Rozgrywka pojedynczego koloru
Rozgrywka pojedynczego koloru to spojrzenie na karty rozgrywającego i dziadka w jednym kolorze jak na osobne małe zadanie. Każda kombinacja ma najlepszy sposób rozegrania na potrzebną liczbę lew, a tę linię można opracować w domu, zamiast zgadywać przy stole. Gdy znasz najczęstsze kombinacje, kolory, które wracają raz za razem, przestają być zgadywanką.
Czym jest kombinacja w kolorze
Kombinacja to karty jednego koloru w obu rękach rozgrywającego, rozpatrywane osobno. Zakładamy, że pozostałe kolory dają wszystkie potrzebne dojścia, a obrońcy bronią bezbłędnie, gdy tylko zobaczą, co robisz. Pytanie zawsze brzmi tak samo: jaka kolejność zagrań daje potrzebną liczbę lew przy największej części możliwych rozkładów brakujących kart.
Zadanie określają dwie rzeczy. Jedna to karty, które masz. Druga to cel, czyli liczba lew, których potrzebujesz z tego koloru, a te same karty mogą mieć inną najlepszą linię dla każdego celu, więc kombinacja nigdy nie jest rozwiązana, dopóki nie wiesz, na co grasz.
Jak działają szanse
Zanim zacznie się rozgrywka, każdy sposób podziału brakujących kart między obrońców ma swoje prawdopodobieństwo a priori. Te liczby większość poważnych graczy w końcu zna na pamięć.
| Brakujące karty | Podział | Prawdopodobieństwo |
|---|---|---|
| 2 | 1-1 | 52% |
| 2 | 2-0 | 48% |
| 3 | 2-1 | 78% |
| 3 | 3-0 | 22% |
| 4 | 3-1 | 50% |
| 4 | 2-2 | 41% |
| 4 | 4-0 | 10% |
| 5 | 3-2 | 68% |
| 5 | 4-1 | 28% |
| 5 | 5-0 | 4% |
| 6 | 4-2 | 48% |
| 6 | 3-3 | 36% |
| 6 | 5-1 | 15% |
| 6 | 6-0 | 1% |
Gdy brakuje nieparzystej liczby kart, najbardziej prawdopodobny jest najrówniejszy podział. Gdy brakuje czterech, sześciu albo ośmiu kart, bardziej prawdopodobny jest podział nierówny. Wyjątkiem są dwie brakujące karty, które dzielą się 1-1 trochę częściej niż 2-0. Cztery karty dzielą się 3-1 częściej niż 2-2, a sześć kart 4-2 częściej niż 3-3, bo nierówny podział można rozdać na więcej sposobów.
Każdy podział to suma kilku konkretnych rozkładów. Podział 3-1 czterech brakujących kart obejmuje osiem rozkładów (singla może mieć każdy z obrońców i może to być każda z czterech kart), więc każdy z nich to około 6 procent. Singlowa dama w konkretnej ręce to więc szansa około 6 procent, a konkretny dubel, na przykład DW w jednej ręce, około 7 procent.
Z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry
Najbardziej znanym wnioskiem z tych liczb jest zasada na brak damy. Z dziewięcioma kartami bez damy (przeciwnicy mają cztery) ściągnij asa i króla. Dama spada, gdy kolor dzieli się 2-2 (około 41 procent) albo gdy jest singlowa (około 12 procent), razem około 53 procent. Impas to około 50 procent, więc gra z góry jest trochę lepsza. Z ośmioma kartami (przeciwnicy mają pięć) dama spada w dwóch okrążeniach tylko wtedy, gdy jest singlowa albo druga, czyli w około 33 procentach przypadków, a impas z szansą około 50 procent jest wyraźnie lepszy. Stąd zasada: z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry.
Traktuj tę zasadę jako punkt wyjścia i porzuć ją, gdy rozdanie powie ci więcej. Obrońca, który pokazał w licytacji długi kolor, ma mniej miejsca na twoją damę, a obrońca, który nie dołożył do innego koloru, ma go więcej. Gdy już policzysz rozkład, graj według szans w tym konkretnym rozdaniu, a nie według tabeli a priori. Poradnik o impasie opisuje, jak zbierać te informacje.
Dlaczego cel ma znaczenie
Weźmy AD92 w ręce N naprzeciw W654 w ręce S. Żeby wziąć wszystkie cztery lewy, potrzebujesz króla u gracza W, a w praktyce także dziesiątki, bo obrońcy mogą zmusić cię do zgadywania dziesiątki. Najlepszy początek to walet z ręki S, który daje cztery lewy w około 19 procentach przypadków. Jeśli potrzebujesz tylko trzech lew, walet nie jest już najlepszy. Ściągnięcie asa albo wyjście blotką z ręki S daje trzy lewy w około 90 procentach przypadków. Wyjście waletem, podobnie jak blotka z ręki N, daje około 87 procent. Walet zużywa kartę, która ma znaczenie przy złych podziałach, a gdy możesz oddać lewę, właśnie przed tymi złymi podziałami się bronisz.
