Kary za wpadki
Kary za wpadki to punkty, które zapisują obrońcy, gdy rozgrywający weźmie mniej lew, niż wymaga kontrakt. Koszt rośnie z każdą brakującą lewą, a szybciej, gdy kontrakt jest z kontrą albo z rekontrą. Podnoszą go też założenia, bo strona po partii może zdobyć wyższe premie, ale płaci też wyższe kary. Znajomość tych kosztów pomaga ocenić, kiedy licytować dalej nad dograną przeciwników, a kiedy ich skontrować.
Tabela kar za wpadki
| Wynik | Bez ktr. przed | Bez ktr. po | Ktr. przed | Ktr. po | Rktr. przed | Rktr. po |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bez 1 | 50 | 100 | 100 | 200 | 200 | 400 |
| Bez 2 | 100 | 200 | 300 | 500 | 600 | 1000 |
| Bez 3 | 150 | 300 | 500 | 800 | 1000 | 1600 |
| Bez 4 | 200 | 400 | 800 | 1100 | 1600 | 2200 |
| Bez 5 | 250 | 500 | 1100 | 1400 | 2200 | 2800 |
| Bez 6 | 300 | 600 | 1400 | 1700 | 2800 | 3400 |
| Bez 7 | 350 | 700 | 1700 | 2000 | 3400 | 4000 |
Jak rosną kary z kontrą
Bez kontry każda lewa wpadkowa kosztuje tyle samo, 50 przed partią i 100 po partii, więc bez trzech po partii to 300.
Gdy kontrakt jest z kontrą, lewy wpadkowe nie mają już jednej ceny. Przed partią pierwsza kosztuje 100, druga i trzecia po 200, a każda następna 300. Sumy narastająco to 100, 300, 500 i 800 za bez czterech. Po partii pierwsza kosztuje 200, a każda następna 300. Z rekontrą bez jednej po partii kosztuje 400.
Ponieważ dalsze lewy wpadkowe kosztują dużo więcej, kontra karna daje obrońcom niewiele na pierwszej lewie wpadkowej i dużo na każdej następnej.
Obrona licytacyjna i kontry karne
Obrona licytacyjna to zalicytowanie kontraktu, który według twoich oczekiwań wpadnie, żeby przeciwnicy nie zapisali swojej dogranej. Opłaca się, gdy kara jest mniejsza niż ich zapis. Załóżmy, że przeciwnicy mogą zrealizować 4♠ po partii za 620. Bez trzech z kontrą przed partią kosztuje 500, czyli mniej. Bez dwóch z kontrą po partii też kosztuje 500, ale przeciwko ich dogranej przed partią za 420 traci punkty. Większość graczy uważa korzystne założenia, gdy ty jesteś przed partią, a oni po partii, za właściwy moment, żeby szukać obrony. Szanse dogranej i szlemika pokazują w liczbach drugą stronę tej decyzji.
Kontra kontraktu częściowego ma własne ryzyko. Jeśli 2♥ z kontrą zostanie zrealizowane, jego punkty za lewy wynoszą 120, a to jest dograna. Przed partią przeciwnicy zapisują wtedy 470: 120 plus 300 za dograną i 50 za zrealizowanie kontraktu z kontrą. Taka kontra musi mieć rację dużo częściej, niż się myli. Każdy przypadek sprawdzisz w kalkulatorze zapisu, a poradnik o zapisie omawia pozostałe zasady. Tabela zapisów do wydruku mieści tę tabelę na jednej stronie, a skala IMP mówi, ile wpadka z kontrą kosztuje w meczu teamów.
Częste pytania
Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.
- Ile kosztuje bez jednej z kontrą po partii?
- Bez jednej z kontrą po partii kosztuje 200. Każda następna lewa wpadkowa dodaje 300, więc bez dwóch to 500, a bez trzech 800.
- Jaka jest kara za wpadkę przed partią?
- Bez kontry to 50 za każdą lewę wpadkową. Z kontrą to 100 za pierwszą, po 200 za drugą i trzecią i po 300 za każdą następną, więc bez czterech kosztuje 800.
- Jak liczy się lewy wpadkowe z rekontrą?
- Lewa wpadkowa z rekontrą kosztuje dwa razy tyle co z kontrą. Bez jednej z rekontrą to 200 przed partią i 400 po partii.
- Czy warto wpaść, żeby przeciwnicy nie zapisali dogranej?
- Może tak być, gdy kara jest mniejsza niż ich dograna. Bez trzech z kontrą przed partią kosztuje 500, czyli mniej niż 620, które zapisują za 4♥ albo 4♠ po partii.
Ćwicz: kary za wpadki
Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję rozwiąż quiz ze stu pytań.
