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Conventions

Le contre au bridge

Mis à jour le 20 octobre 2026

Tout joueur de bridge rencontre le contre dès ses premières leçons, et il en découvre de nouvelles versions pendant des années. Le même mot peut demander au partenaire de choisir une couleur, prévenir les adversaires que leur contrat va chuter ou dire au partenaire quoi entamer. Savoir quel sens votre partenaire avait en tête, et que faire quand quelqu'un surcontre, fait gagner beaucoup de points.

Les deux familles de contres

Selon le Code International du Bridge (Loi 19), un joueur ne peut contrer que la dernière enchère, elle doit avoir été faite par un adversaire, et seuls des passes peuvent se trouver entre cette enchère et le contre. Si quelqu'un enchérit de nouveau, le contre est annulé. S'il tient jusqu'à la fin des enchères, le contrat est joué contré et chaque marque augmente, que le déclarant réussisse ou chute.

Ce que le contre dit de la main du contreur est affaire d'accord, et presque tous les contres appartiennent à l'un de deux groupes.

  • Les contres punitifs disent que vous attendez la chute du contrat et que vous voulez la pénalité plus forte. Le partenaire doit passer, sauf si sa main se prête très mal à la défense.
  • Les contres de type appel demandent au partenaire de parler. Ils montrent des valeurs et de la longueur dans les couleurs que personne n'a nommées, ou un autre message convenu, et le partenaire ne passe qu'avec une teneur forte dans la couleur adverse. Le contre d'appel, le contre Spoutnik, le recontre et le contre de soutien en font tous partie.

Un troisième groupe, plus petit, est celui du contre d'entame. C'est en principe un contre punitif, puisque le partenaire doit passer, mais son vrai message est la couleur à entamer.

Comment savoir quel contre a fait votre partenaire

Rien dans l'enchère elle-même ne vous le dit. Vous le déduisez de la séquence, à l'aide de règles que partagent la plupart des paires :

  1. 1.Un contre d'une ouverture à la couleur à bas palier, avant que votre camp ait parlé, est un contre d'appel.
  2. 2.Un contre d'une ouverture naturelle d'1SA est punitif, sauf si vous jouez une défense qui lui donne un autre sens.
  3. 3.Dès que votre camp a ouvert, est intervenu ou a contré, un contre à bas palier d'une couleur nommée par les adversaires est en général un contre d'appel lui aussi (Spoutnik, recontre ou contre de soutien), jusqu'au palier convenu.
  4. 4.Un contre d'une manche que les adversaires ont demandée librement est punitif. Un contre d'un chelem demandé librement, fait par le joueur qui n'est pas à l'entame, demande une entame inhabituelle.
  5. 5.Un contre d'une enchère artificielle, comme un Stayman ou un cue-bid, montre la couleur nommée et en demande l'entame.
  6. 6.Un contre d'un contrat à Sans-Atout choisi par les adversaires, ou d'une couleur après que vous avez déjà décrit votre main, penche vers le punitif.

Ce sont des règles par défaut, et les paires divergent dans les cas limites. La source habituelle des catastrophes est un contre au palier de 3 ou de 4 dans une séquence compétitive, que certaines paires traitent comme punitif et d'autres comme « j'ai des valeurs, faites quelque chose de raisonnable ». Réglez les cas à haut palier avec votre partenaire avant qu'ils ne se présentent, et notez la limite de vos contres d'appel sur votre feuille de conventions.

Tous les contres en un coup d'œil

Le tableau donne les contres que vous rencontrerez dans un tournoi de club. Les enchères des adversaires sont entre parenthèses.

Les contres courants au bridge
ContreSéquence typeCe qu'il montrePour en savoir plus
D'appel(1♥) - XDes valeurs d'ouverture, du soutien dans les couleurs non nommées, en général court à cœurContre d'appel
Spoutnik1♦ - (1♠) - XL'appel du répondant, des valeurs et quatre cœursContre Spoutnik
Recontre(1♥) - X - (2♥) - XDes valeurs pour entrer en compétition et les deux mineuresRecontre
De soutien1♣ - (Passe) - 1♥ - (1♠) - XL'ouvreur a exactement trois cœursContre de soutien
Maximal Double1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥) - XUn essai de manche à pique quand aucune autre enchère n'est libreMaximal Double
De réveil(1♥) - Passe - (Passe) - XUn contre d'appel en dernière position, souvent avec moins de pointsContre d'appel
Punitif d'1SA(1SA) - XAussi fort que l'ouvreur ou plus, en général 15 points ou plusDONT pour un autre emploi
Punitif d'une manche(4♠) - XIl compte faire chuter le contrat, souvent avec des levées d'atoutPénalités de chute
Lightner(6♠) - Passe - (Passe) - XIl demande une entame inhabituelle, souvent la première couleur du mortL'entame
D'une enchère artificielle(1SA) - Passe - (2♣) - XDe beaux trèfles, il demande l'entame trèfleStayman
D'un cue-bid(1♠) - Passe - (3♠) - Passe - (4♣) - Passe - (4♦) - XDe beaux carreaux, il demande l'entame carreauCue-bids

