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Affrancare un colore lungo

Aggiornato il 14 settembre 2026

Le carte alte non sono le uniche che fanno prese. Quando gli avversari hanno finito le carte di un seme, le tue cartine in quel seme fanno presa con la stessa sicurezza degli Assi. Imparare a riconoscere un colore lungo, a contare quante carte ne hanno gli avversari e ad affrancarlo ti dà prese in più in moltissime smazzate.

Come una cartina diventa vincente

Prendi ♦AK652 al morto di fronte a ♦743 in mano. Hai otto quadri, quindi gli avversari hanno le altre cinque. Ogni volta che si gioca quadri, ciascun avversario deve rispondere con una quadri finché ne ha. Dopo tre giri di solito non ne hanno più, e le ultime due quadri del morto fanno presa perché nessuno può superarle.

Per contare, somma le tue carte del seme a quelle del morto e togli il totale da 13. Poi segui il seme mentre si gioca. Ogni giro in cui rispondono entrambi gli avversari toglie due delle loro carte, e quando uno dei due scarta, l'altro ha tutte quelle che restano. Così sai esattamente quando le tue cartine sono diventate alte.

Come la divisione cambia il conto

Le carte degli avversari possono essere spartite fra loro in modi diversi, e questa spartizione si chiama divisione dei resti. Con cinque carte mancanti ti aspetti una divisione 3-2, ma la 4-1 capita poco più di una volta su quattro, mentre la 5-0 è rara. Più carte ha un avversario, più giri devi giocare prima che le tue cartine siano buone, e ogni giro in più che vincono loro ti costa una presa.

Con la divisione 3-2 il seme dà quattro prese. Vinci con l'Asso e il Re, perdi un giro, e le ultime due quadri sono alte. Con la 4-1 devi perdere due giri, quindi ne fai tre, e contro la 5-0 fanno presa solo l'Asso e il Re. La divisione non puoi sceglierla, ma puoi impostare il gioco su quella più probabile e contare ogni giro mentre si gioca. La guida alle probabilità di divisione riporta le percentuali per ogni numero di carte mancanti.

Cedi presto una presa, e tieni una strada per tornare

Quando in un seme c'è un giro che devi perdere, perdilo presto, finché hai ancora vincenti negli altri semi, così gli avversari non possono incassare una serie di prese quando vanno in presa. Le cartine che restano nel tuo colore lungo saranno poi vincenti.

Le vincenti del colore lungo servono però solo se riesci a raggiungerle. Una carta che ti permette di vincere una presa in una certa mano si chiama rientro. Se il colore lungo è al morto e il morto non ha carte alte in nessun altro seme, l'Asso e il Re sono i suoi unici rientri. Se giochi prima l'Asso e il Re e perdi il terzo giro, le ultime due carte del morto restano isolate, perché non hai modo di tornarci. Se invece perdi il primo giro, giocando una cartina da entrambe le mani, l'Asso e il Re sono ancora lì per riportarti al morto quando il seme è pronto da incassare.

Sei Sud e giochi 3SA. Tieni d'occhio le quadri.

Sud gioca 3SA
ONES---2NTPasso3NTPassoPassoPasso
Nord (morto)
♠8 6 4
♥9 7 5
♦A K 6 5 2
♣8 4
Ovest
♠J 10 9 7 5
♥6 3
♦Q 10 8
♣K 7 3
Est
♠3 2
♥Q J 10 8 2
♦J 9
♣Q 10 9 5
Sud (tu)
♠A K Q
♥A K 4
♦7 4 3
♣A J 6 2
La licita e l'attacco

Sud apre di 2SA con 21 punti e una mano bilanciata, e Nord, con 7 punti, rialza a 3SA. Ovest attacca con il ♠J, la testa di una sequenza. Conta le tue vincenti sicure: tre picche, due cuori, due quadri e l'♣A. Sono otto, una in meno delle nove che servono.

L'abitudine da prendere

Cerca il tuo seme più lungo sommando le due mani e conta le carte che ne hanno gli avversari prima di giocare alla prima presa. Stabilisci quale giro devi perdere, perdilo presto, e assicurati che la mano lunga abbia ancora un rientro quando il seme è pronto. Poi conta il seme mentre si gioca, così sai il momento esatto in cui le tue cartine sono diventate vincenti.

Per giocare un seme con un buco nel mezzo, la prossima lezione è Il primo impasse.

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