Logo BridgeTricks
Rozgrywka

Zadania brydżowe

Zaktualizowano 7 października 2026

Zadanie brydżowe stawia cię przed jedną decyzją z rozdania, na przykład wyborem wistu, linii rozgrywki albo zmiany koloru w obronie, a potem pokazuje rozwiązanie. Niektóre zadania dotyczą jednego koloru: wybierasz, jak go rozegrać przeciwko najlepszej obronie. Rozwiązywanie ich uczy nawyku planowania, zanim zagrasz pierwszą kartę.

Jak korzystać z tych zadań

Pierwsze sześć zadań pochodzi z całych rozdań, ale widzisz w nich tylko te karty, które widać przy stole. Wybierz zagranie i odpowiedz na pytanie. W trzech zadaniach z rozgrywki i obrony po odpowiedzi zobaczysz całe rozdanie.

Ostatnie siedem to zadania z rozgrywki pojedynczego koloru. Każde podaje karty gracza N i gracza S w jednym kolorze oraz liczbę lew, które musisz z niego wziąć, czyli cel. Przyjmij, że do każdej ręki możesz dojść w dowolnej chwili przez inne kolory i że obrońcy widzą wszystkie karty i bronią bezbłędnie. Najpierw rozegraj kolor na planszy, potem odpowiedz na pytanie pod nią. Rozwiązanie i wyjaśnienie pojawiają się dopiero po wyborze.

Plansza rozdaje brakujące karty tak, żeby cię pokonać, jeśli tylko się da, więc linia, która przegrywa przy niektórych rozkładach, często przegra i tutaj. Gdy przegrasz, plansza pokaże jak, a ty możesz rozegrać kolor jeszcze raz. Zadanie jest rozwiązane, gdy znajdziesz linię z największą szansą, nawet jeśli żadna linia nie wygrywa zawsze.

Zadania wistowe

We wszystkich trzech siedzisz na pozycji W. Wistujesz, zanim zobaczysz dziadka, więc najlepszy jest wist, który sprawdza się najczęściej przy wszystkich rękach, jakie mogą mieć partner i rozgrywający. Każde rozwiązanie opiera się na standardowej zasadzie z poradnika o wistach.

Zadanie 1: partner wszedł do licytacji

WNES---1♣pas1♥1♠1BApas3BApaspaspas
S otwiera 1♣, partner wchodzi 1♠, a przeciwnicy dochodzą do 3BA.

Zadanie 2: preferencja na pierwszy kolor

WNES---1♠pas1BApas2♥pas2♠paspaspas
S otwiera 1♠, pokazuje kiery, a N daje preferencję na piki.

Zadanie 3: przeciwko szlemikowi

WNES---1♥pas2♣pas3♥pas4BApas5♠pas6♥paspaspas
N licytuje trefle, S skacze w kiery, a N pyta o wartości kluczowe i licytuje szlemika.

Trener wistów ocenia wisty na prawdziwych licytacjach, symulując ręce zgodne z licytacją, a dwa problemy możesz rozwiązać za darmo bez konta.

Spróbuj dwóch problemów w Trenerze wistów

Zadania z rozgrywki

Tu widzisz dziadka i swoją rękę, jak przy stole. Zaplanuj rozgrywkę, zanim dotkniesz karty. Policz lewy pewne, znajdź zagrożenie i graj tak, żeby je zatrzymać.

Zadanie 4: jedno zatrzymanie w 3BA

N
♠8 6 2
♥A 7 4 3
♦A 4 3
♣K 5 2
S
♠A 4 3
♥K D 5
♦D W 10 9 2
♣A 4
S otwiera 1BA, N licytuje 2♣, S 2♦, a N 3BA. Gracz W wistuje ♠K.

Do dziewięciu lew potrzebujesz kar, a impas karowy może przegrać z królem u gracza E. Wist gracza W sugeruje długie piki z królem, damą i waletem.

N
♠8 6 2
♥A 7 4 3
♦A 4 3
♣K 5 2
W
♠K D W 9 5
♥10 6 2
♦8 6
♣W 8 7
E
♠10 7
♥W 9 8
♦K 7 5
♣D 10 9 6 3
S
♠A 4 3
♥K D 5
♦D W 10 9 2
♣A 4
Całe rozdanie. E ma ♦K i tylko dwa piki. Po przepuszczeniu impas karowy może bezpiecznie przegrać. Jeśli weźmiesz pierwszego pika, obrońcy wezmą cztery piki i ♦K, a ty skończysz z ośmioma lewami.

Zadanie 5: najpierw przebitki czy atuty?

N
♠9 8 6 5 3
♥7 6 4
♦A 7 6 5
♣9
S
♠A 4
♥A K D W 5
♦4 3 2
♣A 3 2
S gra 4♥. Gracz W wistuje ♣K, a ty bierzesz asem.

