Słowniczek brydżowy
Brydż ma własne słowa na etapy rozdania i na osoby przy stole. Rozdanie zaczyna się od licytacji, która ustala kontrakt, a potem przychodzi rozgrywka, w której jeden gracz, rozgrywający, gra przeciwko dwóm obrońcom. Znajomość tych słów bardzo ułatwia zrozumienie zasad, lekcji i rozmów w klubie.
Słowa licytacji
Każde rozdanie zaczyna się od licytacji. Pierwszą zapowiedź zgłasza rozdający, a pozostali gracze idą po nim zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zapowiedź to pas, odzywka, kontra albo rekontra. Odzywka podaje wysokość od jednego do siedmiu i miano, czyli jeden z czterech kolorów albo bez atu, a każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej.
Pierwszy gracz, który zgłosi odzywkę, to otwierający, a jego partner to odpowiadający. Przeciwnik, który licytuje po otwarciu, zgłasza wejście, a jego partnera nazywa się partnerem wchodzącego (po angielsku advancer). Odzywki różnią się też tym, czego wymagają od partnera. Odzywka forsująca zobowiązuje partnera do dalszej licytacji, odzywka inwitująca prosi go, żeby z niewielkim nadmiarem siły zalicytował końcówkę, a odzywka do gry prosi go, żeby się zatrzymał. Wiele zapowiedzi ma uzgodnione znaczenie, które różni się od naturalnego. To konwencje, takie jak stayman i kontra wywoławcza, a w grze klubowej o tych nietypowych przeciwnicy dowiadują się dzięki alertowi.
Słowa rozgrywki
Strona, która wygrała licytację, wyznacza rozgrywającego, czyli tego gracza swojej strony, który pierwszy zalicytował miano kontraktu. Partner rozgrywającego zostaje dziadkiem. Gracz po lewej stronie rozgrywającego, jego lewy przeciwnik (po angielsku LHO), wistuje, a potem trzynaście kart dziadka leży odkrytych na stole i gra nimi rozgrywający. Jedna karta od każdego gracza tworzy lewę, a w rozdaniu jest trzynaście lew.
Jeśli gracz może, musi dołożyć do koloru. Gracz, który nie może, może zrzucić kartę innego koloru albo przebić atutem. Technika rozgrywającego też ma swoje słowa. Impas to próba wzięcia lewy kartą, która nie jest najwyższa z pozostałych, w nadziei, że brakujący honor jest dobrze położony. Dojście to karta, która bierze lewę w ręce, do której musisz dojść. Przepuścić to celowo oddać lewę, dokładając blotkę, a przepuszczenie w długim kolorze przeciwników przerywa ich komunikację. Dwaj obrońcy porozumiewają się sygnałami, czyli uzgodnionymi znaczeniami blotek, które zagrywają.
Słowa zapisu i gry
Strona rozgrywającego musi wziąć sześć lew, zanim cokolwiek zapisze. To pierwsze sześć lew (po angielsku book), a każda lewa ponad nie daje punkty za lewy: 20 w kolorze młodszym, 30 w kolorze starszym, a bez atu 40 za pierwszą lewę i 30 za każdą następną. Kontrakt wart 100 lub więcej punktów za lewy to dograna, więc najniższe dograne to 3BA, 4♥, 4♠, 5♣ i 5♦. Kontrakt poniżej dogranej to kontrakt częściowy. Dwanaście zalicytowanych i wziętych lew to szlemik, a wszystkie trzynaście to szlem, i za oba jest duża premia.
Lewy wzięte ponad kontrakt to nadróbki. Brakujące lewy to lewy wpadkowe, a punkty za nie zapisują obrońcy. Strona po partii dostaje większe premie za dograne i szlemiki i płaci większe kary. W domowej grze rozdania składają się na robra. W brydżu sportowym każda para lub każdy team gra te same rozdania, a wyniki się porównuje, na maksy w turniejach par i na impy w turniejach teamów. Wszystkie liczby znajdziesz w poradniku o zapisie.
Słowniczek brydżowy od A do Z
- 2/1
- Skrót od angielskiego two over one game force, czyli systemu licytacyjnego, w którym odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch na otwarcie w kolor na wysokości jednego, na przykład 1♠ - 2♣, zobowiązuje parę do końcówki. Dotyczy odpowiadającego, który wcześniej nie pasował, gdy przeciwnicy nie licytowali. Poradnik
- ACBL
- American Contract Bridge League, organizacja kierująca brydżem w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Meksyku i na Bermudach. Zatwierdza turnieje klubowe i zawody, przyznaje punkty mistrzowskie (masterpoints) i wydaje przepisy dla Ameryki Północnej. Poradnik
- Acol
- System licytacyjny najczęściej grany w Wielkiej Brytanii i Irlandii: otwarcia z czwórki w kolorze starszym, słabe 1BA z 12-14 PC i naturalna licytacja z niewielką liczbą konwencji.
- Alert
- Ostrzeżenie dla przeciwników, że zapowiedź partnera ma znaczenie konwencyjne, którego mogą się nie spodziewać. Kluby mają różne procedury, ale najczęściej mówi się na głos „alert” albo pokazuje kartkę „alert” z kasety licytacyjnej. Poradnik
- Atut
- Kolor wskazany w kontrakcie, który w tym rozdaniu jest starszy od pozostałych trzech, a także karta tego koloru. Gracz, który nie może dołożyć do koloru, może wziąć lewę, zagrywając atut. Poradnik
- BA
- Skrót od bez atu, używany w zapisie odzywek i kontraktów, takich jak 1BA i 3BA. Na głos 3BA czyta się „trzy bez atu” albo krótko „trzy bez”.
- BBO
- Bridge Base Online, największy serwis do gry w brydża online, z darmowymi stołami, turniejami i przeglądarką rozdań, której autorzy piszący o brydżu używają do pokazywania rozdań.
