Kontra w brydżu
Każdy brydżysta poznaje kontrę na pierwszych lekcjach i przez lata spotyka coraz to nowe jej odmiany. To samo słowo może prosić partnera o wybór koloru, ostrzegać przeciwników, że ich kontrakt wpadnie, albo mówić partnerowi, w co ma wistować. Wiedza, które znaczenie miał na myśli partner i co zrobić, gdy ktoś zrekontruje, oszczędza mnóstwo punktów.
Dwie rodziny kontr
Według Międzynarodowego Prawa Brydżowego (przepis 19) gracz może skontrować tylko ostatnią odzywkę, musi to być odzywka przeciwnika, a między nią a kontrą mogą paść tylko pasy. Jeśli ktokolwiek znów zalicytuje, kontra przestaje obowiązywać. Jeśli kontra utrzyma się do końca licytacji, kontrakt gra się z kontrą i każdy zapis za niego rośnie, niezależnie od tego, czy rozgrywający go zrealizuje, czy przegra.
To, co kontra mówi o ręce kontrującego, zależy od uzgodnień, a prawie każda kontra należy do jednej z dwóch grup.
- Kontry karne mówią, że spodziewasz się wpadki kontraktu i chcesz większej kary. Partner ma spasować, chyba że jego ręka bardzo nie nadaje się do obrony.
- Kontry typu wywoławczego proszą partnera o licytację. Pokazują siłę i długość w kolorach, których nikt nie licytował, albo inny uzgodniony komunikat, a partner pasuje tylko z mocnym trzymaniem w kolorze przeciwników. Należą tu kontra wywoławcza, kontra negatywna, kontra responsywna i kontra fit.
Trzecia, mniejsza grupa to kontra wistowa. Formalnie jest karna, bo partner ma spasować, ale jej prawdziwy komunikat dotyczy tego, w co wistować.
Jak rozpoznać, którą kontrę zrobił partner
Sama zapowiedź tego nie mówi. Wnioskujesz to z dotychczasowej licytacji, według zasad wspólnych dla większości par:
- 1.Kontra otwarcia w kolor na niskiej wysokości, zanim twoja strona coś zalicytowała, jest wywoławcza.
- 2.Kontra naturalnego otwarcia 1BA jest karna, chyba że grasz obronę, która daje jej inne znaczenie.
- 3.Gdy twoja strona już otworzyła, weszła albo skontrowała, kontra koloru przeciwników na niskiej wysokości zwykle też jest wywoławcza (negatywna, responsywna albo fit), do uzgodnionej wysokości.
- 4.Kontra końcówki, którą przeciwnicy zalicytowali bez przymusu, jest karna. Kontra dobrowolnie zalicytowanej gry szlemowej przez gracza, który nie wistuje, prosi o nietypowy wist.
- 5.Kontra sztucznej odzywki, takiej jak stayman albo cuebid, pokazuje zalicytowany kolor i prosi o wist w ten kolor.
- 6.Kontra kontraktu bezatutowego wybranego przez przeciwników albo koloru, gdy twoja ręka jest już opisana, skłania się ku karnej.
To zasady domyślne, a pary różnią się na obrzeżach. Najczęstszym źródłem katastrof jest kontra na wysokości trzech lub czterech w licytacji dwustronnej, którą jedne pary traktują jako karną, a inne jako „mam siłę, zrób coś rozsądnego”. Ustalcie z partnerem przypadki na wysokich szczeblach, zanim się zdarzą, i wpiszcie granicę kontr wywoławczych do karty konwencyjnej.
Wszystkie kontry w skrócie
Tabela zbiera kontry, które spotkasz w turnieju klubowym. Zapowiedzi przeciwników są w nawiasach.