Les fourchettes de points varient selon le palier et la paire. Les pages de la dernière colonne donnent les conditions et les réponses du partenaire pour chacun.

Les contres de type appel

Le contre d'appel de base se fait sur une ouverture. Il promet à peu près la force d'une ouverture et au moins trois cartes dans chaque couleur non nommée, et le partenaire du contreur doit parler même sans rien, car un passe transformerait le contre en contre punitif. Les mains plus fortes qui n'ont pas la bonne distribution contrent d'abord et nomment ensuite leur propre couleur. Sur un deux faible, beaucoup de paires emploient le Lebensohl après le contre pour distinguer les réponses faibles des réponses de proposition.

ONES1♥XPasse1♠PassePassePasse
Ouest ouvre d'1♥ et Nord fait un contre d'appel. Sud doit annoncer quelque chose, il choisit la majeure quatrième la moins chère, et tout le monde passe.

Les autres contres d'appel suivent la même idée depuis d'autres positions. Le contre Spoutnik du répondant répond à une intervention sur l'ouverture de son partenaire et montre les couleurs non nommées, surtout une majeure non nommée. Le recontre est le contre du partenaire du contreur quand les adversaires soutiennent leur couleur après le contre d'appel de son partenaire. Le contre de soutien est le contre de l'ouvreur à sa redemande, qui montre exactement trois cartes dans la majeure du répondant. Le Maximal Double est un contre d'essai de manche, employé quand les adversaires ont pris la seule enchère qui pouvait proposer la manche.

Un contre de réveil se fait en dernière position quand les enchères vont s'arrêter à bas palier. Comme le partenaire a pu passer avec une main correcte, le contreur peut avoir quelques points de moins que pour un contre d'appel direct. L'ouvreur fait le même genre de contre après une intervention sur laquelle le répondant a passé, en général quand il est court dans la couleur de l'intervenant. Avec les contres Spoutnik, le répondant ne peut pas contrer l'intervention pour punir, et le contre de l'ouvreur lui permet de passer avec cette main.

Les contres des conventions adverses reprennent souvent la même logique. Après leur Michaels cue-bid, la plupart des paires jouent qu'un contre montre une bonne main et l'envie de contrer au moins l'une de leurs couleurs. Après un DONT sur votre 1SA, les accords varient davantage : vérifiez-les avec votre partenaire.

Le contre punitif

Un contre punitif dit que le contrat va chuter et demande au partenaire de défendre. Comme les levées de chute contrées coûtent beaucoup plus que celles qui ne le sont pas, un seul bon contre punitif peut gagner la donne. Non vulnérable, deux de chute à 1♥ coûtent 100 sans contre et 300 contré. Le barème complet est sur la page des pénalités de chute.

Un mauvais contre coûte aussi des points. 4♠ juste fait vaut 420 au déclarant non vulnérable et 590 contré, et 790 contré vulnérable au lieu de 620. Contrer une manche qui chutait déjà d'une levée, c'est risquer beaucoup pour gagner peu : la plupart des joueurs ne contrent une manche demandée librement qu'avec une deuxième levée de chute probable, comme des levées d'atout ou une couleur qui sera mal répartie pour le déclarant.

Contrer une ouverture d'1SA

Un contre direct d'une ouverture naturelle d'1SA est punitif en Standard American et en Acol. Le repère habituel est une main au moins aussi forte que la fourchette de points de l'ouvreur, donc environ 15 points ou plus contre un Sans-Atout fort, souvent avec une bonne couleur à entamer. Le partenaire passe avec la plupart des mains et ne se sauve que très faible et long dans une couleur. Certaines défenses contre 1SA, comme le DONT et le Meckwell, donnent au contre un autre sens, tandis que d'autres, comme le Cappelletti, le gardent punitif : vérifiez ce que joue votre paire.