- Bez atu
- Miano bez koloru atutowego, w którym każdą lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia. Pierwsza lewa ponad sześć daje 40, a każda następna 30, więc 3BA to dograna. Poradnik
- Bezpieczna rozgrywka
- Sposób rozegrania koloru, który rezygnuje z możliwej dodatkowej lewy, żeby zabezpieczyć się przed złym podziałem, który kosztowałby kontrakt. Stosuje się ją, gdy kontrakt jest ważniejszy niż nadróbka. Poradnik
- Blackwood
- Konwencja, w której odzywka 4BA pyta partnera, ile ma asów, żeby para mogła ocenić, czy do szlemika nie brakuje dwóch z nich. Większość współczesnych par gra wersję na wartości kluczowe (Blackwood 1430), w której król atutowy liczy się jako piąty as. Poradnik
- Blef
- Odzywka zgłoszona z ręką, która nie ma tego, co odzywka obiecuje, żeby wprowadzić przeciwników w błąd (w przepisach: zapowiedź psychologiczna). Jest dozwolona, o ile partner nie ma więcej powodów niż przeciwnicy, żeby się jej spodziewać.
- Blok
- Wysokie otwarcie albo wejście z długim kolorem i słabą ręką, które ma zabrać przeciwnikom przestrzeń licytacyjną. Słabe dwa i otwarcia na wysokości trzech to bloki. Poradnik
- Blotka
- Każda karta od dwójki do dziewiątki, a dla wielu graczy także dziesiątka. Dziewiątka i ósemka znaczą więcej, niż się wydaje, bo często rozstrzygają, kto weźmie trzecią lewę w kolorze. Poradnik
- Brydż sportowy
- Forma brydża, w której przy każdym stole gra się te same rozdania, a każdy wynik porównuje się z wynikami innych graczy, którzy mieli te same karty. Usuwa z gry większość szczęścia w kartach. Poradnik
- Chicago
- Brydż w seriach po cztery rozdania: domowa gra, w której każde rozdanie liczy się osobno w stałym cyklu czterech rozdań, z ustalonymi z góry założeniami, więc sesja ma znaną długość. To trzecia popularna forma gry, obok brydża robrowego i brydża sportowego. Poradnik
- Cuebid
- Odzywka koloru, w którym licytujący nie zamierza grać, z uzgodnionym sztucznym znaczeniem. Są dwie rodziny: cuebid koloru przeciwnika w licytacji dwustronnej i cuebid kontrolny w drodze do szlemika. Poradnik
- Cuebid Michaelsa
- Bezpośredni cuebid w kolorze otwarcia przeciwnika, który pokazuje dwukolorówkę, na przykład oba kolory starsze po otwarciu w kolor młodszy. Po otwarciu w kolor starszy pokazuje drugi kolor starszy i jeden kolor młodszy. Poradnik
- DD
- Skrót od angielskiego double dummy, czyli analizy rozdania w widne karty, ze wszystkimi czterema rękami na widoku, która pokazuje najlepszy wynik, jaki każda strona może osiągnąć przy bezbłędnej grze. Program komputerowy, solver, liczy ją w kilka sekund.
- Deklaracja
- Oświadczenie gracza, że weźmie określoną liczbę pozostałych lew, połączone z pokazaniem kart i powiedzeniem, jak zamierza grać. Rozgrywka od razu się zatrzymuje, a jeśli przeciwnicy kwestionują deklarację, rozstrzyga sędzia. Poradnik
- Długi kolor
- Kolor z pięciu lub więcej kart. Gdy wyższe karty zejdą, długie karty biorą lewy, więc gracze zwykle najpierw licytują najdłuższy kolor i często wistują w niego przeciwko bez atu. Poradnik
- Dograna
- Kontrakt wart 100 lub więcej punktów za lewy, który po zrealizowaniu daje premię za dograną. Najniższe dograne to 3BA, cztery w kolorze starszym i pięć w kolorze młodszym. Poradnik
- Dojście
- Karta, która bierze lewę w określonej ręce i tym samym daje tej ręce wyjście. Planowanie dojść między rozgrywającym a dziadkiem to duża część rozgrywki.
- Dołożyć do koloru
- Zagrać kartę w kolorze wyjścia. Gracz musi dołożyć do koloru zawsze, gdy może, a niedołożenie to fałszywy renons. Poradnik
- Druga ręka nisko
- Zasada obrony, według której gracz dokładający jako drugi do lewy zagrywa blotkę i zostawia partnerowi, który gra ostatni, pobicie karty dziadka albo rozgrywającego.
- Dubel
- Dokładnie dwie karty w kolorze. W kontrakcie kolorowym dubel pozwala przebijać ten kolor od trzeciej lewy w tym kolorze. Poradnik
- Dwukolorówka
- Ręka z dwoma kolorami po pięć lub więcej kart. Cuebid Michaelsa i niezwykłe 2BA pokazują dwukolorówki jedną odzywką. Poradnik
- Dziadek
- Partner rozgrywającego, a także ręka, którą ten partner wykłada odkrytą na stół po wiście. Rozgrywający gra kartami dziadka, a gracz, który jest dziadkiem, nie bierze udziału w rozgrywce. Poradnik
- EBU
- English Bridge Union, krajowy związek brydżowy Anglii. Organizuje rozgrywki krajowe, ustala, jakie systemy i konwencje wolno grać w jego zawodach, i prowadzi własny system punktów mistrzowskich. Poradnik
- Fałszywy renons
- Niedołożenie do koloru, choć było to możliwe. Uprawomocniony fałszywy renons zwykle kosztuje według przepisów jedną lub dwie lewy stronę wykraczającą. Poradnik
- Fit
- Kolor, w którym para ma tyle kart, że nadaje się on na atuty, zwykle osiem lub więcej w obu rękach. Ośmiokartowy fit w kolorze starszym to zwykły cel licytacji. Poradnik
- Forsing do dogranej
- Uzgodnienie albo odzywka, po której żaden z partnerów nie może zatrzymać się poniżej końcówki. Typowym przykładem jest odpowiedź 2/1, a silne otwarcie 2♣ jest w większości sekwencji forsujące do dogranej. Poradnik
- Forta
- Karta, która weźmie lewę, gdy się nią wyjdzie albo ją zagra, na przykład najstarszy honor albo ostatnia karta koloru, gdy pozostałe już zeszły.
