BridgeTricks-logo
Afspel

De ingooi

Bijgewerkt op 19 september 2026

Bij een ingooi brengt de leider bewust een tegenspeler aan slag die niets veiligs meer kan voorspelen. Wat die tegenspeler dan ook voorspeelt, het kost zijn partij een slag, zodat een contract dat van een gok of een snit afhing een zekerheid kan worden. Een ingooi komt meestal laat in het spel, nadat de leider de veilige kaarten van de tegenspeler heeft weggehaald.

Hoe een ingooi werkt

Elke ingooi heeft twee fasen. Eerst elimineer je: je haalt de kaarten weg die een tegenspeler veilig zou kunnen voorspelen, door de kleuren te incasseren of uit te troeven waarin een voorspeelbeurt jou niets kost. Daarna gooi je een tegenspeler in: je geeft een slag af die je toch al moest verliezen, op een moment dat die tegenspeler alleen nog slechte kaarten heeft om voor te spelen. De slag die je afgeeft heet de ingooi. Wat de tegenspeler daarna gedwongen voorspeelt, levert jou een slag terug.

Het klassieke doelwit is een AV-vork. Tegenover kleintjes en met de heer achter de vork mislukt de snit. Maar moet de tegenspeler met de heer de kleur zelf voorspelen, dan maakt de AV twee slagen zonder snit. Hetzelfde geldt voor HBx tegenover xxx, AB10 tegenover xxx en elke kaartcombinatie waarbij een voorspeelbeurt van de andere kant een slag waard is.

Eliminatie en de dubbele renonce

In een troefcontract komt een ingooi voort uit eliminatie. Trek troef, maar houd in elke hand minstens één troef over. Elimineer daarna de zijkleuren die een tegenspeler veilig zou kunnen voorspelen. Incasseer daar je winnende kaarten en troef de rest uit, tot de leider en de dummy er allebei geen kaart meer in hebben. Speelt een tegenspeler nu een van die kleuren voor, dan troef je in de ene hand en gooi je in de andere een verliezer af. Dat cadeau heet een dubbele renonce, en tegenspelers doen er alles aan om er geen te geven.

Na een volledige eliminatie kan een tegenspeler die de ingooislag wint dus een dubbele renonce geven of de kleur voorspelen die jij voorgespeeld wilde hebben. Hoe dan ook win je een slag. Daarom houd je in beide handen een troef: heeft maar één hand nog troeven, dan levert een dubbele renonce je niets op.

In sans atout bestaat geen dubbele renonce, dus daar moet de tegenspeler vanzelf door zijn veilige kaarten heen raken. Dat gebeurt meestal aan het eind van het spel, nadat de tegenspeler zijn winnende kaarten heeft geïncasseerd en alleen nog kaarten in jouw vorkkleuren over heeft. Vaak gaat er dwang aan vooraf, die de tegenspeler tot de discards dwingt waarna hij klaar is om ingegooid te worden.

Een ingooi herkennen

Zoek naar een ingooi zodra je bij het maken van je speelplan een van deze dingen ziet.

  • Een snit die je liever niet neemt, vooral een AV- of HB-vork waarbij een voorspeelbeurt van de andere kant je de slag gratis geeft.
  • Een kleur waarin je moet raden, zoals H10x tegenover V9x. Moeten de tegenspelers de kleur zelf aanspreken, dan hoef je nooit te raden.
  • Een zijkleur met een zekere verliezer die als ingooi kan dienen, zoals drie kleintjes tegenover twee kleintjes, of de derde ronde van een kleur die maar één tegenspeler kan winnen.
  • Troeven genoeg in beide handen. Met negen of meer troeven kun je meestal troef trekken en de zijkleuren toch nog uit beide handen troeven.
  • Een tegenspeler die in het bieden of met de uitkomst lengte heeft getoond. Die tegenspeler wint waarschijnlijk de ingooislag, en je weet welke kleuren hij nog heeft.

Het juiste moment voor de ingooi

Trek eerst troef als een tegenspeler een van je eliminatieslagen zou kunnen introeven. Elimineer de zijkleuren volledig en gebruik troefentrees om heen en weer te gaan. Geef pas daarna de ingooislag af, en geef hem aan de juiste tegenspeler. Kies een kleur waarin de tegenspeler die je aan slag wilt hebben de slag moet nemen, of waarin het niet uitmaakt wie hem neemt.

Mislukt een ingooi, dan heb je meestal nog altijd de snit die je anders ook had genomen, zolang je die tijdens het elimineren niet hebt opgegeven. Een eliminatie die de snit achter de hand houdt, kost niets ten opzichte van direct snijden, en is daarmee een soort veilige speelwijze.

Een volledig spel met een ingooi

WNOZ---1♠2♥3♥pas3♠pas4SApas5♥pas6♠paspaspas
West doet een agressief, heel licht volgbod van 2♥ op een zeskaart. Noord toont met het cuebid een goede schoppensteun, vraagt naar sleutelkaarten en biedt het slem als Zuid er twee toont.
Noord
♠H V 4 3
♥A H 6 2
♦4 3 2
♣A V
West
♠6 5
♥V B 10 9 8 7
♦9 8
♣6 3 2
Oost
♠2
♥5
♦V B 10 7 6
♣H B 10 9 8 7
Zuid
♠A B 10 9 8 7
♥4 3
♦A H 5
♣5 4
Zuid speelt 6♠ en West komt uit met de ♥V. Er is een ruitenverliezer en de klaverensnit zit fout. Double dummy gaat het slem alleen down met een klaverenuitkomst van West, en West heeft geen enkele reden om die te vinden.

