Logo BridgeTricks
Imparare il bridge

I termini del bridge

Aggiornato il 12 settembre 2026

Il bridge ha parole sue per le fasi di una smazzata e per le persone sedute al tavolo. Una smazzata comincia con la licita, che decide il contratto, e poi viene il gioco, in cui un giocatore, il dichiarante, affronta i due difensori. Conoscere queste parole rende molto più facile seguire le regole, le lezioni e i discorsi al circolo.

Le parole della licita

Ogni smazzata comincia con la licita. Il mazziere fa la prima chiamata e gli altri giocatori seguono in senso orario. Una chiamata può essere un passo, una dichiarazione, un contro o un surcontro. Una dichiarazione indica un livello da uno a sette e una denominazione, cioè uno dei quattro semi oppure il Senza Atout, e ogni dichiarazione deve superare quella precedente.

Il primo giocatore che dichiara è l'apertore, e il suo compagno è il rispondente. Un avversario che dichiara dopo l'apertura fa un intervento e diventa l'interferente, e il suo compagno è il compagno dell'interferente. Le dichiarazioni si distinguono anche per quello che chiedono al compagno. Una dichiarazione forzante obbliga il compagno a dichiarare ancora, una dichiarazione invitante gli chiede di andare a manche se ha qualcosa in più, e una dichiarazione a passare gli chiede di fermarsi. Molte chiamate hanno un significato concordato diverso da quello naturale. Sono le convenzioni, come la Stayman e il contro informativo, e nei tornei di circolo gli avversari vengono avvisati di quelle meno comuni con l'Alert.

Le parole del gioco

La linea che si aggiudica la licita esprime il dichiarante, cioè il giocatore di quella linea che ha nominato per primo la denominazione del contratto. Il compagno del dichiarante diventa il morto. Il giocatore alla sinistra del dichiarante, l'avversario di sinistra (in inglese LHO), fa l'attacco, e poi le tredici carte del morto vengono stese scoperte sul tavolo e le gioca il dichiarante. Una carta per ciascun giocatore forma una presa, e in una smazzata le prese sono tredici.

Quando possono, i giocatori devono rispondere a colore. Chi non può farlo può scartare una carta di un altro seme oppure tagliare con un'atout. Anche la tecnica del dichiarante ha le sue parole. L'impasse cerca di vincere una presa con una carta che non è la più alta rimasta, sperando che l'onore mancante sia ben messo. Un rientro è una carta che vince una presa nella mano in cui devi arrivare. Fare un colpo in bianco significa cedere apposta una presa giocando una cartina, e lisciare l'attacco significa farlo nel colore lungo degli avversari per tagliare le loro comunicazioni. I due difensori si parlano con i segnali, i significati concordati delle cartine che giocano.

Le parole del punteggio e del gioco

La linea del dichiarante deve fare sei prese prima di segnare qualcosa. Sono le prime sei prese (in inglese il book), e ogni presa oltre queste vale punti presa: 20 in un seme minore, 30 in un seme nobile, e a Senza Atout 40 per la prima presa e 30 per ognuna delle successive. Un contratto che vale 100 punti presa o più è una manche, quindi le manche più basse sono 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ e 5♦. Un contratto sotto la manche è un parziale. Dodici prese dichiarate e fatte sono un piccolo slam, tutte e tredici un grande slam, e tutti e due danno un grosso premio.

Le prese fatte oltre il contratto sono prese in più. Quelle che mancano sono prese in meno, e le segnano i difensori. Una linea in zona riceve premi di manche e di slam più alti e paga penalità più alte. Nella partita fra amici le smazzate si sommano fino a formare un rubber. Nel bridge duplicato tutte le coppie o le squadre giocano le stesse smazzate e i risultati si confrontano, a matchpoint nei tornei a coppie e a IMP in quelli a squadre. Tutti i numeri sono nella guida al punteggio.