- Goulash
- Rozdanie robione bez tasowania po rozdaniu przepasowanym, więc kolory wychodzą długie, a ręce bardzo nieregularne. To zwyczaj z gry domowej, niedozwolony w brydżu sportowym.
- Gra szlemowa
- Kontrakt na wysokości sześciu lub siedmiu, który daje premię ponad premię za dograną. Po polsku sześć to szlemik, a siedem to szlem, natomiast po angielsku samo słowo slam zwykle oznacza szlemika. Poradnik
- Gra z góry
- Zdobycie brakującego honoru przez zagrywanie najwyższych kart, aż spadnie, zamiast impasowania. Przy brakującej damie stara zasada mówi: z ośmioma kartami impas, z dziewięcioma z góry. Poradnik
- HCP
- Angielski skrót od high-card points, czyli punktów honorowych (po polsku PC), standardowej miary siły honorowej ręki. W tekstach angielskich pisze się „15 HCP” o ręce z piętnastoma punktami w asach, królach, damach i waletach. Poradnik
- Honor
- Każda z pięciu najstarszych kart koloru: as, król, dama, walet i dziesiątka. Dziesiątka jest honorem przy premii za honory, ale nie daje punktów honorowych. Poradnik
- Ilościówka
- Karta obrońcy, która pokazuje, czy ma w kolorze parzystą, czy nieparzystą liczbę kart. W zrzutkach naturalnych najpierw wysoka, potem niska pokazuje liczbę parzystą, a najpierw niska, potem wysoka nieparzystą. Poradnik
- IMP
- Skrót od International Match Point, po polsku międzynarodowy punkt meczowy, jednostka zapisu w turniejach teamów. Różnicę dwóch zapisów w rozdaniu przelicza się na impy według stałej skali od 0 do 24. Poradnik
- Impas
- Próba wzięcia lewy kartą, która nie jest najwyższa z brakujących, przez grę w jej stronę w nadziei, że wyższa karta siedzi przed nią. Klasyczny przypadek to gra blotką do AD i zagranie damy na impas, gdy król jest dobrze położony. Poradnik
- Inwit do końcówki
- Odzywka po podniesieniu, która pyta partnera, czy grać końcówkę, zwykle przez wskazanie koloru, w którym potrzebna jest pomoc. Poradnik
- Inwitujący
- O odzywce, która prosi partnera, żeby z maksimum zalicytował końcówkę albo szlemika, a z minimum się zatrzymał. Podniesienie 1BA do 2BA jest inwitujące. Poradnik
- Karta konwencyjna
- Formularz z systemem i konwencjami pary, wypełniany przed grą i kładziony tak, żeby przeciwnicy mogli go przeczytać. W klubach brydża sportowego oczekuje się, że każda para ma swoją kartę.
- Kaseta licytacyjna
- Pudełko z kartkami, po jednej na każdą możliwą zapowiedź, których gracze używają zamiast mówić odzywki na głos (po angielsku bidding box). To standardowe wyposażenie klubów brydża sportowego, dzięki któremu licytacja toczy się w ciszy. Poradnik
- Kibic
- Widz przy stole. Kibic może oglądać jedną rękę albo wszystkie cztery, ale nie wolno mu komentować, dawać znaków ani reagować na rozgrywkę.
- Kolor młodszy
- Trefle albo kara, dwa najmłodsze kolory. Każda zalicytowana i wzięta lewa w kolorze młodszym daje 20, więc dograna w kolorze młodszym wymaga pięciu w tym kolorze, czyli jedenastu lew. Poradnik
- Kolor starszy
- Piki albo kiery, dwa najstarsze kolory. Każda zalicytowana i wzięta lewa w kolorze starszym daje 30, więc cztery w kolorze starszym to dograna. Poradnik
- Kombinacja kart w kolorze
- Karty, które para ma w jednym kolorze w obu rękach, badane osobno, żeby znaleźć najlepszy sposób rozegrania. Książki o rozgrywce pojedynczego koloru podają dla każdego układu rozgrywkę i jej szanse. Poradnik
- Kontra
- Zapowiedź zgłaszana po odzywce przeciwnika, która podnosi zapis za tę odzywkę, jeśli stanie się kontraktem. Zależnie od uzgodnień służy do ukarania przeciwników albo, częściej na niskich wysokościach, jest prośbą do partnera, żeby licytował. Poradnik
- Kontra karna
- Kontra zgłoszona w przekonaniu, że kontrakt zostanie obłożony, żeby zapisać podwyższoną karę. Większość par gra tak kontry wysokich kontraktów i otwarć 1BA. Poradnik
- Kontra negatywna
- Kontra odpowiadającego po otwarciu partnera i wejściu następnego gracza, która pokazuje niezalicytowane kolory i trochę siły zamiast chęci ukarania przeciwników. Gdy kolor starszy nie był jeszcze licytowany, zwykle obiecuje w nim cztery karty. Poradnik
- Kontra wywoławcza
- Kontra otwarcia, która prosi partnera o zalicytowanie jednego z niezalicytowanych kolorów. Obiecuje siłę otwarcia i poparcie dla kolorów, które jeszcze nie padły, albo rękę zbyt silną na wejście. Poradnik
- Kontrakt
- Ostatnia odzywka licytacji, która ustala kolor atutowy albo bez atu i liczbę lew, które musi wziąć strona rozgrywającego. Może być z kontrą albo z rekontrą. Poradnik
- Kontrakt częściowy
- Kontrakt wart mniej niż 100 punktów za lewy, na przykład 2♥ albo 1BA. W brydżu sportowym zrealizowany kontrakt częściowy daje premię 50 punktów, a w brydżu robrowym zapisy częściowe sumują się w drodze do dogranej. Poradnik
- Kontrola
- Układ, który nie pozwala przeciwnikom wziąć pierwszej albo drugiej lewy w kolorze. As albo renons to kontrola pierwszej klasy, a król albo singiel to kontrola drugiej klasy. Poradnik