| Kontra | Typowa licytacja | Co pokazuje | Więcej |
|---|---|---|---|
| Wywoławcza | (1♥) - X | Siłę otwarcia, poparcie w kolorach nielicytowanych, zwykle krótkie kiery | Kontra wywoławcza |
| Negatywna | 1♦ - (1♠) - X | Kontrę wywoławczą odpowiadającego, siłę i cztery kiery | Kontra negatywna |
| Responsywna | (1♥) - X - (2♥) - X | Siłę do walki i oba kolory młodsze | Kontra responsywna |
| Fit | 1♣ - (pas) - 1♥ - (1♠) - X | Otwierający ma dokładnie trzy kiery | Kontra fit |
| Maximal | 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥) - X | Inwit do końcówki w pikach, gdy nie ma wolnej innej odzywki | Kontra maximal |
| Wznawiająca | (1♥) - pas - (pas) - X | Wywoławcza na ostatniej pozycji, często z mniejszą siłą | Kontra wywoławcza |
| Karna na 1BA | (1BA) - X | Siłę otwierającego lub większą, zwykle 15 PC lub więcej | DONT, inne zastosowanie |
| Karna na końcówkę | (4♠) - X | Oczekiwanie obłożenia kontraktu, często z lewami atutowymi | Kary za wpadki |
| Lightnera | (6♠) - pas - (pas) - X | Prośbę o nietypowy wist, często w pierwszy kolor dziadka | Wisty |
| Sztucznej odzywki | (1BA) - pas - (2♣) - X | Dobre trefle, prośbę o wist treflowy | Stayman |
| Cuebidu | (1♠) - pas - (3♠) - pas - (4♣) - pas - (4♦) - X | Dobre kara, prośbę o wist karowy | Cuebidy |
Przedziały siły zależą od wysokości i od pary. Strony podlinkowane w ostatniej kolumnie podają wymagania i odpowiedzi partnera dla każdej z nich.
Kontry typu wywoławczego
Podstawowa kontra wywoławcza pada po otwarciu. Obiecuje mniej więcej siłę otwarcia i co najmniej trzy karty w każdym nielicytowanym kolorze, a partner kontrującego musi licytować nawet bez punktów, bo pas zamieniłby kontrę w karną. Silniejsze ręce, które nie pasują do tego układu, najpierw kontrują, a potem licytują własny kolor. Po otwarciu słabe dwa wiele par używa po kontrze lebensohla, żeby oddzielić słabe odpowiedzi od inwitujących.
Pozostałe kontry wywoławcze działają tak samo z innych pozycji. Kontra negatywna odpowiadającego odpowiada na wejście po otwarciu partnera i pokazuje kolory nielicytowane, przede wszystkim nielicytowany kolor starszy. Kontra responsywna to kontra partnera kontrującego, gdy przeciwnicy podnoszą swój kolor po kontrze wywoławczej partnera. Kontra fit to kontra otwierającego przy pierwszym rebidzie, pokazująca dokładnie trzy karty w kolorze starszym odpowiadającego. Kontra maximal to inwit do końcówki, którego używa się, gdy przeciwnicy zabrali jedyną odzywkę, która mogła inwitować.
Kontra wznawiająca pada na ostatniej pozycji, gdy licytacja ma się skończyć na niskiej wysokości. Partner mógł spasować z niezłą ręką, więc kontrujący może mieć kilka punktów mniej niż przy bezpośredniej kontrze wywoławczej. Otwierający robi taką samą kontrę po wejściu, na które odpowiadający spasował, zwykle z krótkością w kolorze wchodzącego. Gdy gracie kontrę negatywną, odpowiadający nie może skontrować wejścia karnie, a kontra otwierającego pozwala mu z taką ręką spasować.
Kontry konwencji przeciwników często korzystają z tej samej logiki. Po ich cuebidzie Michaelsa większość par gra, że kontra pokazuje dobrą rękę i chęć skontrowania karnie co najmniej jednego z ich kolorów. Po odzywce DONT na wasze 1BA uzgodnienia są bardziej różne, więc sprawdź je z partnerem.
Kontra karna
Kontra karna mówi, że kontrakt wpadnie, i prosi partnera o obronę. Lewy wpadkowe z kontrą kosztują dużo więcej niż bez kontry, więc jedna dobra kontra karna może wygrać rozdanie. Przed partią 1♥ bez dwóch kosztuje 100 bez kontry i 300 z kontrą. Pełne stawki są na stronie o karach za wpadki.
Zła kontra też kosztuje. 4♠ zrealizowane na styk jest warte dla rozgrywającego 420 przed partią i 590 z kontrą, a po partii 790 z kontrą zamiast 620. Kontra końcówki, która i tak wpadłaby bez jednej, ryzykuje dużo, żeby zyskać mało, więc większość graczy kontruje dobrowolnie zalicytowaną końcówkę tylko wtedy, gdy druga wpadka jest prawdopodobna, na przykład z lewami atutowymi albo z kolorem, który rozgrywającemu źle się podzieli.
