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Évaluation de la main

La règle des 17

Mis à jour le 3 octobre 2026

Face au deux faible de votre partenaire en majeure, la règle des 17 vous aide à juger jusqu'où enchérir. Elle additionne vos points d'honneur et votre longueur dans la couleur du partenaire, et le total vous dit s'il faut chercher la manche ou ne soutenir que juste assez pour gêner les adversaires.

Comment fonctionne la règle des 17

La règle sert au répondant quand son partenaire ouvre d'un deux faible en majeure, 2♥ ou 2♠. Comptez vos points d'honneur comme d'habitude, quatre pour un As, trois pour un Roi, deux pour une Dame et un pour un Valet. Ajoutez ensuite vos atouts, c'est-à-dire les cartes que vous détenez dans la couleur d'ouverture du partenaire. Si vous n'avez aucune carte dans sa couleur, vous n'ajoutez rien.

Votre partenaire ouvre de 2♠ : le compte
Votre mainPoints HPiquesTotalAction
♠D4 ♥AR73 ♦RD82 ♣V6515217Chercher la manche, 2SA
♠5 ♥ARV4 ♦RD73 ♣D86215116Passer
♠V84 ♥R3 ♦AV752 ♣9649312Soutenir à 3♠ pour gêner
♠AD5 ♥R7 ♦AR842 ♣V6317320Annoncer 4♠

Pourquoi 17 ? Un deux faible montre environ 5 à 10 points H, 7 ou 8 en moyenne, et une couleur sixième. Une manche en majeure avec un fit demande en général environ 25 points pour les deux mains, et une couleur sixième face à deux ou trois cartes vaut plus que ses points d'honneur, car les atouts longs font des levées à eux seuls. Vos atouts tiennent lieu de cette valeur supplémentaire. Quinze points H et deux atouts font 17, comme quatorze points H et trois atouts. Face à un deux faible moyen, l'une ou l'autre main est proche de la manche, et face à un maximum, la manche est en général là.

Les deux premières mains du tableau sont fortes toutes les deux et ne diffèrent que d'une carte dans la couleur du partenaire. Avec deux piques, la main aide la couleur du partenaire, et avec un seul, c'est un misfit.

Que dire après avoir compté

Un total de 17 ou plus

Dix-sept dit que la manche est possible, et c'est la main du partenaire qui décide si elle est là. L'outil habituel est la réponse de 2SA, qui demande à l'ouvreur de décrire son deux faible. Avec le 2SA relais qui demande une valeur annexe, décrit dans notre guide du deux faible, l'ouvreur répète sa couleur avec un minimum et nomme un As ou un Roi annexe avec une meilleure main. Avec l'Ogust, l'ouvreur montre par paliers sa force et la qualité de sa couleur. Une réponse minimum met en général fin à la recherche de la manche, et une bonne réponse vous y envoie.

Le répondant après 2♠, selon la règle des 17
2♠=Deux faible, six piques, environ 5 à 10 points H
Pass=Total inférieur à 17 et deux piques ou moins
3♠=Total inférieur à 17 et trois piques, barrage
4♠=Quatre piques ou plus pour gêner, ou un total bien au-delà de 17 avec un fit
2SA=Total de 17 ou plus, demande à l'ouvreur de décrire sa main
3♠=Minimum, le répondant passe en général
3♣=Valeur à trèfle (As ou Roi), pas minimum
3♦=Valeur à carreau, pas minimum
3♥=Valeur à cœur, pas minimum
3SA=Couleur solide, ARDxxx (certains le jouent comme un maximum sans valeur annexe)

Quand le total dépasse nettement 17 et que vous avez trois atouts, beaucoup de joueurs se passent de la question et annoncent tout de suite la manche. Interroger renseigne les adversaires sur les deux mains, et cela ne rapporte rien quand la manche est bonne face à n'importe quel deux faible.

Un total inférieur à 17

Il n'y a pas de manche : la décision porte donc sur le barrage. Les soutiens suivent la loi des atouts, qui dit de demander autant de levées que votre camp détient d'atouts.

  • Avec deux atouts ou moins, passez. Huit atouts ou moins à vous deux, c'est le palier de 2.
  • Avec trois atouts, soutenez au palier de 3. Le partenaire le prend pour un barrage et passe.
  • Avec quatre atouts ou plus, sautez à la manche. Avec dix atouts, la manche est en général une bonne défense quand elle chute, et les adversaires doivent trouver leur meilleur contrat à un palier élevé.

Quand le compte trompe

La règle traite tous les honneurs de la même façon et ignore la distribution. Larry Cohen, qui enseigne la règle, en parle comme d'un guide approximatif pour les joueurs moins expérimentés. Prenez le total comme point de départ, surtout à 16 ou 17, puis corrigez-le pour ce que le compte ne voit pas.