- Konwencja
- Zapowiedź, której znaczenie para uzgodniła i które różni się od naturalnego znaczenia odzywki. Stayman, blackwood i kontra wywoławcza to konwencje. Poradnik
- Krótki kolor
- Kolor z dwóch lub mniej kart. Krótkość jest warta punkty, gdy para znajdzie fit atutowy, bo ręka może przebijać. Poradnik
- Lawintal
- Sygnał obrońcy, który wskazuje jeden z dwóch pozostałych kolorów: wysoka karta prosi o starszy kolor, a niska o młodszy. Najczęściej stosuje się go, dając partnerowi przebitkę. Poradnik
- Lebensohl
- Konwencja po wejściu przeciwników nad otwarciem 1BA partnera, w której sztuczne 2BA prosi partnera o zalicytowanie 3♣ i oddziela słabe ręce od silnych. Stosuje ją też partner gracza, który skontrował słabe dwa przeciwnika. Poradnik
- Lewa
- Po jednej karcie od każdego z czterech graczy, zagranej po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Bierze ją najwyższy atut albo, gdy nikt nie zagrał atutu, najwyższa karta w kolorze wyjścia. Poradnik
- Lewa przegrywająca
- Karta, która według przewidywań odda lewę. W liczeniu lew przegrywających (LTC) gracz liczy najwyżej trzy lewy przegrywające w kolorze, zależnie od brakującego asa, króla i damy. Poradnik
- Lewa wpadkowa
- Każda lewa, której rozgrywającemu brakuje do kontraktu. Za lewy wpadkowe punkty zapisują obrońcy: bez kontry po 50 przed partią i po 100 po partii, a z kontrą więcej. Poradnik
- Lewy szybkie
- Liczba lew, które ręka powinna wziąć przy pierwszym i drugim zagraniu każdego koloru. AK liczy się jako dwie, AD jako półtorej, as albo KD jako jedna, a obstawiony król jako pół. Poradnik
- LHO
- Angielski skrót od left-hand opponent, czyli lewego przeciwnika, siedzącego po lewej stronie gracza. Lewy przeciwnik rozgrywającego wistuje. Poradnik
- Licytacja
- Etap rozdania, w którym czterej gracze po kolei zgłaszają zapowiedzi, aż ustalony zostanie kontrakt. Kończy się, gdy po odzywce padną trzy pasy albo gdy na początku spasują wszyscy czterej gracze. Poradnik
- Marka i demarka
- Karta obrońcy, która mówi, czy podoba mu się kolor, w który wyszedł partner. W zrzutkach naturalnych wysoka blotka zachęca (marka), a niska zniechęca (demarka), a zrzutki odwrotne działają na odwrót. Poradnik
- Miano
- Słowo, którego przepisy używają na kolor albo bez atu w odzywce. W rozmowie gracze mówią zwykle po prostu kolor albo bez atu. Poradnik
- Misfit
- Rozdanie, w którym dwie ręce pary są długie w różnych kolorach i żadna nie ma poparcia dla koloru drugiej. Misfity grają się źle, a zwykła rada to wcześnie przestać licytować.
- MUD
- Skrót od angielskiego middle-up-down, czyli sposobu wistowania z trzech blotek: najpierw środkowa, potem wyższa. Ma pomóc partnerowi odróżnić trzy blotki od dubla, choć partner często nie ma pewności aż do drugiej lewy w tym kolorze. Poradnik
- Na impy
- Sposób liczenia wyników w turniejach teamów, w którym różnicę zapisów w każdym rozdaniu przelicza się na międzynarodowe punkty meczowe, a o wyniku meczu decyduje suma. Duże różnice liczą się dużo bardziej niż drobne nadróbki. Poradnik
- Na maksy
- Sposób liczenia wyników w większości turniejów par, w którym para dostaje jeden punkt turniejowy za każdą parę, którą pokonała w rozdaniu, i pół punktu za każdy remis. Wyniki się porównuje, więc nadróbka może znaczyć tyle samo co dograna. Poradnik
- Nadróbka
- Każda lewa wzięta przez rozgrywającego ponad liczbę wymaganą przez kontrakt. Nadróbka daje wartość lewy, a w kontrakcie z kontrą stałą kwotę. Poradnik
- Nieforsujący
- O odzywce, którą partner może spasować. Większość podniesień i większość powtórzeń już zalicytowanego koloru to odzywki nieforsujące.
- Niepełny sekwens
- Przylegające honory z jedną luką, na przykład KD10 albo DW9. Z niepełnego sekwensu wistuje się najstarszą kartą, tak samo jak z pełnego. Poradnik
- Niezwykłe 2BA
- Wejście 2BA z przeskokiem po otwarciu przeciwnika, które pokazuje co najmniej po pięć kart w dwóch najmłodszych niezalicytowanych kolorach. Po otwarciu w kolor starszy pokazuje oba kolory młodsze. Poradnik
- NV
- Angielski skrót od not vulnerable, czyli przed partią, używany w protokołach i rozkładach rozdań. Jego para to Vul, czyli po partii. Po polsku na pudełku i w nagłówku rozdania założenia zapisuje się jako obie przed, NS po partii, WE po partii albo obie po. Poradnik
- Obrona (licytacyjna)
- Kontrakt licytowany w przekonaniu, że wpadnie, bo kara będzie niższa niż zapis przeciwników za ich własny kontrakt. Obrony najbardziej się opłacają w korzystnych założeniach. Poradnik
- Obrońca
- Każdy z dwóch graczy strony, która nie wygrała licytacji. Obrońcy próbują wziąć tyle lew, żeby obłożyć kontrakt. Poradnik
- Obustronne przebitki
- Sposób rozgrywania kontraktu kolorowego, w którym rozgrywający na zmianę przebija w obu rękach i używa atutów osobno, zamiast je ściągać. Działa najlepiej, gdy każda ręka jest krótka w kolorze, który ma druga.
