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La deuxième enchère du répondant

Mis à jour le 2 octobre 2026

Quand vient le tour du répondant de reparler, l'ouvreur a déjà fait deux enchères et décrit sa main à quelques points près. Le répondant en a dit beaucoup moins, ce qui fait de lui le capitaine, le joueur qui décide jusqu'où la paire doit monter. Cette décision repose sur les points que les deux mains détiennent ensemble, et c'est la deuxième enchère du répondant qui la tranche.

Qui décide maintenant ?

L'ouvreur a maintenant montré une force (minimale, moyenne ou forte) et une distribution : le répondant sait donc à peu près ce qu'il y a en face. L'ouvreur en sait beaucoup moins sur la main du répondant, et le choix du contrat revient donc au répondant, le capitaine.

Le travail du capitaine commence par une addition. Ajoutez vos points à la zone que l'ouvreur a montrée et regardez les deux bouts du total. Environ 25 points dans les deux mains suffisent en général pour la manche en majeure ou à Sans-Atout. Si même le haut de la zone vous laisse en dessous de 25, arrêtez-vous bas. Si même le bas de la zone vous y amène, demandez la manche. Si la réponse dépend de la position de l'ouvreur, en haut ou en bas de sa zone, posez-lui la question en proposant la manche.

S'arrêter, proposer ou demander la manche

Une fois que vous savez lequel des trois vous voulez, choisissez l'enchère qui le dit. Chacun des trois choix a ses propres enchères.

  • Pour vous arrêter, passez quand la dernière enchère de l'ouvreur est un bon contrat, ou concluez au palier de 2 dans une couleur déjà nommée : revenez à la première couleur de l'ouvreur, ou répétez votre propre couleur sixième. L'ouvreur doit passer sur une enchère d'arrêt.
  • Pour proposer la manche, dites 2SA sur le 1SA de l'ouvreur, soutenez au palier de 3 une couleur déjà fittée, ou sautez dans votre propre couleur sixième (1♦ - 1♥ - 1SA - 3♥). L'ouvreur passe s'il est en bas de sa zone et demande la manche s'il est en haut.
  • Pour jouer la manche, dites vous-même 3SA ou quatre dans la majeure. L'ouvreur doit passer, puisque le répondant a choisi le contrat.

Il arrive que vous ayez les points de la manche sans savoir encore où la jouer. Si la deuxième enchère de l'ouvreur était une nouvelle couleur, une nouvelle couleur de votre part lui demande de continuer à enchérir. Après une redemande d'1SA, le SAYC permet à l'ouvreur de passer sur une nouvelle couleur moins chère que votre première. Plus tard, vous découvrirez les outils conçus pour ces situations : la quatrième couleur forcing, une enchère dans la seule couleur que personne n'a nommée, et le New Minor Forcing (l'équivalent du Roudi) après une redemande d'1SA.

Choisir entre les deux couleurs de l'ouvreur

Quand l'ouvreur nomme deux couleurs et que vous n'avez de fit dans aucune, vous lui devez quand même un choix. C'est ce qu'on appelle donner la préférence. L'enchère ne montre aucune force supplémentaire : elle choisit seulement la couleur où les deux mains ont le plus de cartes ensemble.

La première couleur de l'ouvreur est en général la plus longue. Avec plus de cartes dans la deuxième couleur, passez. À égalité de longueur, revenez à la première, car elle donnera en général le meilleur fit. Après 1♥ - 1♠ - 2♦, une main avec deux cœurs et deux carreaux dit 2♥, le moyen le plus économique de revenir à cœur, et l'ouvreur doit normalement passer.

Voyez-le sur une donne

Vous êtes en Sud, le répondant. Suivez l'addition que vous faites après la deuxième enchère de votre partenaire.

Sud fait l'addition et demande la manche
ONES-1♦Passe1♠Passe1NTPasse4♠PassePassePasse
Nord (mort)
♠D 5
♥R 8 3
♦A V 8 4
♣R V 6 3
Ouest
♠V 7
♥D V 10 9
♦R D 10 5
♣8 7 4
Est
♠8 6 3
♥6 5 2
♦9 7 2
♣A 10 9 5
Sud (vous)
♠A R 10 9 4 2
♥A 7 4
♦6 3
♣D 2
Les enchères

Nord ouvre d'1♦, vous répondez 1♠, et Nord redemande 1SA, une main régulière de 12 à 14. Vous avez 13 points : les deux mains totalisent donc 25 à 27, assez pour la manche quelle que soit la position de Nord dans sa zone. Vos six piques en face d'au moins deux font un fit de huit cartes : vous dites donc vous-même 4♠. Ouest entame de la ♥D.

L'habitude du capitaine

Quand l'ouvreur a parlé deux fois, ajoutez vos points à la zone qu'il a montrée et vérifiez les deux bouts du total. Arrêtez-vous quand le haut reste en dessous de 25, demandez la manche quand le bas l'atteint, et proposez-la quand cela peut aller dans un sens comme dans l'autre. Sans fit dans aucune des couleurs de l'ouvreur, donnez la préférence à celle où vous avez le plus de cartes.

Pour savoir plus précisément combien de points demandent une manche ou un chelem, voyez l'évaluation de la main, et pour les soutiens qui proposent la manche d'emblée, voyez les soutiens limites.

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