I termini del bridge dalla A alla Z

2 su 1
Il 2 su 1 forcing manche, un sistema di dichiarazione in cui la risposta in un nuovo colore a livello di 2 sull'apertura di 1 a colore, per esempio 1♠ - 2♣, impegna la coppia ad arrivare a manche. Vale quando il rispondente non ha passato in precedenza e gli avversari non hanno dichiarato. In inglese si scrive 2/1. Guida
2SA unusual
L'intervento a salto di 2SA sull'apertura di un avversario, che mostra almeno cinque carte in ciascuno dei due colori più bassi non dichiarati. Su un'apertura in un nobile mostra i due minori. Guida
ACBL
L'American Contract Bridge League, l'organismo che governa il bridge negli Stati Uniti, in Canada, in Messico e alle Bermuda. Riconosce i tornei di circolo e le gare, assegna i masterpoint e pubblica il Codice per il Nord America. Guida
Acol
Il sistema di dichiarazione più giocato in Gran Bretagna e in Irlanda: quarte nobili, 1SA debole da 12 a 14 punti e una licita naturale con poche convenzioni.
Affrancare
Far uscire le carte più alte degli avversari in un colore finché le carte rimaste diventano vincenti. Il dichiarante affranca spesso un colore lungo a Senza Atout, e i difensori fanno lo stesso con il colore d'attacco.
Alert
L'avviso agli avversari che la chiamata del compagno ha un significato convenzionale che potrebbero non aspettarsi. I circoli usano procedure diverse, ma quasi sempre si dice "Alert" a voce o si mostra il cartellino Alert del bidding box. Guida
Angolista
Uno spettatore al tavolo (in inglese kibitzer). L'angolista può guardare una mano o tutte e quattro, ma non deve commentare, segnalare o reagire al gioco.
Apertore
Il giocatore che fa la prima dichiarazione della licita, passo escluso. Il compagno dell'apertore è il rispondente. Guida
Apertura
La prima dichiarazione di una licita, fatta dall'apertore. Nei metodi standard l'apertura di 1 a colore mostra circa da 12 a 21 punti e quella di 1SA una mano bilanciata da 15 a 17. Guida
Appoggio
La dichiarazione del colore già dichiarato dal compagno, che mostra appoggio. L'appoggio semplice è il più debole, e gli appoggi più alti mostrano, secondo gli accordi, più forza o più atout. Guida
Appoggio limite
Un appoggio a salto nel colore del compagno che mostra una mano invitante, di solito da 10 a 11 punti con tre o più atout, come 1♥ - 3♥. L'apertore passa con il minimo e dichiara manche con qualcosa in più. Guida
Arbitro
Il responsabile che dirige un torneo di bridge duplicato, decide il movimento e prende le decisioni sulle irregolarità, come le renonce e gli attacchi fuori turno. I giocatori chiamano l'arbitro al tavolo ogni volta che qualcosa va storto. Guida
Atout
Il seme nominato nel contratto, che per quella smazzata batte gli altri tre, e anche ogni carta di quel seme. Chi non può rispondere a colore può vincere la presa giocando un'atout. Guida
Attacchi e segnali
Gli accordi di una coppia su attacchi e segnali, scritti sulla convention card: con quale carta si attacca da ogni combinazione e che cosa significa una carta alta o bassa quando si risponde a colore. Guida
Attacco
La prima carta del gioco, giocata dal giocatore alla sinistra del dichiarante prima che scenda il morto. Si fa conoscendo solo la propria mano e la licita. Guida
Barrage
Un'apertura o un intervento a livello alto con un colore lungo e una mano debole, pensato per togliere spazio licitativo agli avversari. Le sottoaperture e le aperture a livello di 3 sono barrage. Guida
Battere in testa
Fare cadere un onore avversario incassando le carte alte finché non cade, invece di fare l'impasse. Per la Donna mancante la regola pratica è: con nove si batte, con otto si fa l'impasse. Guida
Battere le atout
Giocare atout finché gli avversari non ne hanno più, così non possono tagliare le vincenti del dichiarante. Di solito il dichiarante lo fa presto, a meno che le atout non gli servano per tagliare.
BBO
Bridge Base Online, il sito più grande per giocare a bridge online, con tavoli gratuiti, tornei e un visualizzatore di mani che chi scrive di bridge usa per mostrare le smazzate.
Bicolore
Una mano con due colori di cinque o più carte. La Michaels e il 2SA unusual mostrano una bicolore con una sola chiamata. Guida
Bidding box
La scatola di cartellini stampati, uno per ogni chiamata possibile, che i giocatori usano invece di dichiarare a voce. Nei circoli di bridge duplicato è l'attrezzatura standard e tiene la licita in silenzio. Guida
Blackwood
La convenzione in cui la dichiarazione di 4SA chiede al compagno quanti Assi ha, così la coppia sa se allo slam ne mancano due. Quasi tutte le coppie moderne giocano la versione a carte chiave (RKCB), che conta il Re d'atout come un quinto Asso. Guida
Board
Nel bridge duplicato, il contenitore con quattro tasche che custodisce una smazzata e passa da un tavolo all'altro. Sul board sono indicati il numero, il mazziere e la situazione di zona. Guida
Bridge duplicato
La forma del bridge in cui le stesse smazzate si giocano a tutti i tavoli e ogni risultato si confronta con quello degli altri che avevano le stesse carte. Toglie al gioco quasi tutta la fortuna della distribuzione. Guida
Cambio di colore a salto
Una dichiarazione a salto in un nuovo colore, come 1♦ - 2♠. Tradizionalmente mostra una mano forte, anche se oggi molte coppie giocano debole il cambio di colore a salto del rispondente. Guida
Carte chiave
Nella Blackwood a carte chiave (RKCB), i quattro Assi e il Re d'atout. Ogni risposta a 4SA conta le carte chiave invece degli Assi, e le risposte di 5♥ e 5♠ dicono anche se si ha la Donna d'atout. Guida
Cartina