- Odpowiadający
- Partner otwierającego. Pierwsza odzywka odpowiadającego, czyli odpowiedź, mówi otwierającemu o poparciu, długości i sile. Poradnik
- Odzywka
- Zapowiedź, która podaje wysokość od jednego do siedmiu i miano, z obietnicą wzięcia tylu lew ponad sześć przy tym mianie jako atutach. Odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Poradnik
- Odzywka do gry
- Odzywka, która prosi partnera o pas i pokazuje, że licytujący nie widzi dalszych szans. Po 1BA jednym ze sposobów zalicytowania do gry jest transfer, a potem pas. Poradnik
- Odzywka forsująca
- Odzywka, której partner nie może spasować. Na przykład nowy kolor odpowiadającego na wysokości jednego jest w metodach standardowych forsujący na jedno okrążenie. Poradnik
- Odzywka niewystarczająca
- Odzywka, która nie jest wyższa od poprzedniej, na przykład 1♦ po 1♥. Przepisy pozwalają wykraczającemu ją poprawić, czasem za cenę zamknięcia partnera w licytacji. Poradnik
- Otwarcie
- Pierwsza odzywka licytacji, zgłoszona przez otwierającego. W metodach standardowych otwarcie w kolor na wysokości jednego pokazuje mniej więcej 12-21 punktów, a 1BA rękę zrównoważoną z 15-17 PC. Poradnik
- Otwierający
- Gracz, który zgłasza pierwszą odzywkę w licytacji, nie licząc pasów. Partner otwierającego to odpowiadający. Poradnik
- Para
- Dwaj gracze, którzy siedzą naprzeciw siebie i grają jako jedna strona, N i S przeciwko E i W. Partnerzy zapisują swoje uzgodnienia w karcie konwencyjnej. Poradnik
- Partner wchodzącego
- Partner gracza, który wszedł do licytacji albo skontrował wywoławczo (po angielsku advancer). Jego odzywki pokazują poparcie dla wejścia albo najlepszy kolor w odpowiedzi na kontrę. Poradnik
- Pas
- Zapowiedź, która nie jest odzywką. Trzy kolejne pasy po odzywce kończą licytację, a cztery pasy na początku oznaczają, że karty się zbiera. Poradnik
- Pierwsze sześć lew
- Pierwsze sześć lew wziętych przez stronę rozgrywającą, za które nie ma punktów (po angielsku book). Kontrakt dwa kiery wymaga pierwszych sześciu lew plus dwóch, razem ośmiu lew. Poradnik
- Po partii
- Stan, który podnosi dla strony premie za dograną i szlemika oraz kary za lewy wpadkowe. W brydżu sportowym ustala go pudełko, a w brydżu robrowym strona jest po partii po wygraniu dogranej. Poradnik
- Podniesienie
- Odzywka w kolorze, który partner już zalicytował, pokazująca jego poparcie. Pojedyncze podniesienie jest najsłabsze, a wyższe podniesienia, zależnie od uzgodnień, pokazują więcej siły albo więcej atutów. Poradnik
- Podniesienie inwitujące
- Podniesienie koloru partnera z przeskokiem, które pokazuje siłę na inwit, zwykle 10-11 punktów z trzema lub więcej atutami, na przykład 1♥ - 3♥. Otwierający z minimum pasuje, a z nadwyżką licytuje końcówkę. Poradnik
- Pokryć
- Zagrać wyższy honor na honor, którym wyszli przeciwnicy, zwykle po to, żeby wyrobić lewę na niższą kartę swojej strony. Tradycyjna rada brzmi: „figur na figur”. Poradnik
- Pozycja bezpośrednia
- Miejsce tuż po odzywce przeciwnika. Kontra albo wejście na pozycji bezpośredniej pada, zanim partner mógł się odezwać. Poradnik
- Prawo dwudziestu
- Wskazówka do otwierania lekkich rąk. Dodaj punkty honorowe do liczby kart w dwóch najdłuższych kolorach i otwórz na wysokości jednego, jeśli suma wynosi 20 lub więcej. Poradnik
- Prawo jedenastu
- Wskazówka do odczytania wistu czwartą najlepszą. Odejmij wistowaną kartę od 11, a dowiesz się, ile wyższych kart w tym kolorze mają pozostałe trzy ręce. Poradnik
- Premia
- Punkty zapisywane oprócz punktów za lewy: za zrealizowanie kontraktu częściowego, dogranej albo szlemika, za wygranie robra albo za zrealizowanie kontraktu z kontrą. Premie za dograną i szlemika są większe po partii. Poradnik
- Premia za honory
- Premia w brydżu robrowym i w Chicago za najstarsze atuty w jednej ręce: 100 za cztery z pięciu honorów atutowych i 150 za wszystkie pięć. Wszystkie cztery asy w kontrakcie bez atu też dają 150, a w brydżu sportowym honorów się nie liczy. Poradnik
- Przebitka
- Zagranie atutu do lewy, gdy nie można dołożyć do koloru. Przebitka bierze lewę, chyba że po niej zostanie zagrany wyższy atut. Poradnik
- Przegrywająca na przegrywającą
- Zrzucenie przegrywającej karty na przegrywającą lewę zamiast przebicia, żeby zachować kontrolę nad kolorem, uniknąć nadbitki albo przygotować wpustkę. Poradnik
