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Gioco della carta

Le figure di carte

Aggiornato il 5 ottobre 2026

Una figura di carte è l'insieme delle carte che il dichiarante e il morto hanno in un colore, guardato come un piccolo esercizio a sé. Ogni combinazione ha un modo migliore di essere giocata per il numero di prese che ti serve, e quella linea si può studiare a casa invece di indovinarla al tavolo. Quando conosci quelle più comuni, i colori che si ripresentano di continuo smettono di essere un'indovinata.

Cos'è una figura di carte

Una figura di carte è la combinazione di un colore nelle due mani del dichiarante, studiata da sola. Si suppone che gli altri colori diano tutti i rientri che servono, e che i difensori difendano alla perfezione una volta visto quello che fai. La domanda è sempre quale sequenza di giocate fa il numero di prese richiesto contro la quota più ampia delle possibili divisioni delle carte che mancano.

Il problema è definito da due cose. Una sono le carte che hai. L'altra è l'obiettivo, il numero di prese che ti servono dal colore, e le stesse carte possono avere una linea migliore diversa per ogni obiettivo, quindi una combinazione non è mai risolta finché non sai per cosa stai giocando.

Come funzionano le probabilità

Prima che inizi il gioco, ogni modo in cui le carte che mancano possono dividersi tra i difensori ha una probabilità a priori. Sono i numeri che la maggior parte dei giocatori seri finisce per sapere a memoria.

Le divisioni a priori delle carte che mancano
Carte che mancanoDivisioneProbabilità
21-152%
22-048%
32-178%
33-022%
43-150%
42-241%
44-010%
53-268%
54-128%
55-04%
64-248%
63-336%
65-115%
66-01%

Quando manca un numero dispari di carte, la divisione più equilibrata è la più probabile. Quando ne mancano quattro, sei o otto, è più probabile una divisione ineguale. Due carte che mancano sono l'eccezione, perché si dividono 1-1 un po' più spesso che 2-0. Quattro carte si dividono 3-1 più spesso che 2-2, e sei carte si dividono 4-2 più spesso che 3-3, perché ci sono più modi di distribuire la divisione ineguale.

Ogni divisione è la somma di più casi specifici. La divisione 3-1 di quattro carte che mancano comprende otto casi (il singolo può averlo l'uno o l'altro difensore, e può essere una qualsiasi delle quattro carte), quindi ciascuno vale circa il 6%. La Donna secca in una determinata mano ha quindi circa il 6% di probabilità, e un doubleton specifico come QJ in una mano circa il 7%.

Con nove si batte, con otto si fa l'impasse

Il risultato più noto di questi numeri è la regola per quando manca la Donna. Con nove carte senza la Donna (quattro fuori), incassa Asso e Re. La Donna cade quando il colore è diviso 2-2 (circa il 41%) o quando è secca (circa il 12%), circa il 53% in tutto. Un impasse riesce circa nel 50% dei casi, quindi la battuta è un po' meglio. Con otto carte (cinque fuori), la Donna cade in due giri solo quando è secca o seconda, circa nel 33% dei casi, e l'impasse, circa il 50%, è chiaramente meglio. Da qui il detto: con nove si batte, con otto si fa l'impasse.

Considera la regola un punto di partenza, e abbandonala quando la mano ti dice di più. Un difensore che ha mostrato un colore lungo nella licita ha meno posto per la tua Donna, e un difensore che non ha risposto in un altro colore ne ha di più. Quando hai il conto, gioca secondo le probabilità della mano reale, non secondo la tabella a priori. La guida sull'impasse spiega come raccogliere quelle informazioni.

Perché conta l'obiettivo

Prendi AQ92 in Nord di fronte a J654 in Sud. Per fare tutte e quattro le prese ti serve che Ovest abbia il Re e, in pratica, anche il Dieci, perché i difensori possono costringerti a indovinare il Dieci. L'inizio migliore è il Fante da Sud, che fa quattro prese circa nel 19% dei casi. Se ti servono solo tre prese, il Fante non è più la giocata migliore. Incassare l'Asso o giocare una cartina da Sud fa tre prese circa nel 90% dei casi. Uscire con il Fante, come giocare una cartina da Nord, fa circa l'87%. Il Fante impegna una carta che conta nelle cattive divisioni, e quando puoi permetterti una perdente sono proprio quelle le divisioni per cui giochi.

Qualunque sia il colore, decidi quante prese ti servono prima di toccarlo. In un contratto per cui bastano tre prese, la giocata che ti dà la migliore probabilità di farne quattro può essere un errore. Lo stesso ragionamento sta alla base del gioco di sicurezza.

