, ou Sans-Atout. Dans le camp qui remporte les enchères, le joueur qui a nommé le premier la dénomination du contrat devient le déclarant, son partenaire étale ses cartes face visible comme mort, et le joueur assis à gauche du déclarant entame. Vous devez fournir si vous le pouvez, et la plus haute carte de la couleur demandée remporte la levée, sauf si quelqu'un coupe.
Cette étape prend un après-midi, car la mécanique est plus simple que celle de la plupart des jeux de société. Se familiariser avec le vocabulaire prend plus de temps : gardez un lexique sous la main pendant les premières semaines.
Comment jouer au bridge suit une donne complète, du battage des cartes à la marque. Les règles du bridge servent de référence, règle par règle, et les positions au bridge expliquent les places, le mort et la vulnérabilité. Le lexique du bridge définit les mots que vous entendrez à la table.
Chaque guide de ce site se termine par une courte partie d'entraînement de huit questions, distribuées à nouveau chaque fois que vous cliquez sur Rejouer. Faites celle de Comment jouer au bridge jusqu'à obtenir sept ou huit bonnes réponses. Distribuez ensuite de vraies donnes. Le générateur de donnes gratuit distribue des donnes dans votre navigateur, sans inscription, et vous pouvez les imprimer pour les jouer avec trois amis.
Étape 2 : évaluer une main
Avant d'enchérir, il faut un moyen de dire ce que vaut une main. Presque tous les systèmes pour débutants utilisent les points d'honneur (H) : 4 pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame et 1 pour un Valet. Chaque couleur en contient 10, le jeu entier 40, et une main moyenne 10. Le second critère est la distribution, le nombre de cartes que vous avez dans chaque couleur. Une main est régulière quand elle est de type 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2, sans singleton ni chicane et avec au plus un doubleton. Les couleurs longues ajoutent de la force de jeu, et c'est pourquoi beaucoup de joueurs ajoutent un point pour chaque carte au-delà de la quatrième dans une couleur.
Le compte s'apprend en une soirée, puis il faut une semaine ou deux à compter chaque main que vous voyez pour qu'il devienne automatique. Comptez d'abord les points, puis la distribution, puis demandez-vous combien de levées la main pourrait faire.
L'évaluation de la main présente les points, la distribution et les ajustements que font les joueurs. Les points d'honneur donnent la probabilité de recevoir chaque total, et les distributions celle de chaque forme de main.
L'évaluateur de main compte n'importe quelle main que vous saisissez, pour vérifier vos calculs. La partie d'entraînement à la fin de l'évaluation de la main distribue de nouvelles mains à chaque fois.
Étape 3 : les enchères de base
Les enchères sont un langage pour décrire votre main à votre partenaire, et un débutant n'a besoin que de quelques mots de ce langage. Les chiffres ci-dessous viennent du Standard américain, le système que la plupart des joueurs nord-américains apprennent en premier. En Grande-Bretagne, on apprend plutôt l'Acol, qui ouvre d'1SA faible (12 à 14 points) et permet d'ouvrir d'une majeure quatrième. Choisissez un système et tenez-vous-y.
- Ouvrez les enchères avec environ 12 points d'honneur ou plus. Passez avec moins, sauf si vous avez une couleur longue et avez appris les barrages qui s'en servent.
- Ouvrez d'1SA avec une main régulière de 15 à 17 points.
- N'ouvrez d'1♥ ou d'1♠ qu'avec au moins cinq cartes dans la couleur. Sinon, ouvrez de votre mineure la plus longue : 1♣ avec trois cartes dans chaque mineure, 1♦ avec quatre cartes dans chacune.
- Un fit, c'est au moins huit cartes dans une même couleur dans les deux mains réunies. En trouver un est le premier objectif de la plupart des séquences d'enchères.
- Les deux mains réunies doivent avoir environ 25 points pour une manche en majeure ou à Sans-Atout, et environ 33 pour un petit chelem.
Comptez quatre à huit semaines pour être à l'aise avec les ouvertures, les réponses et la redemande de l'ouvreur. C'est l'étape où la plupart de ceux qui apprennent seuls marquent le pas, car les livres accumulent les exceptions. Apprenez les grandes lignes et jouez des donnes avec elles avant de lire les exceptions.
Les enchères au bridge expliquent le déroulement des enchères, de l'ouverture au contrat final. L'aide-mémoire des enchères réunit les ouvertures et les réponses sur une page à garder près de vous, et le SAYC expose le système Standard américain complet quand vous serez prêt.