De leider heeft elf slagen en twee mogelijke verliezers: de derde ruitenronde en de ♣H. De klaverensnit zou mislukken. In plaats daarvan zorgt de leider ervoor dat een tegenspeler de klaveren moet voorspelen.

  1. 1.Neem met het ♥A. Speel de ♠3 naar het ♠A en de ♠7 naar de ♠H. De troeven van beide tegenspelers zijn weg.
  2. 2.Incasseer de ♥H en troef een harten in de hand. Ga met de ♠9 naar de ♠V terug naar de dummy en troef de laatste harten van de dummy. De harten zijn nu uit beide handen geëlimineerd en elke hand heeft nog een troef.
  3. 3.Incasseer het ♦A en de ♦H. West bekent twee keer en heeft geen ruiten meer.
  4. 4.Ga van slag met de ♦5. Oost moet die slag nemen.
Noord
♠4
♥-
♦4
♣A V
West
♠-
♥7
♦-
♣6 3 2
Oost
♠-
♥-
♦V B
♣H B
Zuid
♠B
♥-
♦5
♣5 4
De positie op het moment dat Zuid de ♦5 voorspeelt. Oost wint en moet een klaveren naar de ♣AV spelen of met een ruiten een dubbele renonce geven. Hoe dan ook wordt het slem gemaakt.

Speelt Oost een klaveren voor, dan wint de ♣V van de dummy en neemt het ♣A de andere klaverenslag. Speelt Oost een ruiten voor, dan troeft Zuid met de ♠B en gooit de dummy de ♣V af. Daarna nemen een klaveren naar het ♣A en de laatste troef van de dummy de laatste twee slagen: twaalf slagen zonder snit. Had West ♦Vxx gehad en de derde ronde gewonnen, dan had West voor dezelfde keuze gestaan, en een klaveren van West geeft de leider nog steeds de kans op de snit. De eliminatie kost dus niets.

Veelgemaakte fouten

  • Alle troeven in één hand opmaken. Zonder troef in beide handen levert een dubbele renonce niets op en gaat de tegenspeler veilig van slag.
  • Ingooien voordat de eliminatie af is. Eén veilige exitkaart in de hand van de tegenspeler en de ingooi is mislukt.
  • Eerst de snit nemen. Is die eenmaal mislukt, dan valt er niets meer in te gooien. Elimineer eerst, dan blijft de snit beschikbaar.
  • De verkeerde tegenspeler ingooien. Kies een ingooikleur waarin de tegenspeler die je aan slag wilt hebben de slag moet nemen.
  • Vergeten te tellen. Vooral in sans atout moet je weten welke kaarten de tegenspeler nog heeft voordat je hem ingooit.

De ingooi en de snit zijn twee manieren om een vork slagen te laten maken. Voor de kant van het probleem binnen één kleur lees je het artikel over speelfiguren, en om jezelf te testen doe je de quiz van honderd vragen.

FAQ

Veelgestelde vragen

Korte antwoorden op wat lezers het vaakst vragen.

Wat is een ingooi bij bridge?
Een ingooi is een positie waarin een tegenspeler aan slag wordt gebracht op een moment dat elke kaart in zijn hand de leider een slag oplevert. De leider bereidt die voor door de veilige exitkaarten van de tegenspeler weg te halen, en gooit de tegenspeler daarna in met een slag die de leider toch al zou verliezen.
Wat is eliminatie en ingooi?
Dat is de standaardvorm van de ingooi. De leider haalt de veilige kleuren uit de hand van de tegenspeler door ze te incasseren en uit te troeven, en gooit de tegenspeler daarna in. De tegenspeler moet naar de vork van de leider spelen of een dubbele renonce geven.
Wat is een dubbele renonce?
Een dubbele renonce ontstaat als een tegenspeler een kleur voorspeelt waarin zowel de leider als de dummy renonce is. De leider troeft in de ene hand en gooit in de andere een verliezer af, en wint zo een slag.
Wat is eliminatie?
Eliminatie is de voorbereiding van een ingooi in een troefcontract: troef trekken en daarbij in elke hand een troef houden, en de zijkleuren incasseren of uittroeven tot de leider en de dummy er allebei renonce in zijn.
Kun je een tegenspeler ook in sans atout ingooien?
Ja, maar zonder dubbele renonce moet de tegenspeler vanzelf door zijn veilige kaarten heen raken, meestal nadat hij zijn winnende kaarten heeft geïncasseerd of in dwang is gebracht. Daarvoor moet je nauwkeurig tellen welke kaarten de tegenspeler nog heeft.

Oefenen: de ingooi

Acht korte vragen over wat je net gelezen hebt. Wil je langer oefenen, doe dan de quiz met honderd vragen.

Lees verder