Qualsiasi carta dal due al nove, e per molti giocatori anche il Dieci. Il nove e l'otto contano più di quanto sembri, perché spesso decidono chi vince il terzo giro di un colore. Guida
Chiamata
Qualsiasi azione nella licita: una dichiarazione, un passo, un contro o un surcontro. Ogni giocatore fa almeno una chiamata in ogni smazzata. Guida
Chicago
Il bridge a quattro smazzate: una partita fra amici che si segna smazzata per smazzata in un ciclo fisso di quattro mani, con la situazione di zona stabilita in anticipo, così una serata ha una durata nota. È la terza forma diffusa del gioco, insieme alla partita libera e al bridge duplicato. Guida
Claim
La dichiarazione con cui un giocatore annuncia che farà un certo numero delle prese restanti, mostrando le carte e dicendo come le giocherà. Il gioco si ferma subito, e se gli avversari contestano il claim decide l'arbitro. Guida
Colore corto
Un colore di due carte o meno. Le corte valgono punti una volta trovato un fit in atout, perché la mano può tagliare. Guida
Colore lungo
Un colore di cinque o più carte. Quando sono cadute le carte più alte, le carte di lunghezza fanno prese, per questo di solito si dichiara per primo il colore più lungo e spesso lo si attacca contro un Senza Atout. Guida
Colpo in bianco
Giocare una cartina e cedere apposta una presa, di solito per mantenere il controllo di un colore o conservare un rientro. Lo fanno sia il dichiarante sia i difensori, e si dice anche lisciare. Guida
Combinazione di carte
Le carte che una coppia ha in un colore fra le due mani, studiate da sole per trovare il modo migliore di muovere il colore. I libri sulle figure di carte danno per ogni combinazione il gioco e le sue probabilità. Guida
Compagno dell'interferente
Il compagno di un giocatore che è intervenuto o ha fatto un contro informativo (in inglese advancer). Le sue dichiarazioni mostrano l'appoggio all'intervento, oppure il colore migliore in risposta al contro. Guida
Compressione
Il gioco che costringe un difensore a scartare una carta che dovrebbe tenere, perché sta proteggendo due colori e deve rinunciare a uno dei due. Di solito arriva verso la fine della smazzata, quando il dichiarante incassa le vincenti. Guida
Contratto
L'ultima dichiarazione della licita, che stabilisce il seme di atout o il Senza Atout e il numero di prese che la linea del dichiarante deve fare. Può essere contrato o surcontrato. Guida
Contro
La chiamata fatta sulla dichiarazione di un avversario che ne aumenta il punteggio se diventa il contratto. Per accordo si usa come contro punitivo oppure, più spesso ai livelli bassi, per chiedere al compagno di dichiarare. Guida
Contro informativo
Il contro di un'apertura che chiede al compagno di dichiarare uno dei colori non dichiarati. Promette i punti d'apertura e appoggio nei colori non ancora nominati, oppure una mano troppo forte per intervenire. Guida
Contro punitivo
Il contro fatto nella convinzione di battere il contratto e di incassare la penalità aumentata. Quasi tutte le coppie giocano così i contro dei contratti alti e delle aperture di 1SA. Guida
Contro Sputnik
Il contro del rispondente quando il compagno ha aperto e il giocatore successivo è intervenuto, che mostra i colori non dichiarati e qualche punto invece del desiderio di punire (detto anche contro negativo). Se un nobile non è ancora stato nominato, di solito promette quattro carte in quel nobile. Guida
Controllo
Una combinazione che impedisce agli avversari di fare la prima o la seconda presa in un colore. Un Asso o un vuoto sono un controllo di primo giro, un Re o un singolo un controllo di secondo giro. Guida
Convention card
Il modulo che elenca il sistema e le convenzioni di una coppia, compilato prima di giocare e lasciato dove gli avversari possono leggerlo (nel Codice, carta delle convenzioni). Nei circoli di bridge duplicato ogni coppia deve averne una.
Convenzione
Una chiamata il cui significato è concordato dalla coppia ed è diverso da quello naturale della dichiarazione. La Stayman, la Blackwood e il contro informativo sono tutte convenzioni. Guida
Coppia
I due giocatori seduti uno di fronte all'altro che giocano insieme, Nord e Sud contro Est e Ovest. I compagni riportano i loro accordi sulla convention card. Guida
Coprire
Giocare un onore più alto su un onore mosso dagli avversari, di solito per promuovere una carta più bassa della tua linea. Il consiglio tradizionale è coprire onore con onore. Guida
Cue bid
La dichiarazione di un colore in cui chi la fa non vuole giocare, con un significato artificiale concordato. In italiano le famiglie sono due e hanno due nomi: la cue bid vera e propria, che mostra un controllo sulla strada verso lo slam, e la surlicita, cioè la dichiarazione del colore avversario nella licita competitiva. Guida
DD
Sigla inglese di double dummy, l'analisi a doppio morto di una smazzata con tutte e quattro le mani in vista, che mostra il miglior risultato che ogni linea può ottenere con un gioco perfetto. Un solver al computer la calcola in pochi secondi.
Denominazione
Il termine del Codice per il seme o il Senza Atout di una dichiarazione. Al tavolo quasi tutti dicono semplicemente seme o colore. Guida
Dichiarante
Il giocatore che gioca il contratto, cioè il primo della linea vincente ad aver nominato la sua denominazione. Il dichiarante gioca sia le proprie carte sia quelle del morto. Guida
Dichiarazione
La chiamata che indica un livello da uno a sette e una denominazione, con l'impegno a fare quel numero di prese oltre le prime sei con quella denominazione come atout. Deve essere più alta della dichiarazione precedente. Guida
Dichiarazione a passare
