Impas
Impas to sposób na wzięcie lewy niższym honorem, choć przeciwnicy mają jeszcze wyższy. Udaje się tylko wtedy, gdy brakująca karta jest w ręce właściwego przeciwnika. Wiedza, kiedy impasować, w którą stronę i kiedy wybrać inną linię rozgrywki, to duża część sztuki rozgrywania.
Jak działa impas w brydżu
Impas wykorzystuje pozycję. Obrońcy dokładają po kolei, a obrońca po twojej lewej stronie dokłada przed ręką, do której grasz. Zagraj z ręki S do AD w ręce N, a gracz W musi dołożyć kartę, zanim wybierzesz między asem a damą. Jeśli W ma króla, dama weźmie lewę bez względu na to, co zrobi W. W dokłada blotkę i wstawiasz damę, albo W dokłada króla i bijesz go asem, a wtedy dama staje się fortą.
Graj do karty, która ma wziąć lewę, i nigdy nie wychodź samą tą kartą. Jeśli wyjdziesz damą z ręki N, obrońca, który ma króla, może ją pobić, a tobie zostanie tylko as.
Impas króla
AD naprzeciw trzech blotek to przykład z podręcznika. Daje 50% szans na dodatkową lewę i w niczym nie naraża asa. Ta sama zasada działa, gdy honory są rozdzielone między ręce. Z Kx w ręce N i blotkami w ręce S graj z ręki S do króla, a król weźmie lewę zawsze, gdy as jest u gracza W. Jeśli wyjdziesz królem z ręki N, as go pobije, gdziekolwiek jest.
Podwójny impas
Z AD10 naprzeciw trzech blotek brakuje ci króla i waleta. Przy podwójnym impasie impasujesz dwa razy. Zagraj blotkę i wstaw dziesiątkę, potem wróć do ręki i znów zagraj blotkę do AD. Przegrywasz tylko wtedy, gdy E ma i króla, i waleta, więc dwie lewy przychodzą w około 76% przypadków. Jeśli potrzebujesz wszystkich trzech lew, W musi mieć i króla, i waleta, i wtedy oba impasy się udają bez względu na to, od którego zaczniesz.
Impas dwustronny
Czasem impas damy można zrobić w obie strony. Weźmy KW3 w ręce N i A102 w ręce S. Możesz zagrać blotkę do KW, licząc na damę u gracza W, albo blotkę do A10, licząc na damę u gracza E. Same karty nie dają powodu, żeby wybrać którąś stronę, więc decyzja musi wynikać z reszty rozdania.
O impasie dwustronnym decydują trzy źródła informacji:
- Liczenie. Obrońca, który ma więcej kart w danym kolorze, ma większą szansę na damę. Najpierw zagraj pozostałe kolory i zapamiętaj, kto do nich dokłada. Jeśli okaże się, że E ma pięć trefli, a W tylko jednego, W ma więcej wolnych miejsc na kiery i to u niego dama jest bardziej prawdopodobna.
- Licytacja. Obrońca, który otworzył licytację, ma większość brakujących wysokich kart. Obrońca, który cały czas pasował i pokazał już dwa asy i króla, otworzyłby licytację, gdyby miał jeszcze damę, więc graj na damę u drugiego obrońcy.
- Wist. Wist z sekwensu wskazuje, gdzie leżą sąsiednie honory, a wist z krótkości sugeruje, że wistujący ma długość gdzie indziej. Jedno i drugie mówi ci coś o tym, gdzie są pozostałe wysokie karty i długie kolory.
Gdy nic z tego nie pomaga, wybierz impas, który zostawia ci inne możliwości, albo taki, który w razie niepowodzenia nie wpuści do ręki niebezpiecznego obrońcy.
Kiedy nie impasować
Zanim cokolwiek wiesz o rozdaniu, zwykły impas daje 50% szans, a czasem lepiej ściągnąć najwyższe karty i liczyć, że brakujący honor spadnie. Stara zasada mówi: z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry. Z ośmioma kartami bez damy impasuj. Z dziewięcioma graj z góry. Jak każda reguła praktyczna ustępuje ona, gdy licytacja lub rozgrywka powie ci, gdzie jest dama.
| Twoje karty | Brakuje | Impas | Gra z góry |
|---|---|---|---|
| 8 kart | Dama i cztery inne karty | około 50% | około 33% |
| 9 kart | Dama i trzy inne karty | około 50% | około 53% |
Z dziewięcioma kartami gra z góry wygrywa, gdy kolor dzieli się 2-2 albo dama jest singlowa, a te przypadki dają razem trochę więcej niż impas. Z ośmioma kartami dama spada pod asa i króla tylko wtedy, gdy jest druga albo singlowa, a to zdarza się za rzadko. Gdy brakuje króla, granica przesuwa się wyżej. Graj z góry z jedenastoma kartami (król spada przy podziale 1-1, w 52% przypadków), a impasuj z dziesięcioma lub mniej. Poradnik o rozgrywce pojedynczego koloru ma pełną tabelę podziałów, z których biorą się te liczby.
