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Le contrat

Mis à jour le 10 septembre 2026

Avant que la moindre carte soit jouée, les quatre joueurs font les enchères, et le camp qui enchérit le plus haut remporte le contrat. Le contrat désigne la couleur d'atout, ou le Sans-Atout, et le nombre de levées que ce camp s'engage à faire. Plus un contrat est élevé, plus il est difficile à réussir, mais plus il rapporte : les enchères sont donc la recherche du meilleur contrat que permettent vos cartes.

Que promet une enchère ?

Une enchère comporte deux éléments, un palier de 1 à 7 et une dénomination. La dénomination est l'une des quatre couleurs, qui devient alors l'atout, ou le Sans-Atout, qui signifie que la donne se joue sans atout du tout. Le palier compte les levées au-delà de six. Ces six premières levées sont sous-entendues dans chaque enchère : une enchère au palier de 7 promet donc les treize levées.

Les dénominations ont un ordre fixe. De la plus basse à la plus haute : trèfle, carreau, cœur, pique et Sans-Atout. Trèfle et carreau sont les mineures, cœur et pique les majeures. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente, soit à un palier plus élevé, soit au même palier dans une dénomination plus haute. Après 1♥, un joueur peut dire 1♠ ou 1SA, mais pour nommer les carreaux il doit monter à 2♦.

Comment se terminent les enchères ?

Le donneur parle le premier, puis la parole passe au joueur de gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous pouvez faire une enchère ou l'une des trois autres déclarations.

  • Passe signifie que vous n'avez rien à dire cette fois-ci. Cela ne vous empêche pas d'enchérir à un tour suivant.
  • Contre ne peut porter que sur la dernière enchère, et seulement si c'est un adversaire qui l'a faite. Si l'enchère contrée devient le contrat, sa marque augmente, en cas de réussite comme en cas de chute.
  • Surcontre ne peut suivre que le contre des adversaires, et fait encore monter l'enjeu.

Une fois qu'une enchère a été faite, les enchères se terminent quand trois joueurs passent d'affilée. La dernière enchère est le contrat final. Si les quatre joueurs passent d'entrée, personne ne joue la donne. En tournoi, la donne est marquée zéro pour les deux camps, et à la partie libre on redistribue les cartes.

Le camp qui a remporté le contrat doit maintenant savoir qui le joue. Le déclarant est le joueur de ce camp qui a nommé le premier la dénomination du contrat, même si c'est son partenaire qui a fait la dernière enchère. Le partenaire du déclarant devient le mort, comme vous l'avez vu dans la leçon Le déclarant et le mort.

ONES-1♥Passe1♠Passe2♠Passe4♠PassePassePasse
Nord a ouvert à cœur, mais c'est Sud qui a nommé les piques le premier : Sud est donc déclarant à 4♠, même si Nord a lui aussi dit pique.

Partielle, manche et chelem

Vous marquez des points pour les levées demandées et réalisées. Les levées en plus, appelées levées de mieux, ne rapportent que peu. Les grosses marques viennent des contrats qui donnent droit à une prime. Un contrat qui vaut 100 points de levée ou plus est une manche, et il rapporte une forte prime. Tout contrat inférieur est une partielle. Dans la marque du bridge de tournoi, celle qu'utilise cette leçon, une partielle reçoit elle aussi une petite prime.

ContratLevées nécessairesCe que c'est
3SA9Manche
4♥ ou 4♠10Manche
5♣ ou 5♦11Manche
N'importe quel contrat au palier de 612Petit chelem
N'importe quel contrat au palier de 713Grand chelem
Tout contrat inférieur à la manche7 à 10Partielle

Chaque levée demandée à trèfle ou à carreau vaut 20 points, à cœur ou à pique 30 points, et à Sans-Atout 40 points pour la première levée et 30 pour les suivantes. C'est pourquoi la manche en mineure demande onze levées alors que 3SA n'en demande que neuf. C'est aussi pourquoi les joueurs cherchent d'abord un contrat en majeure ou à Sans-Atout avant de se contenter d'une mineure.

En chiffres ronds, une partielle réussie rapporte de 70 à 140 points. Une manche vaut environ 400 points, un petit chelem environ 1000 et un grand chelem environ 1500. Si vous chutez, les adversaires marquent 50 points par levée de chute, et davantage s'ils ont contré. La page sur la marque au bridge donne le barème complet, et le calculateur de marque calcule n'importe quel résultat à votre place.

Chaque donne indique aussi quel camp est vulnérable. Un camp vulnérable reçoit des primes plus fortes et paie des pénalités plus lourdes. La manche vaut environ 600 points au lieu de 400, un petit chelem environ 1400, et chaque levée de chute coûte 100 points au lieu de 50. En tournoi, la vulnérabilité est inscrite sur chaque étui : vous la voyez donc avant le début des enchères.

Voyez-le sur une donne

Voici une donne de la première enchère jusqu'à la marque. Vous êtes en Sud.

Sud joue 4♠
ONES---1♠Passe2♠Passe4♠PassePassePasse
Nord (mort)
♠9 7 5 2
♥A 6 3
♦R 8 4
♣V 6 3
Ouest
♠10 8
♥D V 10 9
♦D V 5 2
♣9 7 4
Est
♠4 3
♥8 7 5 2
♦10 9 6
♣A R 10 8
Sud (vous)
♠A R D V 6
♥R 4
♦A 7 3
♣D 5 2
Les enchères

Sud donne et ouvre d'1♠, ce qui, à soi seul, promettrait sept levées avec l'atout pique. Nord a quatre piques et 8 points, et soutient à 2♠. Sud a 19 points et demande la manche, 4♠, et trois passes terminent les enchères. Sud a nommé les piques le premier : Sud est donc le déclarant et doit faire dix levées.

L'habitude à prendre

Chaque fois que vous entendez une enchère, traduisez-la en levées en ajoutant six, et retenez sa dénomination. Quand votre camp a les points de la manche, demandez-la, car la prime de 3SA, de 4 en majeure ou de 5 en mineure vaut bien plus que toutes les levées de mieux d'une partielle. La prochaine leçon aborde le jeu de la carte : compter les levées que vous pouvez faire dès que le mort apparaît.

Pour tous les chiffres de la marque, voyez la marque au bridge. Pour l'ensemble des règles des enchères, voyez les règles du bridge.

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