Kontra otwarcia 1BA
Bezpośrednia kontra naturalnego otwarcia 1BA jest karna w standardzie amerykańskim i w Acolu. Zwykła wskazówka to ręka co najmniej tak silna jak przedział otwierającego, czyli około 15 PC lub więcej przeciwko silnemu bez atu, często z dobrym kolorem do wistu. Partner pasuje z większością rąk i ucieka tylko z bardzo słabą ręką i długim kolorem. Niektóre obrony po 1BA, takie jak DONT i Meckwell, dają kontrze inne znaczenie, a inne, takie jak cappelletti, zostawiają ją karną, więc sprawdź, co gra twoja para.
1BA z kontrą bez dwóch kosztuje 300 przed partią i 500 po partii, a 1BA z kontrą zrealizowane jest warte dla rozgrywającego 180, a z nadróbką przed partią 280.
Przepasowanie kontry wywoławczej partnera
Partner kontrującego może zamienić kontrę wywoławczą w karną, pasując. Jest to dobre tylko z długimi, mocnymi atutami w kolorze otwierającego, na przykład DW1098 lub lepszymi. W sekwencji (1♥) - X - (pas) - pas partner kontrującego siedzi po prawej stronie otwierającego, więc jego atuty są przed atutami rozgrywającego. Gdy partner kontrującego zagra atut przed rozgrywającym, rozgrywający może go pobić wyższym atutem, więc atuty partnera kontrującego muszą brać lewy własną siłą.
Słaby partner kontrującego bez takiego trzymania musi licytować, nawet nie mając nic. Pas ze strachu zamienia kontrę wywoławczą w kontrę karną kontraktu, który zwykle zostanie zrealizowany, a nadróbki z kontrą kosztują po 100 przed partią.
Kontry wistowe
Theodore Lightner wprowadził swoją kontrę szlemową około 1929 roku. Kontruje partner gracza, który wistuje, a kontra nie pokazuje lew obronnych w zwykły sposób. Przeciwko szlemikowi lub szlemowi zalicytowanemu przez przeciwników bez przymusu kontrowanie dla większej kary ma mało sensu, więc kontra prosi zamiast tego o nietypowy wist. Wyklucza to atuty, każdy kolor licytowany przez twoją stronę i zwykle kolor nielicytowany. Najczęściej prosi o pierwszy kolor zalicytowany przez dziadka, często dlatego, że kontrujący ma w nim renons albo honory, które siedzą za honorami dziadka.
Niektórzy gracze rozumieją kontrę Lightnera ściśle jako „wistuj w pierwszy kolor dziadka”, a inni, wśród nich sam Lightner, zostawiają wistującemu ustalenie, o który nietypowy wist chodzi. Uzgodnijcie, jak ją gracie.
Ta sama idea działa niżej. Kontra sztucznej zapowiedzi pokazuje długość i siłę w nazwanym kolorze i prosi o wist w ten kolor: kontra 2♣ staymana albo transferu, odpowiedzi na blackwooda albo cuebidu pokazującego kontrolę w drodze do szlemika. Wiele par daje też komunikat wistowy kontrze 3BA. Jeśli kolor licytował tylko jeden obrońca, kontra prosi o ten kolor, a jeśli żaden, zwykle prosi o pierwszy kolor dziadka. Gdy licytowali obaj obrońcy, jedne pary wistują w kolor kontrującego, a inne w kolor wistującego.
Rekontra
Rekontra jest dozwolona tylko po kontrze przeciwnika na odzywkę twojej strony, znów tylko z pasami pomiędzy. Każda późniejsza odzywka kogokolwiek ją unieważnia. Jeśli się utrzyma, kontrakt gra się z rekontrą i każda liczba znów rośnie. Punkty za lewy są czterokrotnie wyższe, premia za wygranie kontraktu rośnie z 50 do 100, nadróbki są warte po 200 przed partią i po 400 po partii, a lewy wpadkowe kosztują dwa razy więcej niż z kontrą.
| Wzięte lewy | Bez kontry | Z kontrą | Z rekontrą |
|---|---|---|---|
| Osiem (jedna nadróbka) | +110 | +260 | +720 |
| Siedem (na styk) | +80 | +160 | +520 |
| Sześć (bez jednej) | -50 | -100 | -200 |
| Pięć (bez dwóch) | -100 | -300 | -600 |
Skok ze 160 do 520 bierze się z premii za dograną. Z rekontrą 1♥ jest warte 120 punktów za lewy, co daje dograną. 1♣ z rekontrą osiąga tylko 80 punktów za lewy i daje zapis 230. Po partii 1♥ z rekontrą zrealizowane jest warte 720, a bez jednej kosztuje 400. Strona o zapisie brydżowym ma pełne tabele.