  • Une courte avec un fit. Un singleton ou une chicane vaut plus quand vous avez trois atouts ou plus, car l'ouvreur peut couper ses perdantes dans votre main. Face à un misfit, la même courte ne vaut rien.
  • Les As et les Rois. Un total fait d'As et de Rois joue mieux qu'un total fait de Dames et de Valets dans des couleurs annexes courtes, que l'ouvreur d'un deux faible aide rarement.
  • Les honneurs dans la couleur du partenaire. La ♠D ou le ♠V complète une couleur sixième menée par l'As ou le Roi. Les mêmes cartes dans un doubleton annexe peuvent ne faire aucune levée.
  • Une couleur longue à vous. Une couleur sixième solide est une deuxième source de levées. Si votre partenaire y a deux petites cartes, ces levées rentrent une fois les atouts tombés.
  • La vulnérabilité et la position. Un deux faible vulnérable en premier ou en deuxième est en général solide : un bon 16 peut donc chercher la manche. Non vulnérable en troisième, votre partenaire peut être léger, et un 17 tout juste plein de Dames et de Valets peut passer. Les paires ne s'accordent pas toutes sur la légèreté d'un deux faible en troisième : connaissez le style de votre partenaire.
Nord
♠A D 10 8 6 5
♥3 2
♦V 8 5 3
♣4
Sud
♠R 7 3
♥A R V 9 7 4
♦-
♣D 8 5 2
Nord ouvre de 2♠, vulnérable, en premier. Sud compte 13 points H et trois piques, soit 16, un point de moins que ne le demande la règle.
ONES-2♠Passe4♠PassePassePasse
Sud demande quand même la manche. Les défenseurs ne peuvent pas encaisser les carreaux, car le mort les coupe, et une fois les atouts tombés, les cœurs longs donnent à Nord des défausses pour ses perdantes à carreau. Un deux faible vulnérable et solide plus cette main donnent de bonnes chances à 4♠, alors que le compte seul se serait arrêté à 3♠.

Des mains commentées

La même main de répondant est en Sud dans les deux donnes ci-dessous. Elle a 15 points H et trois piques, soit un total de 18 : après l'ouverture de 2♠ du partenaire, elle interroge donc par 2SA. Les deux donnes ne diffèrent que par la main de Nord et sa réponse.

Nord
♠A D V 9 7 4
♥8 3
♦R 7 2
♣5 3
Sud
♠R 5 2
♥A R 4
♦A V 8 6
♣8 7 4
Nord : 10 points H, un maximum avec une couleur solide et le ♦R. Sud : 15 points H et trois piques, soit un total de 18.
ONES-2♠Passe2SAPasse3♦Passe4♠PassePassePasse
Nord montre une valeur à carreau et une meilleure main, et Sud demande la manche. Six levées de pique, l'♥A et le ♥R, l'♦A et le ♦R en font dix.
Nord
♠D V 9 8 7 4
♥D 3
♦10 7 2
♣5 3
Sud
♠R 5 2
♥A R 4
♦A V 8 6
♣8 7 4
Nord : 5 points H, un minimum sans l'♠A et sans As ni Roi annexe. Sud : le même total de 18.
ONES-2♠Passe2SAPasse3♠PassePassePasse
Nord répète à 3♠ pour montrer un minimum, et Sud passe. Les défenseurs ont l'♠A, les gros trèfles et le ♦R et la ♦D : la manche demanderait beaucoup de chance.

Les deux faibles à carreau

La règle est faite pour les majeures. Après 2♦, la manche réaliste est en général 3SA, qui demande des arrêts dans les autres couleurs et une couleur à carreau qui défile, ou 5♦, qui demande onze levées. Si vous appliquez le compte après 2♦, prenez 17 comme une raison d'interroger et jamais comme une raison de demander la manche à lui seul. Tout dépend de savoir si les carreaux du partenaire feront six levées, et l'Ogust ou le 2SA relais permet de le découvrir.

Les erreurs courantes

  • Prendre 17 pour un ordre de demander la manche. Le total dit que la manche est possible. Interrogez par 2SA et laissez la réponse de l'ouvreur décider, sauf si le total dépasse nettement 17.
  • Ajouter par-dessus des points de longueur ou de courte. Vos atouts sont déjà dans le compte. Tenez compte d'un singleton ou d'une chicane avec jugement, au lieu d'ajouter trois points de plus et de compter le fit deux fois.
  • Soutenir à trois comme une proposition. Après un deux faible, 2♥ puis 3♥ est un barrage et l'ouvreur passe. Une main qui veut que l'ouvreur demande la manche avec un maximum interroge par 2SA.
  • Annoncer votre propre couleur pour sauver un deux faible. En méthodes standard, une couleur nouvelle est forcing pour un tour : elle ne sauve donc rien, et une main en misfit de 16 points ou moins a en général intérêt à passer.
  • Employer la règle après une ouverture au palier de 1. Elle repose sur ce que promet un deux faible. Après 1♠, comptez vos points comme d'habitude et servez-vous des soutiens limites et des autres outils standard.
FAQ

Questions fréquentes

Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.

Qu'est-ce que la règle des 17 au bridge ?
C'est une méthode de compte pour le partenaire d'un joueur qui ouvre d'un deux faible en majeure. Comptez vos points d'honneur, puis ajoutez un point par carte dans la couleur d'ouverture. Un total de 17 ou plus justifie de chercher la manche, normalement par une interrogation à 2SA, et un total plus faible signifie passer ou soutenir en barrage.
Que dire avec 17 ou plus face à un deux faible ?
En général 2SA, qui demande à l'ouvreur de décrire sa main. Une réponse minimum arrête la recherche et une bonne réponse vous envoie à la manche. Quand le total dépasse nettement 17 et que vous avez trois atouts, beaucoup de joueurs demandent simplement la manche.
La règle des 17 s'applique-t-elle à un deux faible à carreau ?
Elle est faite pour 2♥ et 2♠. Après 2♦, la manche est en général 3SA ou 5♦ : 17 est donc tout au plus une raison d'interroger le partenaire sur sa couleur à carreau et ses arrêts.
Quelle est la différence entre la règle des 17 et la règle des 20 ?
Elles répondent à des questions différentes. La règle des 20 décide s'il faut ouvrir une main légère et distribuée. La règle des 17 sert au répondant, une fois que le partenaire a ouvert d'un deux faible. La règle des 15 concerne l'ouverture en quatrième position.
La règle des 17 est-elle la même chose que la loi des atouts ?
Non. La règle des 17 demande si votre camp peut faire la manche. La loi des atouts vous dit jusqu'où soutenir quand ce n'est pas le cas, en demandant autant de levées que les deux mains détiennent d'atouts.

Entraînement : la règle des 17

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