Una dichiarazione che chiede al compagno di passare, perché chi la fa non vede altre prospettive. Dopo 1SA, un transfer seguito da un passo è un modo di chiudere la licita. Guida
Dichiarazione a salto
Una dichiarazione fatta un livello più in alto del necessario per nominare quella denominazione, come 1♥ - 2♠ quando bastava 1♠. A seconda della licita mostra una mano forte oppure una mano debole, di barrage. Guida
Dichiarazione forzante
Una dichiarazione su cui il compagno non può passare. Per esempio, nei metodi standard un nuovo colore del rispondente a livello di 1 è forzante per un giro. Guida
Difensore
Ciascuno dei due giocatori della linea che non si è aggiudicata la licita. I difensori cercano di fare abbastanza prese per battere il contratto. Guida
Distribuzione
Il numero di carte che una mano ha in ogni seme, per esempio 5-4-3-1. Per il modo in cui le carte di un colore si dividono fra le quattro mani si parla invece di divisione. Guida
Doubleton
Una combinazione di due sole carte in un colore. In un contratto ad atout il doubleton permette di tagliare il colore dal terzo giro in poi. Guida
EBU
L'English Bridge Union, la federazione nazionale del bridge in Inghilterra. Organizza le gare nazionali, stabilisce quali sistemi e quali convenzioni si possono giocare nelle sue manifestazioni e ha un proprio sistema di masterpoint. Guida
Falsa carta
Una carta giocata per ingannare un avversario sulla propria combinazione, come il difensore che gioca la Donna da QJ. Le false carte sono lecite, mentre non lo è cercare di ingannare con un commento, un gesto o il ritmo di una giocata.
Fermo
Una combinazione che impedisce agli avversari di incassare un colore a Senza Atout, come un Asso, Kx o QJx. Prima di dichiarare 3SA la coppia controlla di avere un fermo in ogni colore dichiarato dagli avversari. Guida
Fit
Un colore in cui la coppia ha abbastanza carte per farne un buon seme di atout, di solito otto o più tra le due mani. Un fit di otto carte in un nobile è l'obiettivo abituale della licita. Guida
Forchetta
Due onori con un buco fra loro, come AQ o KJ. La forchetta rende di più quando sono gli avversari a muovere il colore verso di essa, o quando l'impasse riesce. Guida
Forzante manche
Un accordo o una dichiarazione dopo cui nessuno dei due compagni può fermarsi sotto la manche. La risposta di 2 su 1 è l'esempio più comune, e l'apertura forte di 2♣ è forzante manche nella maggior parte delle sequenze. Guida
Fuori impasse
Un onore è fuori impasse quando si trova dietro la forchetta, nella mano che gioca dopo la carta mossa verso di esso, così l'impasse non riesce. Guida
Gioco di sicurezza
Un modo di muovere un colore che rinuncia a una possibile presa in più per proteggersi da una cattiva divisione che costerebbe il contratto. Si gioca quando il contratto conta più della presa in più. Guida
Goulash
Una smazzata distribuita senza mescolare dopo una mano passata da tutti, così i colori escono lunghi e le mani strane. È un'usanza della partita fra amici, e nel bridge duplicato non è ammessa.
Grande slam
Un contratto a livello di sette, per cui servono tutte e tredici le prese. Vale un premio di 1000 in prima o di 1500 in zona. Guida
HCP
Sigla inglese di high-card points, i punti onore (in italiano PO), il conteggio standard della forza in onori di una mano. Nei testi in inglese si scrive "15 HCP" per una mano con quindici punti tra Assi, Re, Donne e Fanti. Guida
Il secondo di mano sta basso
La regola pratica di controgioco per cui il secondo giocatore di una presa gioca una cartina, lasciando al compagno, che gioca per ultimo, il compito di superare la carta del morto o del dichiarante.
Il terzo di mano gioca alto
La regola pratica di controgioco per cui il terzo giocatore di una presa gioca la sua carta più alta quando la carta del compagno non sta vincendo, per far uscire gli onori del dichiarante.
IMP
Sigla di International Match Point, l'unità del punteggio a squadre. La differenza fra due punteggi su un board si converte in IMP con una tabella fissa che va da 0 a 24. Guida
Impasse
Il tentativo di vincere una presa con una carta che non è la più alta in gioco, giocando verso di essa e sperando che la carta più alta stia davanti. Il caso classico è giocare verso AQ e fare l'impasse al Re giocando la Donna, che vince se il Re è ben messo. Guida
In impasse
Un onore è in impasse quando si trova davanti alla forchetta, nella mano che gioca prima della carta mossa verso di esso, così l'impasse riesce. Guida
In prima
Non in zona, come si scrive sui segnapunti e nei diagrammi delle smazzate. Il suo contrario è in zona. Su un board la situazione di zona si indica come Tutti in prima, NS in zona, EO in zona o Tutti in zona. Guida
In zona
La situazione che alza per una linea i premi di manche e di slam e le penalità per le prese in meno. Nel bridge duplicato la stabilisce il board, nella partita libera una linea va in zona vincendo una manche. Guida
Incassare
Giocare una vincente e fare la presa. Il dichiarante incassa gli Assi prima che gli avversari possano tagliarli.
Intervento
Una dichiarazione fatta dopo che un avversario ha aperto la licita. L'intervento semplice a livello di 1 mostra di solito una buona quinta e circa da 8 a 16 punti. Guida
Invitante
Si dice di una dichiarazione che chiede al compagno di andare a manche o a slam con il massimo e di fermarsi con il minimo. Il rialzo di 1SA a 2SA è invitante. Guida
Lebensohl
La convenzione che si usa quando gli avversari intervengono sull'1SA del compagno: la dichiarazione artificiale di 2SA chiede al compagno di dichiarare 3♣ e separa le mani deboli da quelle forti. La usa anche il compagno di chi ha contrato una sottoapertura avversaria. Guida