Pour travailler un type de donne précis, par exemple une main régulière de 15 à 17 points pour s'exercer aux séquences après 1SA, fixez la fourchette de points et la distribution dans les conditions du générateur de donnes. Pour vous tester sur les premiers chiffres de chaque étape, comme le compte des points, les ouvertures d'1SA ou la marque des manches, répondez au quiz de cent questions.
Étape 4 : le jeu du déclarant
Quand le mort s'étale, comptez vos levées de tête, les cartes maîtresses que vous pouvez encaisser sans rendre la main. ARD face à xxx en fait trois. Ax face à Rx en fait deux. Une couleur ne donne jamais plus de levées de tête que sa main longue n'a de cartes : un As sec face à un Roi sec ne fait qu'une levée, car les deux tombent ensemble. Comparez ensuite ce compte avec le nombre de levées demandé par le contrat, et cherchez les levées supplémentaires à trois endroits. Une couleur longue s'affranchit en la jouant jusqu'à ce que les adversaires n'en aient plus. Une impasse cherche à gagner une levée avec une carte qui n'est pas la plus haute, en jouant vers elle. Une coupe dans la main qui a le moins d'atouts ajoute une levée qui serait sinon perdue. À la couleur, la plupart du temps, on fait tomber tôt les atouts adverses, sauf s'il faut d'abord se servir des atouts du mort pour couper.
Commencez dès la deuxième semaine, dès que vous savez jouer une donne, et ne vous arrêtez jamais. Les bases, compter et faire son plan de jeu avant de jouer à la première levée, demandent quelques semaines avant de devenir une habitude.
L'impasse explique comment et quand la faire. Les maniements de couleur montrent comment tirer le plus de levées d'une couleur, et les problèmes de bridge réunissent des exercices à résoudre une fois les bases acquises.
Étape 5 : la défense
La défense, c'est la moitié des donnes que vous jouerez, et c'est l'étape que ceux qui apprennent seuls sautent le plus souvent. Commencez par l'entame, la seule carte que vous choisissez sans avoir vu le mort. Contre Sans-Atout, le choix habituel est la quatrième meilleure de votre couleur la plus longue et la plus solide. Contre un contrat à la couleur, la tête d'une séquence comme RDV est à la fois sûre et active, et un singleton peut rapporter une coupe. Apprenez ensuite les deux vieilles règles, petit en second et fort en troisième, et quand y déroger. Vient enfin la signalisation, les cartes que jouent les défenseurs pour indiquer à leur partenaire ce qu'ils ont ou ce qu'ils souhaitent.
Commencez au deuxième mois, quand vous savez suivre une donne comme déclarant, et continuez. La défense est plus difficile que le jeu du déclarant, car vous ne voyez pas les cartes de votre partenaire, et la plupart des joueurs mettent un an ou plus à bien défendre.
L'entame traite du choix contre Sans-Atout et contre un contrat à la couleur. La signalisation explique l'appel-refus, le pair-impair et l'appel préférentiel, et la règle des onze montre comment lire l'entame en quatrième meilleure du partenaire.
Le Trainer d'entames vous propose des problèmes d'entame et montre ce que donne votre entame sur quatre mille donnes possibles des mains cachées. Sa page d'essai gratuite vous donne deux problèmes, l'un marqué en IMP et l'autre aux points de match, avec l'analyse de chaque entame et sans compte.
Essayez deux problèmes d'entameÉtape 6 : la marque
La marque vous servira plus tôt qu'on ne le croit, car c'est elle qui décide jusqu'où enchérir. Un contrat qui vaut 100 points de levée ou plus est une manche et rapporte une grosse prime. En dessous, c'est une partielle. Les manches les plus basses sont 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ et 5♦. Douze levées demandées et réussies font un petit chelem, treize un grand chelem, et chacun a sa propre prime. La vulnérabilité augmente les gains comme les pénalités, et chaque levée qui vous manque, appelée levée de chute, rapporte des points aux défenseurs.
Non vulnérable, 4♥ demandé et réussi marque 120 points de levée plus une prime de manche de 300, soit 420 au total. Vulnérable, la prime est de 500 et la marque de 620. Arrêtez-vous à 3♥ avec les mêmes dix levées et la marque n'est que de 170 : voilà pourquoi les joueurs s'efforcent de demander leurs manches.
Les bases s'apprennent en une soirée. Inutile d'apprendre tout le barème par cœur. En club, les joueurs saisissent le contrat et le résultat sur un boîtier de marque, et à la maison une calculatrice s'en charge.