Policz lewy, zanim zagrasz do drugiej lewy. Masz jedną lewę pikową, pięć kierowych w ręce, jedną karową i jedną treflową, czyli osiem. Potrzebujesz jeszcze dwóch.

N
♠9 8 6 5 3
♥7 6 4
♦A 7 6 5
♣9
W
♠K D
♥9 3
♦K D W 9
♣K D W 5 4
E
♠W 10 7 2
♥10 8 2
♦10 8
♣10 8 7 6
S
♠A 4
♥A K D W 5
♦4 3 2
♣A 3 2
Całe rozdanie. Przebij trefla, wróć do ręki asem pik, przebij ostatniego trefla, a potem ściągnij atuty. Jeśli najpierw zagrasz dwa razy atu, obrońcy mogą ograniczyć cię do dziewięciu lew.

Zadanie z obrony

Wielu graczy uważa zadania z obrony za najtrudniejsze. Widzisz tylko dziadka i swoją rękę, więc resztę musisz odczytać z wistu partnera i z licytacji.

Zadanie 6: na wyjściu po asie atu

WNES---2♠pas4♠paspaspas
S otwiera słabe 2♠ (sześć pików), a N podnosi do końcówki. Siedzisz na pozycji E.
N
♠K 7 3
♥8 6 4
♦A 5
♣A K D W 4
E
♠A 4 2
♥W 10 7 2
♦9 7 6 4 2
♣10
Partner wistuje ♦K, a dziadek bierze asem. Rozgrywający gra pika ze stołu, a ty bierzesz lewę asem pik.

Policz lewy obrońców. Masz ♠A. Gdy atuty zostaną ściągnięte, trefle dziadka dadzą rozgrywającemu zrzutki na przegrywające kiery i kara, więc obrońcy muszą wziąć swoje lewy teraz.

N
♠K 7 3
♥8 6 4
♦A 5
♣A K D W 4
W
♠6
♥A D 9 3
♦K D W 10
♣9 8 7 3
E
♠A 4 2
♥W 10 7 2
♦9 7 6 4 2
♣10
S
♠D W 10 9 8 5
♥K 5
♦8 3
♣6 5 2
Całe rozdanie. Po wyjściu gracza E w kiera partner bierze ♥D i ♥A, a potem ♦D: bez jednej. Jeśli zamiast tego odwrócisz w karo, partner, mając wyjście po ♦D, nie ma dobrej karty: kier spod asa z damą pozwala królowi kier wziąć lewę, a każda inna karta daje rozgrywającemu czas na ściągnięcie atutów i zrzutki na trefle.

Zadania z rozgrywki pojedynczego koloru

Są ułożone od łatwych do trudnych. Pierwsze dwa to rozgrzewka, którą zna większość graczy klubowych. Ostatnie dwa są najtrudniejsze. Podstawy do wszystkich znajdziesz w poradnikach o rozgrywce pojedynczego koloru, impasie i bezpiecznej rozgrywce.

Zadanie 7: dziewięć kart bez damy

N ma AKW32, a S 7654. Przeciwnicy mają cztery karty, w tym damę, a ty chcesz wziąć wszystkie pięć lew.

Weź wszystkie pięć lew.

Zadanie 8: trzy honory bez asa

N ma KDW8, a S 432. Obrońcy mają asa i wezmą nim jedną lewę. Potrzebujesz trzech.

Weź trzy lewy.

Zadanie 9: długi kolor i krótki as

N ma A3, a S KDW986. Masz osiem kart, przeciwnicy mają 10, 7, 5, 4 i 2, a potrzebujesz wszystkich sześciu lew.

Weź wszystkie sześć lew.

Zadanie 10: dwa honory do zaimpasowania

N ma AK42, a S 1098. Przeciwnicy mają damę i waleta, a potrzebujesz trzech lew.

Weź trzy lewy.

Zadanie 11: zabezpiecz kontrakt

N ma AW987, a S K432. Przeciwnicy mają damę, 10, 6 i 5. Potrzebujesz czterech lew i możesz oddać jedną, ale nie dwie.

Weź cztery lewy przy każdym podziale.
Zobacz oba początki dla AW987 naprzeciw K432

Zadanie 12: król i dziesiątka

N ma K1094, a S 765. Przeciwnicy mają asa, damę i waleta, a potrzebujesz dwóch lew. Wychodzisz blotką z ręki S, a W dokłada blotkę.

Weź dwie lewy.

Zadanie 13: trzy karty z asem

N ma AW9, a S 5432. Przeciwnicy mają króla, damę i 10, a potrzebujesz dwóch lew. Znów wychodzisz blotką z ręki S, a W dokłada blotkę.

