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Les signaux de la défense

Mis à jour le 16 octobre 2026

Les défenseurs ont le droit de se transmettre des informations, mais seulement par les cartes qu'ils jouent. Quand vous pouvez vous passer d'une carte, sa hauteur indique à votre partenaire si vous aimez une couleur, combien de cartes vous y avez ou, quand il va couper, quelle couleur rejouer.

L'appel et le refus : aimez-vous la couleur ?

Quand votre partenaire attaque une couleur et que vous ne cherchez pas à gagner la levée, la petite carte que vous jouez est un signal d'appel ou de refus. Une carte haute appelle : elle dit que vous aimez la couleur et que vous souhaitez que votre partenaire la continue. Une carte basse refuse et suggère un changement de couleur. Haute et basse veulent dire aussi haute ou aussi basse que vous pouvez vous le permettre : un 9 ou un 8 est une carte haute, un 2 ou un 3 une carte basse.

Vous appelez quand vous avez un honneur utile dans la couleur, comme la Dame quand votre partenaire joue l'As avec AR. Dans un contrat à la couleur, vous pouvez aussi appeler avec un doubleton, en jouant la plus haute carte d'abord, car votre partenaire peut alors jouer la couleur une troisième fois pour que vous coupiez. Vous refusez avec des petites cartes, quand vous n'avez rien à gagner à d'autres tours.

Le pair-impair, et un mot sur l'appel préférentiel

Quand le déclarant joue une couleur, les défenseurs montrent souvent combien de cartes ils y ont : c'est le signal de pair-impair. Jouez une carte haute puis une basse avec un nombre pair de cartes (deux ou quatre), et une basse puis une haute avec un nombre impair (trois ou cinq). Votre partenaire ajoute votre nombre de cartes à celles qu'il voit et en déduit la longueur du déclarant. Cela lui indique, par exemple, combien de tours laisser passer avant de prendre de son As quand le mort a une couleur longue et aucune autre rentrée.

Un troisième signal, l'appel préférentiel, sert quand votre partenaire va couper. Laissez de côté la couleur d'atout et la couleur coupée : il reste deux couleurs. La carte que vous jouez pour la coupe de votre partenaire lui demande de rejouer l'une d'elles, une carte haute pour la plus chère des deux et une carte basse pour la moins chère, et lui montre ainsi comment vous remettre en main pour une deuxième coupe.

Voyez-le sur une donne

Vous êtes en Est, en défense contre 4♠. Votre partenaire entame de l'♥A.

Est donne un signal contre 4♠
ONES---1♠Passe3♠Passe4♠PassePassePasse
Nord (mort)
♠A 9 7 6
♥10 8 3
♦R D V 5
♣5 4
Ouest
♠5 4
♥A R 7 4
♦7 3 2
♣A 10 9 3
Est (vous)
♠3 2
♥D 9 2
♦10 9 8 6
♣8 7 6 2
Sud
♠R D V 10 8
♥V 6 5
♦A 4
♣R D V
Les enchères et l'entame

Sud ouvre d'1♠ et Nord fait un soutien limite à 3♠ avec 10 points et quatre atouts. Sud, avec 17 points, demande la manche. Votre partenaire entame de l'♥A, la plus haute carte de son AR.

Des signaux honnêtes, et la suite

Le déclarant voit aussi vos signaux et en tire parfois quelque chose. Votre partenaire a davantage besoin de l'information, et un partenaire qui peut se fier à vos petites cartes défend beaucoup mieux. Ne signalez qu'avec des cartes dont vous pouvez vous passer, jamais avec une carte qui pourrait faire une levée, et donnez toujours le vrai message. Vos méthodes ne sont pas secrètes non plus. Les paires conviennent de leurs signaux à l'avance et doivent les expliquer aux adversaires quand ceux-ci le demandent.

C'est la fin du cours. Vous savez maintenant faire les enchères d'une donne, la jouer et la défendre. Jouez de vraies parties, en club, entre amis ou en ligne, et revenez à une leçon quand une donne vous laisse perplexe. Quand vous voudrez d'autres outils d'enchères, le guide des conventions de bridge présente les plus courantes, et la signalisation va plus loin dans les cartes que jouent les défenseurs.