La marque au bridge explique tout le système, le calculateur de marque marque n'importe quel contrat que vous saisissez, et le barème de marque est un PDF gratuit d'une page à imprimer. Le barème IMP et le bridge duplicate expliquent comment les résultats sont comparés en club.
Étape 7 : vos premières conventions
Une convention est une enchère au sens artificiel convenu à l'avance, comme 2♣ en réponse à 1SA pour demander une majeure quatrième. Les conventions rendent les enchères plus précises, mais chacune est une chose de plus que les deux partenaires doivent garder en tête. Quatre méritent d'être apprises en premier, parce qu'elles reviennent souvent et que presque tout le monde les joue : le Stayman et les Texas après une ouverture d'1SA, le Blackwood pour demander les As avant un chelem, et le contre d'appel pour entrer dans les enchères quand les adversaires ont ouvert.
Prévoyez deux à quatre semaines pour ces quatre-là, apprises une à une et utilisées sur de vraies donnes avant de passer à la suivante. N'en ajoutez d'autres que lorsqu'une main se présente que votre système ne sait pas décrire. Beaucoup de joueurs de club se contentent d'une douzaine pendant des années.
Les conventions en donnent une vue d'ensemble, avec chaque convention du site classée selon la situation où elle sert. Quand vous commencerez à jouer avec un partenaire, la page sur la feuille de conventions explique comment noter vos accords.
Chaque guide de convention se termine par sa propre partie d'entraînement, et beaucoup présentent la convention sous forme d'arbre d'enchères complet, avec toutes les suites.
Étape 8 : où jouer une fois les bases acquises
Vers le deuxième ou le troisième mois, vous aurez envie de jouer des donnes complètes contre d'autres joueurs. Il existe trois sortes d'endroits pour cela, et la plupart des joueurs finissent par en fréquenter plusieurs.
Les sites de bridge en ligne
Les grands sites de bridge permettent de jouer à toute heure, avec des robots comme partenaire et adversaires ou à des tables avec d'autres joueurs. Les parties contre robots sont le début le plus doux : personne ne s'impatiente si vous prenez votre temps, et vous pouvez jouer les mêmes donnes qu'un champ d'autres joueurs et comparer votre résultat. Deux des plus connus sont Bridge Base Online (BBO) et Funbridge. La page d'accueil de BBO propose du bridge gratuit et illimité avec des humains ou des robots, et son Bridge Master est une série de problèmes de jeu du déclarant sur cinq niveaux. Funbridge fonctionne sur iPhone, iPad, Android, Mac et Windows, avec des robots comme partenaire et adversaires, et propose des modes multijoueurs pour jouer avec d'autres personnes. Les offres changent : vérifiez sur chaque site quelles parties sont gratuites avant de vous inscrire.
Les cours et applications des fédérations nationales
Les fédérations nationales de bridge organisent ou recommandent des cours pour débutants, souvent en ligne. En Amérique du Nord, les pages d'apprentissage de l'ACBL recensent les cours, les enseignants et les clubs par région, proposent son logiciel de leçons gratuit Learn to Play Bridge pour Windows et orientent les débutants vers des applications gratuites comme Tricky Bridge. En Angleterre, l'EBU tient un annuaire des clubs et des enseignants. La plupart des autres pays ont une fédération qui fait de même, et son site est le meilleur point de départ.
Les clubs
C'est au club que la plupart des joueurs trouvent un partenaire régulier. Beaucoup de clubs organisent des cours pour débutants, une leçon par semaine, qui commencent souvent à l'automne ou en début d'année, suivis de parties encadrées où un enseignant reste dans la salle pour répondre aux questions. Quand vous serez à l'aise, vous jouerez le tournoi ordinaire du club, en bridge duplicate : chaque paire joue les mêmes donnes, et vous êtes donc classé face aux joueurs qui avaient vos cartes. Si vous voulez ensuite aller plus loin en compétition, la page sur les tournois de bridge décrit les échelons à partir des tournois de club, et la plupart des tournois proposent des épreuves pour les nouveaux joueurs.
Une routine hebdomadaire qui marche
Quelques courtes séances par semaine valent mieux qu'une longue séance de temps en temps. Une routine d'environ trois heures par semaine pourrait ressembler à ceci.
- 1.Lisez un guide par semaine, dans l'ordre du parcours, et refaites sa partie d'entraînement jusqu'à obtenir sept ou huit bonnes réponses sur huit.
- 2.Jouez dix à vingt donnes complètes par semaine, en ligne ou à une table. Jouez-les du mieux possible, sans vous arrêter pour chercher quoi que ce soit.
