Logo BridgeTricks

Kontra wywoławcza

Zaktualizowano 11 października 2026

Kontra wywoławcza to kontra otwarcia przeciwnika, która prosi partnera o wybranie jednego z pozostałych kolorów. Pozwala wejść do licytacji z dobrą ręką, która ma karty we wszystkich kolorach niezalicytowanych przez przeciwników. Partner musi odpowiedzieć, a jego odpowiedź wybiera kolor i mówi też, jak silną ma rękę.

O co pyta kontra wywoławcza?

Kontra, zapisywana X, zwykle mówi, że spodziewasz się wpadki przeciwników i chcesz podnieść karę. Zaraz po otwarciu przeciwnika w kolor na wysokości jednego partner odczytuje ją inaczej: kontra „wywołuje” go do licytowania własnego koloru, stąd nazwa.

Zwykła kontra wywoławcza ma siłę otwarcia, mniej więcej 12 punktów lub więcej, najwyżej dwie karty w kolorze otwarcia i co najmniej trzy karty w każdym z pozostałych kolorów. Cztery karty w niezalicytowanym kolorze starszym to najlepsze wsparcie. Partner może zalicytować każdy z niezalicytowanych kolorów, więc z mniej niż trzema kartami w którymś z nich grozi wam słaby fit.

Gracz po twojej prawej otwiera 1♥
Twoja rękaZapowiedźDlaczego
♠KW84 ♥5 ♦AD73 ♣K962Kontra13 punktów, jeden kier, cztery karty w każdym innym kolorze
♠KD1084 ♥72 ♦A95 ♣8431♠Dobra piątka, więc wejdź tym kolorem
♠AD7 ♥KW95 ♦D83 ♣W62Pas13 punktów, ale cztery kiery i żadnego krótkiego koloru

Odpowiedź na kontrę partnera

Gdy partner kontruje, a następny gracz pasuje, musisz licytować, nawet bez żadnych punktów. Pas zamieniłby pytanie partnera w kontrę karną kontraktu, który przeciwnicy spodziewają się wygrać. Spasować można tylko z długim, mocnym kolorem otwarcia, a to zdarza się rzadko. Wybierz swój najdłuższy niezalicytowany kolor, kolor starszy przed młodszym przy równej długości, a potem pokaż siłę wysokością, na której go licytujesz.

Partner kontruje 1♦, a następny gracz pasuje
Twoje punktyLicytujeszNa przykład
Od 0 do 8Swój kolor na najniższej wysokości1♥, 1♠ lub 2♣
Od 9 do 11Swój kolor ze skokiem, o wysokość wyżej2♥, 2♠ lub 3♣
12 lub więcejKońcówkę w kolorze starszym z co najmniej czterema kartami albo cuebid w ich kolorze, gdy nie wiesz, którą końcówkę wybrać4♥, 4♠ lub 2♦

Partner mógł skontrować z zaledwie 12 punktami i często spasuje tanią odpowiedź. Skok mówi partnerowi, że wasza para może mieć końcówkę, jeśli kontra była lepsza niż minimalna, a kontrujący licytuje dalej mniej więcej od 14 punktów.

Silna ręka, która najpierw kontruje

Ręka z mniej więcej 17 punktami lub więcej jest za silna na wejście, które kończy się na 16. Jeśli masz dobry kolor i tyle siły, najpierw skontruj, a swój kolor zalicytuj przy następnej okazji. Partner spodziewał się wsparcia w każdym niezalicytowanym kolorze, więc własny kolor zalicytowany później pokazuje inną rękę: długi kolor i więcej punktów niż na wejście.

Gdy to twój partner otworzył, a następny gracz wszedł, twoja kontra ma pokrewne znaczenie i nazywa się kontrą negatywną. Pokazuje niezalicytowane kolory z pozycji odpowiadającego.

Zobacz to w rozdaniu

Grasz jako S. E otwiera 1♥, czyli w twój krótki kolor.

S kontruje, a potem rozgrywa 4♠
WNES--1♥Xpas2♠pas4♠paspaspas
N (dziadek)
♠A W 7 3
♥8 6 2
♦K 9 4
♣D 8 3
W
♠10 5 2
♥D 10 9 3
♦10 5 2
♣10 9 4
E
♠9 6
♥A K W 7 4
♦W 8 6
♣A 7 5
S (ty)
♠K D 8 4
♥5
♦A D 7 3
♣K W 6 2
Licytacja

E otwiera 1♥. Masz 15 punktów, jednego kiera i cztery karty w każdym innym kolorze, podręcznikową kontrę wywoławczą. W pasuje, a N z 10 punktami i czterema pikami skacze do 2♠, pokazując 9-11. Twoje 15 i 9-11 partnera sprawiają, że końcówka jest prawdopodobna, więc licytujesz 4♠.

O czym pamiętać

Kontruj, gdy otwierają w twój krótki kolor, a ty masz siłę otwarcia i wsparcie w każdym kolorze, który partner może wybrać. Gdy partner kontruje, licytuj, a wysokość niech powie, ile masz punktów. Gdy twoja ręka jest za dobra na wejście, najpierw skontruj, a swój kolor pokaż później.

Dalsze okrążenia licytacji po kontrze opisuje poradnik o kontrze wywoławczej.

Następna lekcja