La scelta ristretta

La scelta ristretta risolve un'indovinata che sembra un testa o croce. Hai AK109x in Nord e quattro cartine in Sud, nove carte, e ti mancano QJxx. Incassi l'Asso ed Est lascia cadere la Donna. Al giro successivo Ovest risponde piccolo. Giochi il Re, sperando che Est avesse QJ, o il Dieci, sperando che Est avesse la Donna secca?

La Donna secca e il doubleton QJ sono quasi ugualmente probabili prima del gioco. Ma con la Donna secca Est non aveva scelta, mentre con QJ poteva giocare l'uno o l'altro onore e giocherebbe la Donna solo una volta su due. Quindi la comparsa della Donna è circa due volte più compatibile con una Donna secca. Fare l'impasse al Fante giocando il Dieci riesce circa nel 65% dei casi, quasi due contro uno.

Come leggere una divisione

Le tabelle delle combinazioni descrivono le divisioni indicando cosa ha Ovest, ed Est ha il resto. "Ovest Kx" vuol dire che Ovest ha il Re e una cartina, e una tabella completa elenca ogni divisione di questo tipo con la sua probabilità e con l'indicazione se la tua linea la vince. Usa la tabella come una lista di controllo. Quali divisioni vinci, quali perdi, e c'è una linea che scambia una perdita rara con una vittoria più frequente?

Errori comuni

  • Muovere il colore prima di aver deciso l'obiettivo. La linea migliore per il massimo spesso è sbagliata quando ti serve una presa in meno.
  • Applicare "con nove si batte, con otto si fa l'impasse" quando la licita ti ha già detto qualcosa. Un difensore che ha mostrato un colore di sette carte probabilmente è corto nel tuo.
  • Incassare troppo presto un onore alto. Può bloccare il colore o togliere la carta con cui ti serviva fare l'impasse più avanti.
  • Considerare un onore caduto come un testa o croce. La scelta ristretta dice che il singolo è più probabile degli onori in sequenza.
  • Dimenticare i rientri. Una linea che richiede di giocare due volte da Sud non vale niente se Sud ha un solo rientro.

Le figure di carte alimentano anche tecniche più ampie come la compressione e la messa in presa, che creano possibilità in più quando una combinazione da sola non basta.

Gioca le due combinazioni

Entrambe le combinazioni di questa pagina si possono giocare presa per presa contro una difesa perfetta. Comincia con AQ92 di fronte a J654 e un obiettivo di quattro prese, poi passa a K92 di fronte a Q854, dove gli onori sono divisi e manca l'Asso, quindi il difensore che sta sopra un onore può catturarlo.

Punta a quattro prese. Ti servono il Re e il Dieci in Ovest, e la prima carta giusta è il Fante da Sud. Poi prova le stesse carte con un obiettivo di tre prese e guarda perché la linea cambia.
Punta a due prese. Gioca verso un onore alla volta, e non lasciare mai che il Re e la Donna cadano nella stessa presa. L'inizio migliore, una cartina da Sud verso il Re, fa due prese circa nell'80% dei casi.

Il Trainer di figure ha altre combinazioni come queste, e il suo solver delle combinazioni mostra la linea migliore per qualsiasi obiettivo.

FAQ

Domande frequenti

Risposte brevi alle domande più frequenti dei lettori.

Cos'è una figura di carte nel bridge?
Una figura di carte è la combinazione del dichiarante in un colore, nelle due mani, considerata da sola. Risolverla vuol dire trovare la linea di gioco che fa il numero di prese richiesto contro il maggior numero di divisioni delle carte che mancano.
Qual è la probabilità di una divisione 3-2?
Con cinque carte che mancano, si dividono 3-2 circa nel 68% dei casi, 4-1 circa nel 28% e 5-0 circa nel 4%.
Perché una divisione 3-3 è meno probabile di una 4-2?
Ci sono più modi di distribuire sei carte 4-2 che 3-3. Una divisione 4-2 capita circa nel 48% dei casi e una 3-3 circa nel 36%.
Cos'è la scelta ristretta?
È il principio per cui un difensore che gioca uno di due onori equivalenti ha più probabilità di non aver avuto scelta. Se al primo giro cade un onore, fare l'impasse all'altro onore riesce quasi due volte più spesso che giocare perché cadano entrambi.
La linea migliore dipende da quante prese mi servono?
Sì. Con AQ92 di fronte a J654, per quattro prese la linea migliore è uscire con il Fante, ma quando te ne servono solo tre è meglio incassare l'Asso o giocare una cartina da Sud.

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