Inne powody, żeby zrezygnować z impasu, nie mają nic wspólnego z samym kolorem. Jeśli nieudany impas pozwoli niebezpiecznemu obrońcy dojść do ręki i ściągnąć lewy albo jeśli kontrakt można zrealizować linią, która nie może zawieść, impas jest niepotrzebnym ryzykiem. Bezpieczna rozgrywka albo wpustka często całkowicie zastępują impas. Wpuść obrońcę do ręki we właściwym momencie, a będzie musiał zagrać ten kolor za ciebie.
Impas przebitkowy
W kontrakcie kolorowym możesz zrobić impas króla, nie mając asa i damy razem. Weźmy ADW10 w ręce N i renons w ręce S. Wyjdź damą z ręki N. Jeśli E pokryje królem, przebijasz, a walet i dziesiątka stają się fortami. Jeśli E dołoży blotkę, zrzucasz z ręki S kartę przegrywającą. Impas przebitkowy udaje się, gdy król jest u gracza E, odwrotnie niż zwykły impas w tym samym kolorze. Gdy druga ręka też ma blotkę, jak przy ADW naprzeciw singla, możesz wybrać każdy z dwóch impasów, a decydują licytacja i liczenie.
Częste błędy
- Wychodzenie honorem, który chcesz ochronić. Wyjście damą z AD pozwala obrońcy z królem ją pobić. Graj do honoru z drugiej ręki.
- Wychodzenie niepodpartym honorem na impas. Wyjście waletem z Wxx do ADx działa tylko wtedy, gdy możesz sobie pozwolić na jego pokrycie. Bez dziesiątki graj blotkę do honorów.
- Impasowanie przed zebraniem informacji. Przy impasie dwustronnym każdy kolor zagrany wcześniej to darmowa informacja. Zgaduj na końcu.
- Zużycie dojścia potrzebnego do powtórzenia impasu. Podwójny impas wymaga dwóch dojść do ręki, z której wychodzisz. Policz je przed pierwszym impasem.
- Impasowanie z dziewięcioma kartami bez damy, gdy nic w licytacji nie wskazuje na żadnego z obrońców. Gra z góry jest lepsza.
Częste pytania
Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.
- Co to jest impas w brydżu?
- Impas to próba wzięcia lewy kartą, która nie jest najwyższą pozostałą w grze. Grasz do tej karty, a obrońca, który ma wyższą, musi dołożyć, zanim wybierzesz. Jeśli masz AD w jednej ręce i blotki w drugiej, wychodzisz blotką i wstawiasz damę, chyba że pojawi się król.
- Jakie są szanse, że impas się uda?
- Zwykły impas udaje się mniej więcej w połowie przypadków, bo brakujący honor z równym prawdopodobieństwem jest w ręce każdego z obrońców. Podwójny impas, na przykład z AD10 naprzeciw blotek, daje dwie lewy w około 76% przypadków.
- Co znaczy zasada „z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry”?
- To reguła praktyczna na wypadek, gdy brakuje damy. Z ośmioma kartami w kolorze impasuj. Z dziewięcioma ściągnij asa i króla i licz, że dama spadnie. Gra z góry z dziewięcioma kartami udaje się w około 53% przypadków, a impas w około 50%.
- Jak zdecydować, w którą stronę zrobić impas dwustronny?
- Najpierw zbierz informacje, grając pozostałe kolory. Obrońca, który ma więcej kart w danym kolorze, ma większą szansę na damę, a obrońca, który otworzył licytację, ma większą szansę na każdą brakującą wysoką kartę.
- Co to jest impas przebitkowy?
- W kontrakcie kolorowym wychodzisz honorem z sekwensu, na przykład z ADW10, gdy druga ręka ma w tym kolorze renons. Jeśli następny obrońca pokryje królem, przebijasz, a jeśli nie, zrzucasz kartę przegrywającą. Udaje się, gdy król jest u obrońcy, który dokłada jako drugi.
Ćwicz: impas
Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję rozwiąż quiz ze stu pytań.
