Couper au mort
Couper vos perdantes au mort les transforme en levées supplémentaires. Quand le mort a moins de cartes que votre main dans une couleur, ses atouts peuvent gagner des levées que vos petites cartes de cette couleur perdraient. C'est l'un des premiers plans de jeu qu'apprend un déclarant débutant, et il est utile de savoir quelles coupes rapportent une levée et à quel moment les faire.
Quelles coupes rapportent des levées ?
Supposons que vous ayez cinq cœurs d'atout, l'As, le Roi, la Dame et deux petits, et que le mort en ait quatre. Une fois les atouts adverses tombés, vos cinq cœurs font cinq levées. Les quatre cœurs du mort n'en font aucune par eux-mêmes, car ils tombent sur les mêmes levées que les vôtres.
Supposons maintenant que le mort ait un seul trèfle et vous trois petits. Perdez un trèfle, et chaque trèfle que vous jouerez ensuite pourra être coupé par le mort. Chacune de ces coupes est une levée que vos trèfles n'auraient jamais pu gagner, et vos cinq cœurs font toujours leurs cinq levées. Deux coupes au mort transforment cinq levées d'atout en sept.
Couper dans votre propre main, celle qui a les atouts longs, c'est tout autre chose. Vos cinq atouts allaient de toute façon faire cinq levées. En utiliser un pour couper une carte du mort gagne bien une levée, mais ce même atout aurait fait une levée plus tard dans tous les cas : le total ne change donc pas.
Compter les perdantes
À Sans-Atout, vous comptez les levées sûres. Dans un contrat à la couleur, il est souvent utile de compter aussi les perdantes, les levées que les adversaires pourraient faire. Comptez-les depuis la main qui a les atouts longs, en général la vôtre, en examinant chaque couleur à tour de rôle. Dans chaque couleur, ne comptez qu'autant de tours que vous avez de cartes, et jamais plus de trois. Un tour est perdant quand ni vous ni le mort n'avez de haute carte pour le gagner. Comparez ensuite le total avec ce que permet le contrat. Quatre d'une majeure demande dix levées : vous pouvez donc vous permettre trois perdantes, pas une de plus.
Si vous avez une perdante de trop, cherchez une couleur où le mort est plus court que vous. Chaque carte que vous y détenez au-delà de la longueur du mort peut être coupée au mort, à condition qu'il lui reste encore un atout pour le faire.
Couper d'abord, faire tomber les atouts ensuite
Chaque tour d'atout que vous jouez retire aussi un atout au mort, et c'est ainsi que le mort se retrouve sans atout avant d'avoir fait ses coupes. Quand vous avez besoin de coupes au mort, comptez donc combien d'atouts le mort doit garder, faites les coupes, et seulement ensuite faites tomber les atouts encore dehors. Gardez un moyen de revenir dans votre main entre les coupes, puisque chaque coupe vous laisse au mort.
Vous êtes en Sud et jouez 4♥. Comptez vos perdantes, puis surveillez les trèfles.
Sud ouvre d'1♥. Nord a trois atouts, 8 points d'honneur et un singleton trèfle, qui vaut environ 3 points de plus puisque le mort pourra couper les trèfles. C'est assez pour proposer la manche avec 3♥, et Sud, avec 16 points, soit plus qu'un minimum, accepte en disant 4♥. Ouest entame de la ♦D. Comptez vos perdantes : un pique, aucun cœur, aucun carreau et trois trèfles, quatre en tout, soit une de plus que vous ne pouvez vous permettre.
L'habitude à prendre
Dans un contrat à la couleur, comptez vos perdantes depuis la main qui a les atouts longs. S'il y en a trop, cherchez une couleur où le mort est court et prévoyez-y vos coupes. Faites-les avant de faire tomber tous les atouts, et gardez une rentrée dans votre main pour chacune d'elles. Une coupe dans votre propre main, celle qui a les atouts longs, n'ajoute pas de levée d'atout.
Pour une autre façon d'évaluer une main d'après ses perdantes, voyez le compte des perdantes. Pour le déroulement complet d'une donne, voyez comment jouer au bridge.
