Le contre d'appel
Le contre d'appel est un contre de l'ouverture adverse qui demande au partenaire de choisir l'une des autres couleurs. Il vous permet d'entrer dans les enchères avec une bonne main qui a des cartes dans toutes les couleurs que les adversaires n'ont pas nommées. Votre partenaire doit répondre, et sa réponse choisit la couleur tout en vous indiquant sa force.
Que demande un contre d'appel ?
Un contre, noté X, signifie en général que vous pensez que les adversaires vont chuter et que vous voulez augmenter la pénalité. Juste après une ouverture adverse d'un à la couleur, votre partenaire le comprend dans l'autre sens : il doit le « retirer » en nommant une couleur. D'où son nom anglais, takeout double, et son nom français : ce contre appelle le partenaire à parler.
Le contre d'appel classique a la force d'une ouverture, environ 12 points ou plus, deux cartes au plus dans la couleur d'ouverture et au moins trois cartes dans chacune des autres couleurs. Quatre cartes dans une majeure non nommée sont le meilleur soutien qui soit. Votre partenaire peut choisir n'importe laquelle des couleurs non nommées : avec moins de trois cartes dans l'une d'elles, vous risquez de vous retrouver dans un mauvais fit.
| Votre main | Enchère | Pourquoi |
|---|---|---|
| ♠RV84 ♥5 ♦AD73 ♣R962 | X | 13 points, un seul cœur, quatre cartes dans chaque autre couleur |
| ♠RD1084 ♥72 ♦A95 ♣843 | 1♠ | Une bonne couleur cinquième : intervenez dans cette couleur |
| ♠AD7 ♥RV95 ♦D83 ♣V62 | Passe | 13 points, mais quatre cœurs et pas de couleur courte |
Répondre au contre du partenaire
Quand votre partenaire contre et que le joueur suivant passe, vous devez parler, même sans aucun point. Un passe transformerait la question de votre partenaire en contre punitif d'un contrat que les adversaires comptent bien réussir. Le seul cas où l'on passe est une teneur longue et solide dans la couleur d'ouverture, ce qui est rare. Choisissez votre couleur non nommée la plus longue, une majeure avant une mineure à longueur égale, puis montrez votre force par le palier auquel vous la nommez.
| Vos points | Vous dites | Par exemple |
|---|---|---|
| 0 à 8 | Votre couleur au palier le plus économique | 1♥, 1♠ ou 2♣ |
| 9 à 11 | Votre couleur avec un saut, un palier plus haut | 2♥, 2♠ ou 3♣ |
| 12 ou plus | La manche dans une majeure de quatre cartes ou plus, ou un cue-bid de leur couleur si vous ne savez pas encore quelle manche jouer | 4♥, 4♠ ou 2♦ |
Votre partenaire a peut-être contré avec seulement 12 points, et il passera souvent sur une réponse au palier le plus bas. Le saut lui dit que votre camp a peut-être une manche si son contre dépassait le minimum, et le contreur continue avec environ 14 points ou plus.
La main forte qui contre d'abord
Une main d'environ 17 points ou plus est trop forte pour une intervention, qui s'arrête à 16. Avec une bonne couleur et autant de force, contrez d'abord et nommez votre couleur à votre tour suivant. Votre partenaire attendait du soutien dans toutes les couleurs non nommées : nommer ensuite une couleur à vous montre donc une autre main, avec une couleur longue et plus de points qu'une intervention.
Quand c'est votre partenaire qui a ouvert et que le joueur suivant intervient, votre contre a un sens voisin, appelé contre Spoutnik, qui montre les couleurs non nommées depuis la place du répondant.
Voyez-le sur une donne
Vous êtes en Sud. Est ouvre d'1♥, la couleur dans laquelle vous êtes court.
Est ouvre d'1♥. Vous avez 15 points, un seul cœur et quatre cartes dans chaque autre couleur : un contre d'appel classique. Ouest passe, et Nord saute à 2♠ avec 10 points et quatre piques, pour montrer 9 à 11. Vos 15 points et les 9 à 11 de votre partenaire rendent la manche probable : vous dites donc 4♠.
Ce qu'il faut retenir
Contrez quand les adversaires ouvrent dans votre couleur courte et que vous avez la force d'une ouverture, avec du soutien pour toute couleur que votre partenaire pourrait choisir. Quand votre partenaire contre, parlez, et laissez le palier dire combien de points vous avez. Quand votre main est trop belle pour une intervention, contrez d'abord et montrez votre couleur ensuite.
Pour la suite des enchères après un contre, voyez le guide sur le contre d'appel.