- Przepuszczenie
- Rezygnacja z wzięcia lewy w kolorze przeciwników raz lub dwa razy, żeby jednemu obrońcy skończyły się karty w tym kolorze. To standardowe zagranie bez atu, gdy rozgrywający ma jedno zatrzymanie. Poradnik
- Przepuścić
- Zagrać blotkę i celowo oddać lewę, zwykle po to, żeby zachować kontrolę nad kolorem albo dojście. Przepuszczają zarówno rozgrywający, jak i obrońcy. Poradnik
- Przeskok nowym kolorem
- Skok nowym kolorem, na przykład 1♦ - 2♠. Tradycyjnie pokazuje silną rękę, choć wiele par gra dziś przeskok nowym kolorem odpowiadającego jako słaby. Poradnik
- Przymus
- Zagranie, które zmusza obrońcę do zrzucenia karty, którą musi zachować, bo pilnuje dwóch kolorów i jeden z nich musi oddać. Zwykle przychodzi pod koniec rozdania, gdy rozgrywający zgrywa forty. Poradnik
- PT
- Skrót od punktów turniejowych, czyli sposobu liczenia na maksy w turniejach par (po angielsku matchpoints). W materiałach angielskich ten sam skrót z dwóch liter oznacza na niektórych protokołach także punkty mistrzowskie (masterpoints), a o tym, o co chodzi, zwykle mówi kontekst. Poradnik
- Pudełko
- W brydżu sportowym tacka z czterema przegródkami, w której leży jedno rozdanie i która wędruje od stołu do stołu. Na pudełku są jego numer, rozdający i założenia. Poradnik
- Punkty honorowe
- Standardowa miara siły ręki, w skrócie PC: 4 za asa, 3 za króla, 2 za damę i 1 za waleta. Cała talia ma 40 punktów, więc przeciętna ręka ma 10. Poradnik
- Punkty mistrzowskie (masterpoints)
- Punkty rankingowe przyznawane przez organizację brydżową za zwycięstwa i dobre miejsca w zatwierdzonych zawodach. W ACBL gromadzi się je przez całą karierę, zdobywając tytuły takie jak Life Master. Poradnik
- Punkty za lewy
- Punkty za lewy zalicytowane i wzięte ponad pierwsze sześć, które liczą się do dogranej. Są warte 20 za lewę w kolorze młodszym, 30 w kolorze starszym, a bez atu 40, a potem 30. Poradnik
- Punkty za układ
- Punkty dodawane za układ ręki: w większości metod trzy za renons, dwa za singla i jeden za dubla albo po jednym za każdą kartę ponad cztery w długim kolorze. Poradnik
- Rebid
- Druga odzywka gracza w licytacji, najczęściej odzywka otwierającego po odpowiedzi partnera. W rebidzie otwierający zawęża przedział siły i układ. Poradnik
- Rekontra
- Zapowiedź zgłaszana po kontrze przeciwnika, która jeszcze raz podnosi zapis za kontrakt. Po kontrze wywoławczej partner otwierającego zwykle rekontruje z 10 lub więcej punktami. Poradnik
- Renons
- Brak jakiejkolwiek karty w kolorze. Renons pozwala w kontrakcie kolorowym przebić już pierwszą lewę w tym kolorze. Poradnik
- Rewers
- Rebid otwierającego nowym kolorem, starszym od pierwszego, na wysokości dwóch, na przykład 1♦ - 1♠ - 2♥. Pokazuje silną rękę z pierwszym kolorem dłuższym od drugiego. Poradnik
- Ręka
- Trzynaście kart rozdanych jednemu graczowi, a także gracz, który je trzyma. Po angielsku słowem hand nazywa się też czasem całe rozdanie.
- Ręka jednokolorowa
- Ręka zbudowana wokół jednego długiego koloru, z sześciu lub więcej kart, bez drugiego koloru wartego licytowania.
- Ręka niezrównoważona
- Każda ręka z renonsem, singlem albo dwoma dublami. Takie ręce licytuje się kolorami i zwykle chcą grać w kontrakcie kolorowym. Poradnik
- Ręka prawie zrównoważona
- Ręka z dublami w dwóch kolorach, w układzie 5422 albo 6322. Często otwiera się ją albo powtarza bez atu, gdy długie kolory są młodsze. Poradnik
- Ręka zrównoważona
- Ręka bez renonsu, bez singla i z najwyżej jednym dublem. Są trzy układy zrównoważone: 4333, 4432 i 5332. Poradnik
- RHO
- Angielski skrót od right-hand opponent, czyli prawego przeciwnika, siedzącego po prawej stronie gracza. Prawy przeciwnik rozgrywającego to partner wistującego. Poradnik
- Rober
- W brydżu robrowym mecz, który kończy się, gdy jedna strona wygra dwie dograne. Zwycięzcy dostają premię 700 za robra wygranego dwiema dogranymi do zera albo 500, gdy druga strona też wygrała dograną. Poradnik
- Rozdający
- Gracz, który rozdaje karty i zgłasza pierwszą zapowiedź w licytacji. W każdym rozdaniu rola rozdającego przechodzi o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a w brydżu sportowym rozdającego podaje pudełko. Poradnik
- Rozdanie