Contré et deux de chute, 1SA coûte 300 non vulnérable et 500 vulnérable, alors que 1SA contré et réussi vaut 180 au déclarant, et 280 avec une levée de mieux non vulnérable.

Transformer le contre d'appel du partenaire

Le partenaire du contreur peut transformer un contre d'appel en contre punitif en passant. Ce n'est justifié qu'avec des atouts longs et solides dans la couleur de l'ouvreur, quelque chose comme DV1098 ou mieux. Dans (1♥) - X - (Passe) - Passe, le partenaire du contreur est assis à droite de l'ouvreur : ses atouts sont donc placés devant ceux du déclarant. Quand il joue atout avant le déclarant, celui-ci peut jouer par-dessus, et ses atouts doivent faire des levées par leur seule force.

ONES1♥XPassePassePasse
Sud passe sur le contre d'appel de Nord avec une séquence solide à cœur, et Ouest doit jouer 1♥ contré vulnérable. Deux de chute coûteraient 500.

Un partenaire du contreur faible, sans cette teneur, doit parler, même s'il n'a rien. Passer par peur transforme un contre d'appel en contre punitif d'un contrat qui réussira en général, et les levées de mieux contrées coûtent 100 chacune non vulnérable.

Les contres d'entame

Theodore Lightner a introduit son contre de chelem vers 1929. Le contreur est le partenaire de l'entameur, et le contre ne montre pas des levées de défense au sens habituel. Contre un chelem que les adversaires ont demandé librement, contrer pour une pénalité plus forte n'a guère d'intérêt : le contre demande donc une entame inhabituelle. Cela exclut l'atout, toute couleur nommée par votre camp et, en général, la couleur non nommée. Le plus souvent, il demande la première couleur nommée par le mort, souvent parce que le contreur y a une chicane ou des honneurs placés derrière ceux du mort.

ONES-1♦Passe1♠Passe3♠Passe4SAPasse5♥Passe6♠PassePasseXPassePassePasse
Sud jouera 6♠ avec Nord comme mort. Le contre d'Est demande à Ouest une entame inhabituelle, et le choix habituel est la première couleur de Nord, carreau. Est a peut-être une chicane à carreau et coupera l'entame.

Certains joueurs lisent le contre Lightner strictement comme « entamez la première couleur du mort », tandis que d'autres, dont Lightner lui-même, laissent l'entameur trouver quelle entame inhabituelle est demandée. Convenez de votre façon de le jouer.

La même idée s'applique plus bas. Un contre d'une enchère artificielle montre de la longueur et de la force dans la couleur nommée et en demande l'entame : un contre d'un 2♣ Stayman ou d'un Texas, d'une réponse au Blackwood ou d'un cue-bid de contrôle sur la route du chelem. Beaucoup de paires donnent aussi un message d'entame au contre de 3SA. Si un seul défenseur a nommé une couleur, le contre demande cette couleur, et si aucun ne l'a fait, il demande en général la première couleur du mort. Quand les deux défenseurs ont parlé, certaines paires entament la couleur du contreur et d'autres celle de l'entameur.

Le surcontre

Un surcontre n'est permis que sur le contre adverse d'une enchère de votre camp, là encore avec seulement des passes entre les deux. Une enchère ultérieure de n'importe quel joueur l'annule. S'il tient, le contrat est joué surcontré et tous les chiffres augmentent encore. Les points de levée valent quatre fois leur valeur normale, la prime pour le contrat réussi passe de 50 à 100, les levées de mieux valent 200 chacune non vulnérable et 400 vulnérable, et les levées de chute coûtent deux fois le tarif contré.

1♥ joué par Sud, non vulnérable
Levées faitesSans contreContréSurcontré
Huit (une levée de mieux)+110+260+720
Sept (juste fait)+80+160+520
Six (une de chute)-50-100-200
Cinq (deux de chute)-100-300-600

Le saut de 160 à 520 vient de la prime de manche. Surcontré, 1♥ vaut 120 points de levée, ce qui compte comme une manche. Un 1♣ surcontré n'atteint que 80 points de levée et marque 230. Vulnérable, 1♥ surcontré et réussi vaut 720, et une de chute coûte 400. La page sur la marque au bridge donne les barèmes complets.

Le surcontre après un contre d'appel

Le surcontre le plus fréquent est la réponse du répondant à un contre d'appel de l'ouverture de son partenaire. Il montre environ 10 points ou plus et dit que la donne appartient à votre camp. Dans beaucoup de méthodes, il suggère aussi l'absence de bon fit dans la couleur de l'ouvreur, puisqu'un fit se montre en général par un soutien ou par une enchère de 2SA qui promet du soutien. Après le surcontre, votre camp est prêt à contrer les adversaires pour punir quand ils se sauvent.