Bez względu na kolor zdecyduj, ilu lew z niego potrzebujesz, zanim go dotkniesz. W kontrakcie, który wymaga tylko trzech lew, zagranie dające największą szansę na cztery może być błędem. Na tym samym myśleniu opiera się bezpieczna rozgrywka.
Zasada ograniczonego wyboru
Zasada ograniczonego wyboru rozstrzyga zgadywanie, które wygląda na rzut monetą. Masz AK109x w ręce N i cztery blotki w ręce S, dziewięć kart bez DWxx. Ściągasz asa, a E dokłada damę. W następnym okrążeniu W dokłada blotkę. Dokładasz króla, licząc, że E miał DW, czy dziesiątkę, licząc, że E miał singlową damę?
Singlowa dama i dubel DW są przed rozgrywką prawie równie prawdopodobne. Ale z singlową damą E nie miał wyboru, a z DW mógł dołożyć każdy z honorów i damę dołożyłby tylko w połowie przypadków. Pojawienie się damy pasuje więc mniej więcej dwa razy lepiej do singla. Impas dziesiątką wygrywa w około 65 procentach przypadków, blisko dwa do jednego.
Jak czytać rozkład
Tabele kombinacji opisują rozkłady przez to, co ma gracz W, a resztę ma E. „W Kx” oznacza, że W ma króla i jedną blotkę, a pełna tabela wymienia każdy taki rozkład z jego prawdopodobieństwem i z informacją, czy twoja linia przy nim wygrywa. Czytaj tabelę jak listę kontrolną. Przy których rozkładach wygrywasz, przy których przegrywasz i czy istnieje linia, która zamienia rzadką przegraną na częstszą wygraną?
Częste błędy
- Granie koloru przed ustaleniem celu. Najlepsza linia na maksimum często jest zła, gdy potrzebujesz o jedną lewę mniej.
- Stosowanie zasady „z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry”, gdy licytacja już coś powiedziała. Obrońca, który pokazał siedmiokartowy kolor, najpewniej ma krótkość w twoim kolorze.
- Zbyt wczesne ściągnięcie najwyższego honoru. Może zablokować kolor albo zabrać kartę potrzebną później do impasu.
- Traktowanie dołożonego honoru jak rzutu monetą. Zasada ograniczonego wyboru mówi, że singiel jest bardziej prawdopodobny niż dwa sąsiednie honory.
- Zapominanie o dojściach. Linia, która wymaga dwukrotnego wyjścia z ręki S, nic nie jest warta, jeśli S ma jedno dojście.
Kombinacje są też podstawą większych technik, takich jak przymus i wpustka, które dają dodatkowe szanse, gdy sama kombinacja nie wystarcza.
Rozegraj obie kombinacje
Obie kombinacje z tej strony możesz rozegrać lewa po lewie przeciwko bezbłędnej obronie. Zacznij od AD92 naprzeciw W654 z celem czterech lew, a potem K92 naprzeciw D854, gdzie honory są rozdzielone, a brakuje asa, więc obrońca, który siedzi za honorem, może go zabić.
Trener rozgrywki koloru ma więcej takich kombinacji, a jego solver rozgrywki koloru pokazuje najlepszą linię dla każdego celu.
Częste pytania
Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.
- Co to jest rozgrywka pojedynczego koloru w brydżu?
- To rozpatrywanie kart rozgrywającego w jednym kolorze, w obu rękach, w oderwaniu od reszty rozdania. Rozwiązanie kombinacji polega na znalezieniu linii rozgrywki, która daje potrzebną liczbę lew przy największej liczbie rozkładów brakujących kart.
- Jakie są szanse podziału 3-2?
- Gdy brakuje pięciu kart, dzielą się 3-2 w około 68 procentach przypadków, 4-1 w około 28 procentach, a 5-0 w około 4 procentach.
- Dlaczego podział 3-3 jest mniej prawdopodobny niż 4-2?
- Sześć kart można rozdać 4-2 na więcej sposobów niż 3-3. Podział 4-2 zdarza się w około 48 procentach przypadków, a 3-3 w około 36 procentach.
- Co to jest zasada ograniczonego wyboru?
- To zasada, według której obrońca dokładający jeden z dwóch równoważnych honorów najpewniej nie miał wyboru. Jeśli w pierwszym okrążeniu spada honor, impas drugiego honoru wygrywa prawie dwa razy częściej niż gra na spadnięcie obu.
- Czy najlepsza linia zależy od tego, ilu lew potrzebuję?
- Tak. AD92 naprzeciw W654 najlepiej rozegrać wyjściem waletem, gdy potrzebujesz czterech lew, ale gdy potrzebujesz tylko trzech, lepiej ściągnąć asa albo wyjść blotką z ręki S.
Ćwicz: rozgrywka pojedynczego koloru
Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję rozwiąż quiz ze stu pytań.