- 52 karty rozdane na cztery ręce, a także samo ich rozdawanie. W brydżu sportowym każde rozdanie leży w pudełku i grane jest po kolei przy każdym stole. Poradnik
- Rozdanie przepasowane
- Rozdanie, w którym na początku spasowali wszyscy czterej gracze. Karty się zbiera, a rozdanie daje obu stronom zapis zerowy. Poradnik
- Rozgrywający
- Gracz, który rozgrywa kontrakt, czyli ten gracz strony, która wygrała licytację, który pierwszy zalicytował miano kontraktu. Rozgrywający gra swoimi kartami i kartami dziadka. Poradnik
- Rozkład
- Sposób, w jaki karty jednego koloru dzielą się między cztery ręce, na przykład podział 3-2. Liczbę kart w każdym kolorze jednej ręki, na przykład 5431, nazywa się po polsku układem. Poradnik
- Ruch
- Schemat, który mówi parom i pudełkom, dokąd mają przejść po każdej rundzie turnieju brydża sportowego. Ruch Mitchella i schemat Howella to dwa standardowe ruchy. Poradnik
- SAYC
- Skrót od Standard American Yellow Card, standardowego systemu ACBL z otwarciami z piątki w kolorze starszym, 1BA z 15-17 PC i krótką listą konwencji. To częsty wybór dwóch graczy, którzy wcześniej razem nie grali. Poradnik
- Sekwens
- Trzy lub więcej przylegających honorów, na przykład KDW albo DW10. Z sekwensu standardowo wistuje się najstarszą kartą. Poradnik
- Sędzia
- Osoba, która prowadzi turniej brydża sportowego, ustala ruch i rozstrzyga nieprawidłowości, takie jak fałszywy renons albo wyjście poza kolejnością. Gracze wzywają sędziego do stołu zawsze, gdy coś pójdzie nie tak. Poradnik
- Singiel
- Dokładnie jedna karta w kolorze. Singiel jest wart więcej w kontrakcie kolorowym, gdzie pozwala przebijać, niż bez atu. Poradnik
- Skok
- Odzywka o jedną wysokość wyższa, niż potrzeba do wskazania danego miana, na przykład 1♥ - 2♠, gdy można było zalicytować 1♠. Zależnie od licytacji pokazuje rękę silną albo słabą, blokującą. Poradnik
- Słabe dwa
- Otwarcie 2♦, 2♥ lub 2♠ z dobrym kolorem sześciokartowym i mniej więcej 5-10 punktami. To blok, który mimo to dobrze opisuje rękę. Poradnik
- Splinter
- Nietypowy skok nowym kolorem, który uzgadnia kolor partnera i pokazuje singla albo renons w kolorze odzywki, na przykład 1♠ - 4♣. Pomaga partnerowi ocenić, czy ręce dobrze pasują do siebie do szlemika. Poradnik
- Starsza piątka
- Uzgodnienie, że otwarcie 1♥ lub 1♠ obiecuje co najmniej pięć kart w tym kolorze. Grają tak standard amerykański i 2/1, a Acol nie. Poradnik
- Starszeństwo mian
- Kolor albo bez atu wskazany w odzywce to miano. Pięć mian ma kolejność od najmłodszego do najstarszego: trefle, kara, kiery, piki i bez atu. Poradnik
- Stayman
- Konwencja, w której odpowiadający licytuje 2♣ po otwarciu 1BA, żeby zapytać, czy otwierający ma czwórkę w kolorze starszym. Otwierający odpowiada 2♦ bez koloru starszego albo licytuje swoją czwórkę. Poradnik
- Strona
- Jedna z dwóch par przy stole, NS albo WE. Zapisy prowadzi się dla stron, a założenia dotyczą strony, a nie pojedynczego gracza. Poradnik
- Sygnał
- Uzgodniona wiadomość przekazywana wyborem blotki, którą zagrywa obrońca. Trzy standardowe sygnały to marka (lub demarka), ilościówka i lawintal. Poradnik
- System wistów i zrzutek
- Uzgodnione przez parę sygnały i wisty, wpisane do karty konwencyjnej: jaką kartą wistuje się z każdego układu i co znaczy wysoka albo niska karta przy dokładaniu do koloru. Poradnik
- Szlem
- Kontrakt na wysokości siedmiu, który wymaga wszystkich trzynastu lew. Daje premię 1000 przed partią albo 1500 po partii. Poradnik
- Szlemik
- Kontrakt na wysokości sześciu, który wymaga dwunastu lew. Daje premię 500 przed partią albo 750 po partii. Poradnik
- Ściągnąć
- Zagrać fortę i wziąć nią lewę. Rozgrywający ściąga asy, zanim przeciwnicy zdążą je przebić.
- Ściągnąć atuty
- Grać atuty, aż przeciwnicy nie będą ich już mieli, żeby nie mogli przebijać fort rozgrywającego. Rozgrywający zwykle robi to wcześnie, chyba że atuty są mu potrzebne do przebitek.
- Transfer
- Odzywka, która pokazuje długość w następnym kolorze w górę i prosi partnera o zalicytowanie tego koloru, na przykład 2♦ po 1BA z kierami. Dzięki transferom rozgrywającym zostaje silniejsza ręka. Poradnik
- Trzecia ręka bije
- Zasada obrony, według której gracz dokładający jako trzeci do lewy zagrywa najwyższą kartę, gdy wist partnera nie bierze lewy, żeby wybić honory rozgrywającego.