Weź dwie lewy.
Zobacz każdą linię dla AW9 naprzeciw 5432

Trener rozgrywki koloru ma tysiące takich zadań, każde z dokładną szansą. Dwa możesz rozegrać bez konta.

Spróbuj dwóch kombinacji w Trenerze rozgrywki koloru

Jak rozwiązać zadanie brydżowe

Większość zadań brydżowych da się rozwiązać, zadając po kolei te same kilka pytań.

  1. 1.Ilu lew potrzebuję? Najpierw ustal cel. Najlepsza linia na wszystkie lewy często jest złą linią, gdy możesz sobie pozwolić na przegrywającą, co pokazuje zadanie 11.
  2. 2.Co może pójść źle? Wyobraź sobie najgorszy rozkład, który nadal możesz pokonać, na przykład zły podział, króla za impasem albo obrońcę z długim kolorem, i szukaj zagrania, które sobie z nim radzi.
  3. 3.Która karta najpierw? Wiele zadań zależy od kolejności zagrań. Ściągnij honor z krótkiej ręki, graj do honorów, zamiast nimi wychodzić, a impas zostaw na później.
  4. 4.Co mówi licytacja? W całym rozdaniu licytacja i wist wskazują, gdzie są karty. W zadaniu z jednym kolorem nie ma licytacji, więc graj na najbardziej prawdopodobne rozkłady.
  5. 5.Jak to sprawdzić? Przy rozgrywce pojedynczego koloru solver rozgrywki koloru pokazuje każdą linię z dokładną szansą. Przy całym rozdaniu solver w widne karty pokazuje, ile lew może wziąć każda strona.

Rozwiązania w widne karty i w zakryte karty (gdy każdy gracz widzi tylko swoją rękę i dziadka) mogą się różnić. Solver w widne karty widzi wszystkie cztery ręce, więc zawsze znajduje impas, który się udaje. Zadanie przy stole pyta o linię, która wygrywa najczęściej, bez patrzenia w cudze karty. Dlatego całe rozdania powyżej są ułożone tak, żeby właściwe zagranie w zakryte karty było też tym, które potwierdza solver.

Gdzie co dzień znaleźć nowe zadania

  • Zadanie dnia Trenera rozgrywki koloru na /suit-trainer/daily daje co dzień kilka kombinacji, takich samych dla wszystkich. Liczy się twoje pierwsze podejście do każdej z nich, a potem otwiera się czat, w którym gracze porównują swoje linie. Do gry potrzebne jest darmowe konto.
  • Zadanie dnia Trenera wistów na /lead-trainer/daily daje pięć problemów wistowych dziennie, liczonych na zmianę na impy i na maksy. Też wymaga darmowego konta.
  • Bez konta możesz rozegrać dwie kombinacje w Trenerze rozgrywki koloru i dwa rozdania w Trenerze wistów oraz sprawdzić dowolną kombinację w solverze rozgrywki koloru.

Codzienne zestawy przynoszą co dzień nowe zadania, a swoje rozwiązania możesz porównać z innymi graczami.

FAQ

Częste pytania

Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.

Co to jest zadanie brydżowe?
Zadanie brydżowe to problem zbudowany wokół jednej decyzji z rozdania: jak rozegrać kolor, co zawistować albo jak wygrać lub obłożyć kontrakt. Szukasz zagrania z największą szansą powodzenia, a rozwiązanie wyjaśnia, dlaczego działa.
Gdzie za darmo rozwiązywać zadania brydżowe online?
Na tej stronie, bez rejestracji: siedem kombinacji rozgrywasz przeciwko bezbłędnej obronie, a trzy zadania z rozgrywki i obrony pokazują po odpowiedzi wszystkie cztery ręce. Po nowe zadania co dzień sięgnij do zadań dnia Trenera rozgrywki koloru i Trenera wistów, które wymagają tylko darmowego konta.
Czym różni się zadanie brydżowe od problemu brydżowego?
To to samo. Książki i rubryki w gazetach częściej mówią o problemach, a wiele stron internetowych o zadaniach.
Co to jest zadanie w widne karty?
Zadanie w widne karty pokazuje wszystkie cztery ręce i każe wygrać lub obłożyć kontrakt przeciwko każdej obronie. Zadanie w zakryte karty pokazuje tylko to, co gracz widzi przy stole, więc jego rozwiązaniem jest linia, która wygrywa najczęściej.
Czy zadania brydżowe to dobre ćwiczenie dla początkujących?
Tak, jeśli zaczynają się od łatwych. Proste kombinacje, takie jak impas albo gra do honorów, uczą nawyków, na których opiera się większość rozgrywki, a zadania 7 i 8 powyżej to dobry początek.

Ćwicz: zadania brydżowe

Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję rozwiąż quiz ze stu pytań.

Czytaj dalej