LHO
Sigla inglese di left-hand opponent, l'avversario di sinistra, seduto alla sinistra di un giocatore. L'avversario di sinistra del dichiarante fa l'attacco. Guida
Licita
La fase della dichiarazione, in cui i quattro giocatori fanno a turno una chiamata finché non si stabilisce il contratto. Finisce quando una dichiarazione è seguita da tre passo, oppure quando all'inizio passano tutti e quattro. Guida
Licita insufficiente
Una dichiarazione che non è più alta della precedente, come 1♦ dopo 1♥. Il Codice permette di correggerla, a volte al prezzo di far tacere il compagno. Guida
Linea
Una delle due coppie al tavolo, Nord-Sud o Est-Ovest. I punteggi si segnano per linea, e la situazione di zona riguarda una linea, non un singolo giocatore. Guida
Lisciare
Rinunciare per un giro o due a vincere una presa nel colore degli avversari, così un difensore resta senza carte in quel colore. È un gioco classico a Senza Atout quando il dichiarante ha un solo fermo. Guida
Manche
Un contratto che vale 100 punti presa o più e che, se mantenuto, dà il premio di manche. Le manche più basse sono 3SA, quattro in un nobile e cinque in un minore. Guida
Mano
Le tredici carte distribuite a un giocatore, e anche il giocatore che le tiene. Spesso si dice "una mano" anche per indicare un'intera smazzata.
Mano bilanciata
Una mano senza vuoti, senza singoli e con al massimo un doubleton. Le distribuzioni bilanciate sono tre: 4-3-3-3, 4-4-3-2 e 5-3-3-2. Guida
Masterpoint
I punti di categoria che un'organizzazione di bridge assegna a chi vince o si piazza nelle gare riconosciute. Nell'ACBL si accumulano nel corso della carriera e portano a categorie come Life Master. Guida
Matchpoint
Il metodo di punteggio della maggior parte dei tornei a coppie, in cui una coppia guadagna un punto per ogni altra coppia che supera su un board e mezzo punto per ogni pareggio. Si confrontano i risultati, quindi una presa in più può contare quanto una manche. Guida
Mazziere
Il giocatore che distribuisce le carte e fa la prima chiamata della licita. Il mazziere si sposta di un posto in senso orario a ogni smazzata, e nel bridge duplicato lo indica il board. Guida
Messa in presa
Il gioco che mette in presa un avversario in un momento in cui qualsiasi carta giochi regala una presa al dichiarante. Di solito prima si eliminano le sue carte di uscita sicure. Guida
Minore
Fiori o quadri, i due semi più bassi. Ogni presa dichiarata e fatta in un minore vale 20, quindi la manche in un minore richiede cinque nel colore, cioè undici prese. Guida
Misfit
Una smazzata in cui le due mani di una coppia sono lunghe in colori diversi e non hanno appoggio per nessuno dei due. I misfit si giocano male, e il consiglio abituale è fermarsi presto nella licita.
Monocolore
Una mano costruita intorno a un solo colore lungo, di sei carte o più, senza un secondo colore che valga la pena di dichiarare.
Morto
Il compagno del dichiarante, e anche la mano che il compagno stende scoperta sul tavolo dopo l'attacco. Le carte del morto le gioca il dichiarante, e il giocatore che fa il morto non partecipa al gioco. Guida
Movimento
Lo schema che dice a coppie e board dove andare dopo ogni turno di un torneo di bridge duplicato. Il Mitchell e l'Howell sono i due movimenti standard. Guida
MP
Sigla di matchpoint, il metodo di punteggio dei tornei a coppie, e su alcuni segnapunti anche di masterpoint. Di solito il contesto chiarisce di quale si tratta. Guida
MUD
Sigla inglese di middle-up-down (in mezzo, sopra, sotto), un modo di attaccare da tre cartine giocando prima quella di mezzo e poi quella più alta. Serve ad aiutare il compagno a distinguere tre cartine da un doubleton, anche se spesso il compagno non può esserne sicuro fino al secondo giro. Guida
Nobile
Picche o cuori, i due semi più alti. Ogni presa dichiarata e fatta in un nobile vale 30, quindi quattro in un nobile sono manche. Guida
Nobili quinti
L'accordo per cui l'apertura di 1♥ o 1♠ promette almeno cinque carte nel colore. Lo giocano lo Standard American e il 2 su 1, mentre l'Acol no. Guida
Non forzante
Una dichiarazione su cui il compagno può passare. Quasi tutti gli appoggi e quasi tutte le ripetizioni di un colore già dichiarato sono non forzanti.
Onore
Una delle cinque carte più alte di un seme: Asso, Re, Donna, Fante e Dieci. Il Dieci è un onore per il premio per gli onori ma non vale punti onore. Guida
Ordine delle denominazioni
Le denominazioni sono i semi e il Senza Atout che una dichiarazione può nominare. Sono cinque e dalla più bassa alla più alta vanno in quest'ordine: fiori, quadri, cuori, picche e Senza Atout. Guida
Parziale
Un contratto che vale meno di 100 punti presa, come 2♥ o 1SA. Nel bridge duplicato un parziale mantenuto dà un premio di 50 punti, e nella partita libera i parziali si sommano verso la manche. Guida
Passata da tutti
Si dice della smazzata in cui all'inizio passano tutti e quattro i giocatori. Le carte si raccolgono e la smazzata vale zero per entrambe le linee. Guida
Passo
La chiamata con cui non si dichiara. Tre passo consecutivi dopo una dichiarazione chiudono la licita, e quattro passo all'inizio annullano la smazzata. Guida
Perdente
Una carta che si prevede perda una presa. Nel calcolo delle perdenti si contano al massimo tre perdenti per colore, guardando quali tra Asso, Re e Donna mancano. Guida
Perdente su perdente
Scartare una perdente su una presa che si perde comunque invece di tagliare, per mantenere il controllo di un colore, evitare un surtaglio o preparare una messa in presa. Guida
Piccolo slam
Un contratto a livello di sei, per cui servono dodici prese. Vale un premio di 500 in prima o di 750 in zona. Guida