Rekontra po kontrze wywoławczej
Najczęstsza rekontra to odpowiedź odpowiadającego na kontrę wywoławczą otwarcia partnera. Pokazuje około 10 PC lub więcej i mówi, że rozdanie należy do twojej strony. W wielu metodach sugeruje też brak dobrego fitu w kolorze otwierającego, bo fit pokazuje się zwykle podniesieniem albo odzywką 2BA, która obiecuje poparcie. Po rekontrze twoja strona jest gotowa karnie skontrować przeciwników, gdy uciekną.
Rekontra SOS
Rekontra SOS to prośba o ratunek. Gdy przeciwnicy karnie skontrują niski kontrakt twojej strony, a ty masz w tym kolorze krótkość, rekontra może poprosić partnera o wybór innego koloru. Ma sens tylko wtedy, gdy pas zostawiłby cię w złym kontrakcie z kontrą, a ty zniesiesz każdy inny kolor, który wybierze partner.
Większość par gra rekontrę jako SOS tylko na niskiej wysokości, gdy kontra była wyraźnie karna, a rekontrujący mógł spasować. W każdej innej sytuacji zostanie raczej odczytana jako siła albo jako chęć grania z rekontrą. Źle odczytana rekontra często kończy się wysoką karą, więc uzgodnijcie ją z partnerem, zanim jej użyjecie.
Częste błędy z kontrami
- Pas na kontrę wywoławczą partnera, bo ręka jest słaba. Pas zamienia ją w karną, więc słaba ręka licytuje najtańszy kolor.
- Karna kontra niskiego wejścia, gdy gracie kontrę negatywną. Taka kontra jest wywoławcza, więc ręka karna pasuje i czeka, aż otwierający wznowi licytację.
- Kontra dobrowolnie zalicytowanej końcówki tylko na honory. Przeciwnicy licytowali ją, wiedząc, co mają, a kontra, która zdradza rozgrywającemu zły podział atutów, może mu pomóc ją wygrać.
- Kontra szlemika z asem czy dwoma i niczym więcej, gdy zostanie odczytana jako kontra Lightnera, a partner zawistuje w zły kolor.
- Rekontra bez jasnego uzgodnienia, czy pokazuje siłę, czy prosi o ratunek.
Częste pytania
Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.
- Co oznacza kontra w brydżu?
- Kontra to zapowiedź po odzywce przeciwnika. Jeśli się utrzyma, kontrakt gra się z kontrą, a rośnie zarówno nagroda za jego wygranie, jak i kara za wpadkę. Według uzgodnień większość kontr na niskiej wysokości prosi zamiast tego partnera o licytację i nazywa się je kontrami wywoławczymi.
- Skąd wiadomo, czy kontra jest wywoławcza, czy karna?
- Z licytacji. Kontra otwarcia w kolor na niskiej wysokości albo koloru zalicytowanego przez przeciwników po licytacji twojej strony jest zwykle wywoławcza. Kontry naturalnego otwarcia 1BA i dobrowolnie zalicytowanych końcówek są zwykle karne. Na wyższych szczeblach pary się różnią, więc uzgodnijcie granicę.
- Co to jest rekontra w brydżu?
- Rekontra to zapowiedź po kontrze przeciwnika na odzywkę twojej strony. Mnoży punkty za lewy przez cztery, podnosi premię za wygranie kontraktu do 100 i podwaja wartości lew wpadkowych i nadróbek z kontrą. Według uzgodnień może też pokazywać siłę albo prosić partnera o inny kolor.
- Ile punktów potrzeba do rekontry?
- Po kontrze wywoławczej otwarcia partnera zwykłe uzgodnienie to około 10 PC lub więcej, często bez dobrego fitu w kolorze otwierającego.
- Czy można skontrować odzywkę partnera?
- Nie. Według przepisu 19 gracz może skontrować tylko ostatnią odzywkę przeciwnika, a między nią a kontrą mogą paść tylko pasy. Rekontra dotyczy też wyłącznie kontry przeciwnika.
- Co to jest kontra Lightnera?
- Kontra dobrowolnie zalicytowanego szlemika lub szlema przez gracza, który nie wistuje. Prosi partnera o nietypowy pierwszy wist, najczęściej w pierwszy kolor zalicytowany przez dziadka, zamiast wistu, który partner zwykle by wybrał.
Ćwicz: kontra i rekontra
Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję zalicytuj sto rozdań albo rozwiąż quiz ze stu pytań.