- 3.Choisissez une donne qui s'est mal passée et regardez-la de nouveau. Saisissez-la dans le solveur en double mort, voyez combien de levées il y avait à faire, et cherchez où vous avez perdu la différence.
- 4.Une fois par semaine, consacrez dix minutes à un seul maniement de couleur ou à un problème d'entame.
- 5.Quand vous avez un partenaire, consacrez un peu de temps à vos accords. Notez ce que vous jouez, et après chaque séance, notez les séquences d'enchères sur lesquelles vous n'étiez pas d'accord.
Les erreurs fréquentes de ceux qui apprennent seuls
- Apprendre une douzaine de conventions avant de jouer une première donne complète. Chaque convention est une chose de plus à oublier à la table. Apprenez les quatre de l'étape 7 une fois que vous savez enchérir une main simple, et arrêtez-vous là pour un temps.
- Lire pendant des mois avant de jouer une seule donne. Jouez des donnes dès la première semaine, même mal. Les livres sont bien plus clairs une fois qu'on a rencontré leurs situations à la table.
- Ne jouer que contre des robots, jamais avec un partenaire régulier. Les robots sont patients et toujours disponibles, mais ils ne sont jamais en désaccord avec vous sur le sens d'une enchère. Seul un partenaire humain vous montre où vous comprenez une enchère différemment.
- Changer de système d'enchères toutes les quelques semaines. Le débutant qui change de système apprend les ouvertures de plusieurs et les suites d'aucun. Gardez un seul système simple au moins pendant votre première année.
- Négliger la défense parce que le jeu du déclarant semble plus amusant. Vous êtes en défense sur environ la moitié des donnes que vous jouez, deux fois plus souvent que vous n'êtes déclarant.
- Compter ses points mais jamais ses levées. Les points aident à enchérir. Une fois le mort étalé, ce qui compte, ce sont les levées : les cartes maîtresses dont vous disposez, face au nombre de levées demandé par le contrat.
- Ne jamais revenir sur une donne après coup. Reprendre une donne ratée et comprendre pourquoi elle l'a été vous en apprend plus que d'en jouer quelques nouvelles.
Questions fréquentes
Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.
- Combien de temps faut-il pour apprendre le bridge ?
- À titre indicatif, à raison de quelques heures par semaine, la plupart des gens peuvent jouer une partie amicale après quatre à huit semaines et se sentent à l'aise dans un tournoi de club pour débutants après trois à six mois. Bien maîtriser le jeu de la carte et la défense prend des années.
- Peut-on apprendre le bridge seul ?
- Vous pouvez apprendre seul les règles, les enchères et le jeu de la carte, avec des guides, des outils d'entraînement et des parties contre robots. Vous progresserez plus vite avec un partenaire régulier, car le bridge est un jeu de partenaires, et s'accorder sur le sens des enchères en est une grande partie.
- Peut-on apprendre le bridge en ligne gratuitement ?
- Oui. Les guides de ce site, leurs parties d'entraînement, le générateur de donnes et le solveur en double mort pour les donnes que vous saisissez sont gratuits et sans compte. Les fédérations nationales proposent aussi du matériel gratuit, comme le logiciel Learn to Play Bridge de l'ACBL, et les grands sites de bridge permettent de jouer certaines parties gratuitement.
- Que faut-il apprendre en premier au bridge ?
- Apprenez d'abord les règles et le déroulement d'une donne, puis à évaluer une main en points d'honneur, puis les enchères de base. Commencez à jouer des donnes comme déclarant en même temps que vous apprenez à enchérir, et ajoutez la défense, la marque et les conventions au cours des semaines suivantes.
- Y a-t-il un âge idéal pour apprendre le bridge ?
- Non. Les enfants peuvent l'apprendre dès qu'ils sont à l'aise avec des jeux de cartes plus simples, et beaucoup de gens s'y mettent à la retraite. Les règles conviennent à tous les âges, et les jeunes joueurs assimilent souvent vite le jeu de la carte.
- Le bridge est-il plus difficile à apprendre que les autres jeux de cartes ?
- Ses règles ne sont pas plus difficiles que celles de la plupart des jeux de levées, et les joueurs de whist ou de Spades reconnaîtront les levées. Ce qui demande plus de temps, ce sont les enchères, qui n'ont pas d'équivalent dans la plupart des jeux de cartes, et la profondeur du jeu de la carte.
Entraînement : apprendre le bridge
Huit questions rapides sur ce que vous venez de lire. Pour une séance plus longue, faites le quiz de cent questions.