Posizione diretta
Il posto subito dopo la dichiarazione di un avversario. Un contro o un intervento in posizione diretta arriva prima che il compagno abbia potuto parlare. Guida
Posti liberi
Un modo di calcolare le probabilità di una carta mancante: la mano con più carte sconosciute ha più probabilità di averla, in proporzione alle carte sconosciute che ha ancora ciascuna. Guida
Premio
I punti che si segnano oltre ai punti presa: per un parziale, una manche o uno slam mantenuti, per la vittoria di un rubber o per un contratto contrato mantenuto. I premi di manche e di slam sono più alti in zona. Guida
Premio per gli onori
Il premio che nella partita libera e nel Chicago si segna per avere in una sola mano gli onori più alti in atout: 100 per quattro dei cinque onori d'atout, 150 per tutti e cinque. Anche i quattro Assi in un contratto a Senza Atout valgono 150, e il bridge duplicato non conta gli onori. Guida
Presa
Una carta per ognuno dei quattro giocatori, giocate in senso orario nello stesso giro. La vince l'atout più alta, oppure, se nessuno ha giocato atout, la carta più alta del seme con cui si è aperta. Guida
Presa in meno
Ogni presa che manca al dichiarante per mantenere il contratto. Le prese in meno le segnano i difensori: senza contro 50 l'una in prima e 100 l'una in zona, di più se il contratto è contrato. Guida
Presa in più
Ogni presa che il dichiarante fa oltre il numero richiesto dal contratto. Le prese in più valgono il loro valore in punti presa, o una cifra fissa se il contratto è contrato. Guida
Prese di testa
Il conto delle prese che una mano dovrebbe fare nei primi due giri di ogni colore. AK vale due, AQ una e mezza, un Asso o KQ una, un Re protetto mezza. Guida
Prime sei prese
Le prime sei prese vinte dalla linea dichiarante, che non valgono punti (in inglese si chiamano book). Un contratto di due cuori chiede le prime sei prese più due, otto prese in tutto. Guida
Psichica
Una dichiarazione fatta con una mano che non ha quello che la dichiarazione promette, per ingannare gli avversari. È lecita purché il compagno non abbia più motivi di aspettarsela di quanti ne abbiano gli avversari.
Punteggio a IMP
Il metodo di punteggio delle gare a squadre, in cui la differenza di punteggio su ogni board si converte in IMP e il totale decide l'incontro. Gli swing grandi contano molto più delle piccole prese in più. Guida
Punti distribuzionali
I punti che si aggiungono per la distribuzione: nel conteggio più comune tre per un vuoto, due per un singolo e uno per un doubleton, oppure uno per ogni carta oltre la quarta in un colore lungo. Guida
Punti onore
La misura standard della forza di una mano: 4 per un Asso, 3 per un Re, 2 per una Donna e 1 per un Fante. Il mazzo intero ne contiene 40, quindi una mano media ne ha 10. Guida
Punti presa
I punti che si segnano per le prese dichiarate e fatte oltre le prime sei, e che contano per la manche. Valgono 20 a presa in un minore, 30 in un nobile, e a Senza Atout 40 per la prima e 30 per le successive. Guida
Regola del 20
Un aiuto per aprire le mani leggere. Somma i punti onore e il numero di carte dei due colori più lunghi, e apri a livello di 1 se il totale fa 20 o più. Guida
Regola dell'11
Un aiuto per leggere un attacco di quarta migliore. Sottrai da 11 il valore della carta d'attacco e trovi quante carte più alte in quel colore hanno le altre tre mani. Guida
Renonce
Non rispondere a colore quando si potrebbe. Una volta consumata, di solito la renonce costa alla linea colpevole una o due prese secondo il Codice. Guida
Rever
La ridichiarazione dell'apertore a livello di 2 in un nuovo colore più alto del primo, come 1♦ - 1♠ - 2♥. Mostra una mano forte con il primo colore più lungo del secondo. Guida
RHO
Sigla inglese di right-hand opponent, l'avversario di destra, seduto alla destra di un giocatore. L'avversario di destra del dichiarante è il compagno di chi attacca. Guida
Riapertura
Dichiarare o contrare nell'ultima posizione, quando un passo chiuderebbe la licita. In riapertura si può agire con meno forza, perché il compagno ha sicuramente qualche punto.
Ridichiarazione
La seconda dichiarazione di un giocatore nella licita, quasi sempre quella dell'apertore dopo la risposta del rispondente. Con la ridichiarazione l'apertore restringe i punti e la distribuzione. Guida
Rientro
Una carta che vince una presa in una certa mano e quindi permette di uscire da quella mano. Pianificare i rientri fra dichiarante e morto è una parte importante del gioco della carta.
Rispondente
Il compagno dell'apertore. La sua prima dichiarazione, la risposta, informa l'apertore su appoggio, lunghezze e forza. Guida
Rispondere a colore
Giocare una carta del seme con cui si è aperta la presa. Un giocatore deve rispondere a colore ogni volta che può, e se non lo fa commette una renonce. Guida
Rubber
Nella partita libera (rubber bridge), l'incontro che finisce quando una linea ha vinto due manche. I vincitori segnano un premio di 700 per un rubber vinto due manche a zero, o di 500 se anche l'altra linea ne ha vinta una. Guida
SA
Abbreviazione di Senza Atout, usata per scrivere dichiarazioni e contratti come 1SA e 3SA. A voce 3SA si legge "tre senza".
Sacrificio
Un contratto dichiarato sapendo di andare sotto, perché la penalità costerà meno che lasciar mantenere agli avversari il loro contratto. I sacrifici rendono di più in prima contro zona. Guida
SAYC
Sigla di Standard American Yellow Card, il sistema standard dell'ACBL con nobili quinti, 1SA 15-17 e una breve lista di convenzioni. È una scelta comune per due giocatori che non hanno mai giocato insieme. Guida