ONES-1♠XXX2♣PassePasseXPassePassePasse
Sud surcontre pour montrer des valeurs. Ouest se sauve à 2♣, Nord passe pour laisser parler Sud, et Sud contre pour punir avec de beaux trèfles.

Le surcontre SOS

Le surcontre SOS est un appel au secours. Quand les adversaires contrent pour punir le contrat de votre camp à bas palier et que vous êtes court dans la couleur, un surcontre peut demander au partenaire de choisir une autre couleur. Il n'a de sens que si passer vous laisserait jouer un mauvais contrat contré et que vous supportez n'importe quelle autre couleur choisie par le partenaire.

ONES1♦1♠PassePasseXPassePasseXXPasse2♣PassePassePasse
Est a passé sur 1♠ pour punir après le contre de réveil d'Ouest. Sud, sans pique et long dans les autres couleurs, surcontre pour demander une autre couleur à Nord, et Nord annonce 2♣.

La plupart des paires ne jouent le surcontre SOS qu'à bas palier, quand le contre était clairement punitif et que le surcontreur aurait pu passer. Partout ailleurs, il sera sans doute compris comme de la force, ou comme l'envie de jouer surcontré. Un surcontre mal compris finit souvent en grosse pénalité : convenez donc de celui-ci avec votre partenaire avant de l'employer.

Les erreurs fréquentes avec les contres

  • Passer sur le contre d'appel du partenaire parce que votre main est faible. Un passe le transforme en contre punitif : une main faible nomme donc sa couleur la moins chère.
  • Contrer une intervention à bas palier pour punir alors que vous jouez les contres Spoutnik. Ce contre est un contre d'appel : la main punitive passe et attend que l'ouvreur réveille.
  • Contrer une manche demandée librement sur les seuls honneurs. Les adversaires l'ont demandée en sachant ce qu'ils avaient, et un contre qui révèle au déclarant un mauvais partage d'atout peut l'aider à la réussir.
  • Contrer un chelem avec un As ou deux et rien d'autre, alors que ce contre sera lu comme un Lightner et que votre partenaire entamera la mauvaise couleur.
  • Surcontrer sans accord clair sur le fait qu'il montre de la force ou qu'il appelle au secours.
FAQ

Questions fréquentes

Des réponses courtes aux questions que les lecteurs posent le plus.

Que signifie le contre au bridge ?
Un contre est une déclaration faite sur l'enchère d'un adversaire. S'il tient, le contrat est joué contré, et la récompense en cas de réussite comme la pénalité en cas de chute augmentent. Par accord, la plupart des contres à bas palier demandent plutôt au partenaire de parler : ce sont les contres d'appel.
Comment savoir si un contre est d'appel ou punitif ?
Par la séquence. Un contre à bas palier d'une ouverture à la couleur, ou d'une couleur nommée par les adversaires après que votre camp a parlé, est en général un contre d'appel. Les contres d'une ouverture naturelle d'1SA et des manches demandées librement sont en général punitifs. Les paires divergent aux paliers plus élevés : convenez donc de la limite.
Qu'est-ce qu'un surcontre au bridge ?
Un surcontre est une déclaration faite sur le contre adverse d'une enchère de votre camp. Il multiplie les points de levée par quatre, porte la prime pour le contrat réussi à 100 et double la valeur contrée des levées de chute et des levées de mieux. Par accord, il peut aussi montrer de la force ou demander une autre couleur au partenaire.
Combien de points faut-il pour surcontrer ?
Après un contre d'appel de l'ouverture du partenaire, l'accord habituel est d'environ 10 points ou plus, souvent sans bon fit dans la couleur de l'ouvreur.
Peut-on contrer l'enchère de son partenaire ?
Non. Selon la Loi 19, un joueur ne peut contrer que la dernière enchère faite par un adversaire, et seuls des passes peuvent se trouver entre cette enchère et le contre. De même, un surcontre ne s'applique qu'au contre d'un adversaire.
Qu'est-ce que le contre Lightner ?
Un contre d'un chelem demandé librement, fait par le joueur qui n'est pas à l'entame. Il demande au partenaire une entame inhabituelle, le plus souvent la première couleur nommée par le mort, au lieu de l'entame qu'il choisirait normalement.

Entraînement : le contre et le surcontre

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