- Układ
- Długości czterech kolorów w ręce, zapisywane od najdłuższego, na przykład 5431. Gdy para znajdzie fit, ręka z krótkimi kolorami jest warta więcej, niż mówią same punkty. Poradnik
- W impasie
- Honor jest w impasie, gdy siedzi przed kartą, do której się gra, czyli w ręce, która dokłada przed nią, więc impas się udaje. Poradnik
- Wartość kluczowa
- W blackwoodzie na pięć wartości kluczowych jeden z czterech asów albo król atutowy. Każda odpowiedź na 4BA liczy wartości kluczowe zamiast asów, a odpowiedzi 5♥ i 5♠ mówią też, czy jest dama atutowa. Poradnik
- WBF
- World Bridge Federation, Światowa Federacja Brydża, założona w 1958 roku, międzynarodowa organizacja brydżowa. Organizuje mistrzostwa świata, takie jak Bermuda Bowl, i wydaje Międzynarodowe Prawo Brydżowe. Poradnik
- Wejście
- Odzywka zgłoszona po otwarciu licytacji przez przeciwnika. Zwykłe wejście kolorem na wysokości jednego pokazuje zazwyczaj dobrą piątkę i mniej więcej 8-16 punktów. Poradnik
- Widły
- Dwa honory z luką między nimi, na przykład AD albo KW. Widły biorą najwięcej lew, gdy przeciwnicy wychodzą w ten kolor do nich albo gdy udaje się impas. Poradnik
- Wist
- Pierwsza karta rozgrywki, zagrana przez gracza po lewej stronie rozgrywającego, zanim dziadek wyłoży karty. Wistujący widzi tylko własną rękę i zna tylko licytację. Poradnik
- Wpustka
- Zagranie, które oddaje przeciwnikowi wyjście w chwili, gdy każda karta, jaką może zagrać, daje rozgrywającemu lewę. Zwykle najpierw eliminuje się bezpieczne odejścia przeciwnika. Poradnik
- Wyjście
- Pierwsza karta zagrana do lewy, a także samo jej zagranie. Do następnej lewy wychodzi gracz, który wziął poprzednią. Poradnik
- Wyjście pod podwójny renons
- Wyjście w kolor, w którym zarówno rozgrywający, jak i dziadek mają renons, a obaj mają atuty, co pozwala rozgrywającemu przebić w jednej ręce i zrzucić przegrywającą kartę z drugiej. Poradnik
- Wyrobić
- Wybijać wyższe karty przeciwników w kolorze, aż pozostałe karty staną się fortami. Rozgrywający często wyrabia długi kolor w kontrakcie bez atu, a obrońcy robią to samo z kolorem pierwszego wistu.
- Wznowienie licytacji
- Licytowanie albo kontrowanie na ostatniej pozycji, gdy pas zakończyłby licytację. Na pozycji wznawiającej można działać z mniejszą siłą, bo partner na pewno ma jakieś punkty.
- Yarborough
- Ręka bez żadnej karty wyższej niż dziewiątka. Nazwa pochodzi od hrabiego Yarborough, który podobno przyjmował zakłady 1000 do 1, że takiej ręki nie dostanie, podczas gdy prawdziwe szanse to mniej więcej 1827 do 1. Poradnik
- Za impasem
- Honor jest za impasem, gdy siedzi za kartą, do której się gra, czyli w ręce, która dokłada po niej, więc impas się nie udaje. Poradnik
- Zagranie zwodnicze
- Karta zagrana po to, żeby wprowadzić przeciwnika w błąd co do własnego układu, na przykład obrońca dokładający damę z DW. Zagrania zwodnicze są dozwolone, ale próba wprowadzenia w błąd uwagą, gestem albo tempem zagrania już nie.
- Zapowiedź
- Każda czynność w licytacji: odzywka, pas, kontra albo rekontra. W każdym rozdaniu każdy gracz zgłasza co najmniej jedną zapowiedź. Poradnik
- Zasada wolnych miejsc
- Sposób liczenia szans brakującej karty: ręka z większą liczbą nieznanych kart ma ją z większym prawdopodobieństwem, proporcjonalnie do liczby nieznanych kart, które każdemu zostały. Poradnik
- Zatrzymanie
- Układ, który nie pozwala przeciwnikom zgrać koloru w kontrakcie bez atu, na przykład as, Kx albo DWx. Przed licytowaniem 3BA para sprawdza, czy ma zatrzymanie w każdym kolorze licytowanym przez przeciwników. Poradnik
- Zrzutka
- Karta innego koloru zagrana przez gracza, który nie może dołożyć do koloru i nie chce przebić. Zrzutka nigdy nie bierze lewy. Poradnik
- Zrzutki odwrotne
- Sygnalizacja, w której niska karta zachęca, a wysoka zniechęca, czyli odwrotnie niż w zrzutkach naturalnych. Popularna wśród graczy turniejowych. Poradnik
Częste pytania
Krótkie odpowiedzi na najczęstsze pytania czytelników.
- Co znaczy dziadek w brydżu?
- Dziadek to partner rozgrywającego, którego karty leżą odkryte na stole po wiście. Rozgrywający gra tymi kartami i swoimi, a gracz, który jest dziadkiem, nie może podpowiadać zagrań. Strona o pozycjach przy stole wyjaśnia, kto zostaje dziadkiem w danej licytacji.
- Co to jest yarborough?
- Yarborough to ręka bez żadnej karty wyższej niż dziewiątka. Szansa, że ją dostaniesz, wynosi mniej więcej 1 na 1828.
- Co to jest lewa w brydżu?
- Lewa to cztery karty, po jednej od każdego gracza. W każdym rozdaniu jest trzynaście lew, a kontrakt mówi, ile z nich musi wziąć strona rozgrywającego.
- Co znaczy kontra w brydżu?
- Kontra to zapowiedź, która podnosi zapis za odzywkę przeciwnika, jeśli stanie się ona kontraktem. Na niskich wysokościach większość par używa jej jako kontry wywoławczej albo kontry negatywnej, które proszą partnera o licytację, a kontry kontraktów dograną są zwykle karne.
- Co to jest rober w brydżu?
- Rober to seria rozdań, która kończy się, gdy jedna strona wygra dwie dograne. To jednostka gry w brydżu robrowym, a poradnik o zapisie podaje premie.
- Co znaczą skróty HCP, LHO i RHO?
- To skróty angielskie: HCP to high-card points, czyli punkty honorowe (po polsku PC), LHO to left-hand opponent, czyli lewy przeciwnik, a RHO to right-hand opponent, czyli prawy przeciwnik. Inne popularne skróty to IMP, czyli International Match Point, i 2/1 od two over one game force, a bez atu po polsku zapisuje się BA.
- Czym różni się kolor starszy od młodszego?
- Piki i kiery to kolory starsze, a kara i trefle to kolory młodsze. Lewy w kolorze starszym dają po 30, a w młodszym po 20, więc dograna w kolorze starszym wymaga dziesięciu lew, a w młodszym jedenastu.
Ćwicz: słowniczek brydżowy
Osiem krótkich pytań do przeczytanego tekstu. Na dłuższą sesję rozwiąż quiz ze stu pytań.