Sbilanciata
Qualsiasi mano con un vuoto, un singolo o due doubleton. Queste mani si dichiarano a colore e di solito vogliono giocare un contratto ad atout. Guida
Scarto
Una carta di un altro seme giocata quando non si può rispondere a colore e si sceglie di non tagliare. Uno scarto non può mai vincere la presa. Guida
Schema distributivo
Le lunghezze dei quattro colori di una mano, scritte dalla più lunga, come in 5-4-3-1. Una volta trovato il fit, una mano con colori corti vale più di quanto dicano i soli punti. Guida
Segnale
Un messaggio concordato che un difensore trasmette scegliendo quale cartina giocare. I tre segnali standard sono gradimento, conto e preferenza. Guida
Segnale di conto
La carta con cui un difensore mostra se ha un numero pari o dispari di carte nel colore. Nei segnali standard alta-bassa mostra un numero pari, bassa-alta un numero dispari. Guida
Segnale di gradimento
La carta con cui un difensore dice se gradisce il colore con cui è uscito il compagno. Nei segnali standard una cartina alta incoraggia e una bassa scoraggia, e i segnali rovesciati fanno il contrario. Guida
Segnale di preferenza
Il segnale con cui un difensore indica uno degli altri due colori: una carta alta chiede il colore di rango più alto, una carta bassa quello più basso. Si usa soprattutto quando si dà un taglio al compagno. Guida
Segnali rovesciati
Segnali in cui una carta bassa incoraggia e una carta alta scoraggia, al contrario del gradimento standard. Sono diffusi tra i giocatori di torneo. Guida
Semibilanciata
Una mano con un doubleton in due colori, 5-4-2-2 o 6-3-2-2. Spesso si apre o si ridichiara a Senza Atout quando i colori lunghi sono minori. Guida
Senza Atout
La denominazione in cui non c'è un seme di atout e ogni presa la vince la carta più alta del seme con cui si è aperta. La prima presa oltre le prime sei vale 40 e ognuna delle successive 30, quindi 3SA è una manche. Guida
Sequenza di onori
Tre o più onori consecutivi, come KQJ o QJ10. Da una sequenza si attacca normalmente con la carta più alta. Guida
Sequenza interrotta
Onori in sequenza con un buco, come KQ10 o QJ9. Da una sequenza interrotta si attacca con la carta più alta, come da una sequenza completa. Guida
Singolo
Una combinazione di una sola carta in un colore. Il singolo vale di più in un contratto ad atout, dove permette di tagliare, che a Senza Atout. Guida
Slam
Un contratto a livello di sei o di sette, che dà un premio in aggiunta al premio di manche. Quando si dice slam e basta si intende di solito il piccolo slam. Guida
Smazzata
Le 52 carte come sono state distribuite alle quattro mani, e anche l'atto di distribuirle. Nel bridge duplicato ogni smazzata sta in un board e viene giocata a turno a tutti i tavoli. Guida
Sottoapertura
L'apertura di 2♦, 2♥ o 2♠ che mostra una buona sesta e circa da 5 a 10 punti. È un barrage che però descrive bene la mano. Guida
Splinter
Un salto insolito in un nuovo colore che appoggia il colore del compagno e mostra un singolo o un vuoto nel colore dichiarato, come 1♠ - 4♣. Aiuta il compagno a capire se le mani si combinano bene per lo slam. Guida
Stayman
La convenzione in cui il rispondente dichiara 2♣ sull'apertura di 1SA per chiedere se l'apertore ha una quarta nobile. L'apertore risponde 2♦ senza nobili, oppure dichiara la sua quarta nobile. Guida
Surcontro
La chiamata fatta sul contro di un avversario che aumenta ancora il punteggio del contratto. Dopo un contro informativo il compagno dell'apertore di solito surcontra per mostrare 10 punti o più. Guida
Surlicita Michaels
La surlicita diretta del colore d'apertura dell'avversario che mostra una bicolore, per esempio i due nobili su un'apertura in un minore. Su un nobile mostra l'altro nobile e un minore. Guida
Taglio
Giocare un'atout su una presa quando non si può rispondere a colore. Il taglio vince la presa, a meno che dopo non venga giocata un'atout più alta. Guida
Taglio e scarto
L'uscita in un colore in cui sia il dichiarante sia il morto sono vuoti mentre entrambi hanno atout, che permette al dichiarante di tagliare in una mano e scartare una perdente dall'altra. Guida
Taglio incrociato
Un modo di giocare un contratto ad atout in cui il dichiarante taglia a turno nelle due mani, usando le atout separatamente invece di batterle. Funziona meglio quando ogni mano è corta in un colore che l'altra ha lungo.
Tentativo di manche
Una dichiarazione dopo un appoggio che chiede al compagno se andare a manche, di solito nominando il colore in cui serve aiuto. Guida
Transfer
Una dichiarazione che mostra la lunghezza nel colore immediatamente superiore e chiede al compagno di dichiararlo, come 2♦ su 1SA per mostrare le cuori. Con i transfer il dichiarante diventa la mano più forte. Guida
Uscita
La prima carta giocata in una presa, e l'atto di giocarla. Chi ha vinto la presa precedente esce per quella successiva. La prima uscita della smazzata si chiama attacco. Guida
Vincente
Una carta che farà una presa quando viene mossa o giocata, come un onore alto o l'ultima carta di un colore quando le altre sono cadute.
Vuoto
Nessuna carta in un colore. Il vuoto permette di tagliare il primo giro del colore in un contratto ad atout. Guida
WBF
La World Bridge Federation, la federazione mondiale del bridge fondata nel 1958. Organizza i campionati mondiali come la Bermuda Bowl e pubblica il Codice Internazionale del Bridge Duplicato. Guida
Yarborough
Una mano senza carte più alte del nove. Prende il nome da un conte di Yarborough che, si dice, scommetteva 1000 a 1 che non gli sarebbe mai capitata, mentre le probabilità vere sono circa 1827 a 1. Guida
FAQ

Domande frequenti

Risposte brevi alle domande più frequenti dei lettori.

Che cos'è il morto nel bridge?
Il morto è il compagno del dichiarante, le cui carte vengono stese scoperte dopo l'attacco. Il dichiarante gioca quelle carte oltre alle proprie, e il giocatore che fa il morto non può suggerire le giocate. La guida alle posizioni spiega chi diventa morto in una data licita.
Che cos'è uno yarborough?
Uno yarborough è una mano senza nessuna carta più alta del nove. La probabilità di riceverne uno è circa 1 su 1828.
Che cos'è una presa nel bridge?
Una presa è un giro di quattro carte, una per ciascun giocatore. Ogni smazzata ha tredici prese, e il contratto stabilisce quante ne deve vincere la linea del dichiarante.
Che cosa significa contro nel bridge?
Il contro è una chiamata che aumenta il punteggio della dichiarazione di un avversario se diventa il contratto. Ai livelli bassi quasi tutte le coppie lo usano come contro informativo o come contro Sputnik, per chiedere al compagno di dichiarare, mentre i contro dei contratti di manche sono di solito punitivi.
Che cos'è un rubber nel bridge?
Un rubber è una serie di smazzate che finisce quando una linea ha vinto due manche. È l'unità di gioco della partita libera, e la guida al punteggio riporta i premi.
Che cosa vogliono dire le sigle HCP, LHO e RHO?
Sono sigle inglesi: HCP sta per high-card points, i punti onore (in italiano PO), LHO per left-hand opponent, l'avversario di sinistra, e RHO per right-hand opponent, l'avversario di destra. Altre sigle comuni sono IMP per International Match Point e 2/1 per il 2 su 1 forcing manche, mentre in italiano il Senza Atout si scrive SA.
Che differenza c'è tra nobili e minori?
Picche e cuori sono i nobili, quadri e fiori i minori. Le prese nei nobili valgono 30 e quelle nei minori 20, quindi una manche in un nobile richiede dieci prese e una manche in un minore undici.

Esercitati: i termini del bridge

Otto domande veloci su quello che hai appena letto. Per una sessione più lunga, fai il quiz da cento domande.

Da leggere dopo